你可能无法享受VR的世界,VR晕车也很难解决。
目前,用户在体验虚拟现实内容后,可能会有强烈的眩晕感、疲劳感、头晕、恶心等,这些都是VR晕车的症状。
VR晕车不仅会让用户无法长时间沉浸在虚拟世界中,还会让用户的重复使用率极低。
所以虚拟现实普及过程中绕不开的一座大山就是VR晕车。
那么,什么是晕车呢?是怎么形成的?
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VR头盔总是头晕吗?真的是VR设备太低的错吗?
虚拟现实运动病原理
VR晕动病可分为视觉晕动病和模拟晕动病。
1,视觉晕动病
顾名思义,就是视觉系统引起的眩晕感,主要是头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪引起的高延迟。
以延时为例,当用户头部在0.5秒内向右旋转90度(假设),头部显示器最终会向用户显示向右旋转90度后的画面。但如果平视显示器有高延迟问题,换图需要1秒(假设)。这个时间差(0.5秒)就是我们所说的高延迟,会让用户立刻感到眩晕。
而最好的头显会把这个时间差控制在20毫秒以内,所以用户不会因为延迟而感到眩晕。
高延迟头显示
2.模拟晕车
晕车模拟的本质是用户视觉观察到的状态与身体真实状态不一致造成的。
最常见的例子是,当坐着或站着用手柄控制角色的动作时,他视觉上得到的信息是“我在动”,但负责感知身体状态的中耳前庭器官却向大脑发出了“我没动”的信号。这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处于异常危险的状态。
这时候大脑会立刻警告眩晕感强烈的用户,需要尽快脱离当前状态。
更糟糕的是,这种眩晕感会不断积累和加强,进而导致乏力、呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,根据用户体质的不同,头晕恶心的症状会持续数十分钟甚至数小时。
用摇杆控制VR角色的移动(会吐死)
2016,头晕不怪头,是我们自己的问题。
“优秀的头显绝对会让用户头晕。怎么理解这样一句不合逻辑的话?随着技术的发展和产品的迭代,世界上最好的主流VR头戴设备已经解决了视觉晕车的问题。并带来了前所未有的高沉浸体验。
但随之而来的高阶问题逐渐被人们认识到,那就是模拟晕车。头显提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己是在现实中。
此时,如果用户仍然使用键盘、手柄或枪械控制器来控制角色移动,那么VR头显越好,用户的视觉和身体感知的不协调性就越强,眩晕感也就越强。
这也回答了为什么传统显示器和键盘鼠标结合不会产生模拟晕车,也就是因为没有沉浸感。
换句话说,如果你选择了一款优秀的VR头显,那么模拟晕车就是让你头晕的罪魁祸首。所以,不要把头晕怪在你的头上,那是因为你用了手柄、键盘或者枪械控制器来控制角色的移动。那么,如何解决问题呢?用最自然的操作解决模拟晕车。
与虚拟现实互动的好方法是什么?著名动作捕捉技术提供商戴李若博士表示:“人体的自然肢体动作是与虚拟现实交互的一种很好的方式。”是的,这就是解决办法。
根据模拟晕动病的生成原理,模拟晕动病的解决方案也是非常明显的,那就是保持用户的身体状态感知和视觉状态感知一致。在身体状态方面,对模拟晕车影响最显著的是角色移动。
简单来说就是用脚控制动作,不晕。但是,使用手柄、键盘、枪控以及任何手动操作都会让你头晕目眩。在实践中,有一些不同的方法来解决模拟晕动病:
基于晕动病模拟本质的解决方案
解决模拟晕车的本质方法是让你的身体真的动起来。但是会有一系列的人流、场地、安全防护问题需要解决。
1.无限空间解
目前VR无限空间解决方案产品唯一的解决方案是万能移动平台,全方位跑步机,俗称VR跑步机。如KAT WALK、Virtuix Omni、Cyberith Virtualizer等。
这类产品只需要一平米左右的真实空间,就可以在虚拟世界中实现无限和360度的自由移动,其中KAT WALK和Virtualizer还可以实现蹲、跳、坐等丰富的动作。
用户用自己真实的动作来控制游戏内容角色的移动,从而跳过了模拟晕车的原因。这种映射越自然,晕动病的症状就越轻微。
KAT WALK演示了这种效果。
2.自定义空间方案
定制化空间方案提供更高的运动自由度,如HTC Vive、The void、Project Alice等。,用户可以灵活快速地移动。它的缺点是,无论是现实内容还是虚拟内容,都只能局限在一个固定的空间范围内。在使用激烈的内容时,用户可能会因为无法注意区域提示线而碰壁,或者因为动作过度而被线缠住或绊倒。
跑两步撞上一堵墙,在边境被频繁提醒停止行走,看着长长的走廊,宽阔的战场,会有被囚禁很久的感觉。大型的固定场地体验会好很多,但是成本相对较高,因为不仅需要定制场地和设备,还需要根据场地大小开发的定制内容。
国外用户的视频(看着就疼)
低效解决方案的内容团队的努力
很多内容制作团队都希望解决游戏设定中的晕车模拟问题,也经常听到一些内容团队宣称自己的内容不晕。
首先,让内容团队解决晕车问题是不公平的,因为这不应该是他们的工作范围,他们的使命是创造更多有趣好玩的内容。事实上,他们可用的解决方案非常有限且效率低下。
1.传送方案
让玩家通过操作从一点传送到另一点。这种方式其实与“越接近自然人体的行为方式,越适合VR”的教条是相悖的。
这种动作不自然,会对沉浸感产生很大影响,让用户分分钟“玩”完。甚至在使用者熟悉瞬移后,他会放弃哪怕是原本可以做到的小空间范围的移动。而且太快太频繁的眨眼还是会让用户感到眩晕。
过快频繁的眨眼还是会让用户头晕。
2.缓慢而均匀的运动
将移动速度调整到非常缓慢和均匀的程度。将眩晕感控制在用户可以忍受的范围内。
缓慢而均匀的移动会剥夺用户主动操作的权利,让用户成为“乘客”而不是“主角”。在影响沉浸感的同时,会让部分用户感到厌烦。而且持续缓慢匀速的运动还是会造成模拟晕车,并不能从本质上解决问题。
异常缓慢的移动速度会让用户感到非常无聊。
我不想尝试这个计划。
模拟晕动病的生理基础是前庭器官,所以从生理角度来说,有三种方法可以尝试解决模拟晕动病。
1.切断前庭
从此告别晕车晕船VR,但从此再也感受不到速度和身体状况的变化,当然前提是你愿意为了VR体验做手术。
吃药
美国一家公司研发的这种药物可以强行抑制头晕,前提是你愿意在玩VR游戏前吃一片。
3.电休克
咳咳,这不是开玩笑。一项名为vMocion GVS技术的方案表明,通过电击刺激前庭和半规管,可以在一定程度上解决模拟晕动病。欢迎成为第一批老鼠。
可想而知,用医学手段解决模拟晕车不是不可以,但其逻辑有点滑稽。为什么用户愿意吃药,甚至遭受电击或手术来玩VR游戏?
相对而言,内容团队牺牲内容的游戏性和VR来解决模拟晕车也是无奈之举。因此,解决模拟晕车最实用高效的方法就是开发高质量的虚拟现实外设,让用户真实的身体状态与游戏中的角色状态保持一致。
硬件解决晕车,内容团队打造优质内容。
综上所述,头显或者VR外设其实是为游戏内容服务的,一个优质的内容都有它最合适的外设。头显和VR外设相辅相成,从根本上解决VR晕车,内容团队可以在此基础上自由创作更好的VR内容。
然后有的同学还是要问,我懒,我不想动,我想玩VR,我不喜欢呕吐,我不想做手术,不想电击吃药。有没有可以轻松坐着用键盘鼠标玩,而且不晕的VR游戏?不好意思,这和“离家近钱多活少”是一样的,但真的不存在。