什么是RTT游戏?为什么现在很少看到这类游戏了?
事实上,现代公认的RTT游戏非常少,比如《盟军敢死队》、《赏金猎人I》和《暗影战术》。这个游戏的概念是盟军敢死队打下的,而让这个系列出名的是Pyro Studio加入的一个系统:能见度。
Pyro Studio的考虑是,与RTS强调资源建造和战斗不同,RTT追求低战损甚至零战损的巨大战场胜利,所以RTT不支持建造和资源系统。
但是怎么才能把战争伤害降到零呢?这就是能见度的魅力,利用人物潜入视野盲区,通过各种杀人迷惑的手段,比如匕首,枪,炸弹,或者直接操纵战场工具。
因此,RTT的核心在于三种:
1,战场形势总体检讨的条件
2.多种战场应对方式。
3.出色的战场设计
也是因为这个原因,RTT很容易达到顶峰。即使《暗影战术将军之刃》和《赏金猎人3~攻略》这两款新游戏在年代、地域、文化上完全不同,但它们的整体玩法和思路与之前的《盟军敢死队》并没有太大区别,而且实践证明,上帝视角+视野是RTT的最佳选择。
因为只有这样才能满足低战损换取大战场胜利的条件,否则就和普通的地下城动作游戏差不多了。可以同时满足高精度操作和态势观测。为了寻求改变,《赏金猎人2》曾经引入过第一人,但是糟糕的经历让它成为了系列中最差的一个。
如果要在第一人称中实现这一点,就必须引入迷你地图机制,迷你地图还需要识别敌人的位置和视野,这将大大降低游戏的难度,从而放弃一切。
当然,其实也有折中的办法,就是选择第一人称,放弃全局“战略”因素,改为单人冒险型潜行游戏。这个时候你恐怕就不困了。是的,你预期的是1万元。结果750万份《合金装备固体I》被疯狂销售,MGS地图也有类似的系统——但因为时代的原因,MGS其实不是第一人。
其实在战场应对这方面是很容易打到顶的。毕竟现代认知的杀人方式无非就是近战和远程。盟军敢死队不错,还能使用战场工具和交通工具。
战场设计关系到游戏的可玩性。应该说RTT出来还是比较硬核的,很考验选手的创造力和观察力。难度太低的话,可玩性会大打折扣,但是游戏地图那么大,关卡设计创意很容易达到顶峰。这方面,看看《盟军敢死队31》就知道了。
在某种程度上,《RTT》只能算是一个子系列。为了满足游戏的可行性,是一个折中的产物(这个设定和视野很不一样,但目前是RTT唯一可行的方案),而为了游戏性,必须不断设计创意关卡,所以很容易陷入瓶颈一。
另外,这款游戏的杀敌始终以秒杀和暗杀的手段为中心。关键是套路。不可能像RTS那样通过修改数据来改变游戏玩法,或者像moba那样只出两个角色。未能引入大量对抗性元素也是这款游戏的缺陷,自然无法向竞技化发展。
就现有的游戏技术而言,包容性和扩展性远不如RTS,RTS的包容性是巨大的。CNC、星际争霸、魔兽争霸、帝国、横扫千军是五个完全不同的经典系列,更不用说很多随着技术的进化而诞生的新系列了。与最具包容性的游戏类型RPG相比,更是无与伦比。