牧溪·蒙克戏剧的颁奖仪式开始了吗?

这不是公开的

剧本《杀人不剧透——牧溪和尚的戏》评析

7-7.7值得一玩的日本神秘推理故事

简单说说我的评价标准,分为三部分。

一个自然是逻辑推理部分,两大一小。

——首先是核悖论的创新和高明。

-第二大,根据播放过程中的证据,链条锁的严密性。

两者是基础。这两点做好的话,基本能得八分推理,但还要更进一步。也希望自己玩的剧本把戏是“现实的、逻辑的而不是柯南式的犯罪”;能让绝招的气质与凶手的气质甚至剧本的氛围相匹配;恶作剧的想法和发生是很自然的,足以符合当时的情况和凶手的需要。

第二个是情感替代部分。

-人物的情感代入,非情感类的书也要能理解被扮演人物的逻辑。

-气氛替代。

-叙述自然。

最后是游戏体验环节。

——机制设置和猛警之间的平衡。

——线索铺设技巧,比如是否简洁易读。

诸如此类。回到正题。

《牧溪和尚的戏剧》是一部具有浓郁日本风格的小说。有些角色的对话和遣词有点轻小说和日剧的戏份,但总体来说,文化沉浸做了不少功课。

作者的独创性是独一无二的。他把吞酒的男孩、雪女、地狱里的太傅等日本神秘故事编织成薄纱,放在一些有着著名的鬼谷意图的老套故事上。游戏一开始就充分激发了玩家往下读的兴趣。

不过美中不足的是,还是为了方便玩家,作者把不同的事件分成了小标题。在提炼信息效率增长的同时,无形中增加了事物之间的分离感。我在阅读的时候,与其说是在游戏里按顺序翻阅整个故事,不如说更像是在游戏外拉出一个又一个文件。

推理部分,核悖论有趣,反转程度足够。作者这种把推理的重要伏笔埋在字尾行间的写法,很受我这样的玩家欢迎,复盘也足够有说服力,但还是要提几点建议:

——《和尚牧溪》不是大部分剧本以线索为点做射线,然后* * *与寻找线索相交的“结构化”推理;而是一个“可能性提议-拒绝-交集”的过程,互相覆盖,寻找重叠区域。

这种写法在推理小说甚至推理游戏中是没有问题的,但是如果在剧本杀人游戏中不同的玩家掌握了不同的视角,那么推理的结果可能会因为玩家的水平和熟悉程度的不同而有很大的差异。

我个人是支持这种写法的,甚至我也喜欢用,但并不是所有人都这么高的接受度。

-剧本的变化部分更像是作者想出了一个美丽的核悖论,而不是一个让玩家自然沉浸其中的新世界观。为了服务于核舆论,或者让凶手的行为更合理,进而填充设定。

换句话说,先有“天下”,后有“人”,再有“人”思考这个世界上的猫腻;它不同于世界之前的“诡计”,也不同于成型后返回修改世界的“诡计”。

后者稍显手工和刻意,很容易布局出同一套数学公式,造成部分玩家阅读困难和沟通模糊。

当然,这是现在很多推理小说/剧本作家的通病,我也无法回避。一旦操作过度,很容易给人一种“花花草草,最后一场马戏”的感觉。