《地铁:离家出走》评价:多么像《西游记》的一段旅程啊!
这款游戏的PS4 Pro版是1440P,30帧的水平。因为硬件本身的原因,游戏在大部分高潮场景都会掉帧。与PC版相比,主机版不支持HariWorks、PhysX、光线追踪、曲面细分等特效。,所以这部作品的主机性能可以说和PC版相差很大。除了Xbox One版本由于动态分辨率帧数稳定外,PS4/PS4 Pro/Xbox One X版本在游戏中都有掉帧现象。
如果玩家能有更好的PC配置,那么通过《地铁:离家出走》的PC版,我们可以一窥次世代游戏对游戏画面的影响。
但是,这并不意味着主机版的《地铁:离家出走》会失去游戏开发团队想要提供给玩家的生动的后启示录世界。春夏秋冬四季对世界的描述和刻画,可以从塑造世界氛围的层面给玩家一种真实的感受,游戏的画面也足以表达游戏想要表达的一切。
在一些特定场景中,会出现各种异常天气和高辐射区域,而《地铁》系列最擅长描绘的地下世界充满了烟雾和粒子,可以给玩家足够的沉浸感,而不会产生虚假的感觉。尤其是对游戏中封闭空间的描述,无论是有人时的喧嚣还是没人时的封闭恐怖,都可以通过画面和光线的结合很好的传达给玩家。
武器和人物的造型都达到了这一代游戏的高质量水平,玩家的妻子比前两部作品《地铁》高了好几个级别,并且秘密装备了RY系统,可以让女性在自然活动引起的抖动中展现出生命的魅力。
另一方面,武器的造型在俄罗斯后启示录风格中非常死板,在DIY风和破烂风的结合中表现出一种感觉。不同配件的武器造型非常漂亮,武器金属的反光材质也做的很好。
下一页:强烈的生存意识
这部作品的生存感主要来源于对资源的掌握,对路线的掌握,对敌情的掌握。
资源改变了过去军用子弹作为货币的存在,而是直接使用玩家背上的背包,使用零件点和化学点进行合成。在游戏中,投掷道具、医疗物品、弹药制作、武器维修都需要用到这些资源,所以如何合理利用这些资源就成为了这款游戏生存感的一部分。
《地铁:离家出走》取消了呼吸和回血的一些设定。虽然之前的作品也有治疗道具,但是呼吸和回血的比例较大。在这部作品中,没有回血呼吸,所以医疗道具直接与生存感挂钩。敌人接触主角几次后,主角必须加血。但是医疗道具的资源消耗不小,玩家会感受到更高的生存压力。
这个设定挺好的,因为这个设计会直接影响玩家对游戏内容的理解,玩家是否知道走哪条路更安全,是否知道如何用最少的资源对付最多的敌人。每次接到新任务后,玩家都需要考虑用什么样的装备来完成任务,这可以大大增加游戏的沉浸式体验。毕竟不能按照固定的套路去世界,心里还是挺害怕的。人在害怕的时候,这种生存意识就出来了。
这种武器的耐用性是固定的。武器发射后受到泥沙和水的污染,武器的精度和杀伤力都会下降,自动武器也会遇到卡涩的情况。这个设计的加入并没有对这款游戏的主要玩法造成太大的影响,可以说是可有可无。一个老练的斯巴达人会一直把他的武器保持在最佳状态,毕竟这是荒原生存的第一法则。
真正在游戏性层面影响本作生存感的是武器的附属系统。玩家可以在游戏中随时切换自己当前武器的配件,长枪、短炮、消音器、各种瞄准镜都可以在瞬间切换,这就需要玩家根据战斗中的作战环境和对象的变化,不断寻找掩体切换自己武器的配件,以提高自己的适应能力。这是在射击方式相对不变的情况下,提高这款游戏战斗体验的一个比较好的方案,而且这个方案在《地铁:离家出走》中完成的很好,切换配件界面一目了然,秒速切换,不拖沓。
新弩的用途很广,发射后可以回收箭矢,威力相当高。不过从创新意义上来说,基本上所有的生存游戏都会有弩或者弓,这并不稀奇。
不过很可惜的是,游戏的投掷道具很容易因为材料和数量的稀缺而陷入玩家不愿意使用的境地,只能在高难度的游戏中使用。
当然,还是有一些影响存在感的地方。比如敌人的AI,尤其是人类敌人的智商,已经创历史新低。在面对面的情况下,队员往往是隐形的,有时候眼睛在身后瞬间就能被看到,给人一种潜入据点时“薛定谔的观察”的感觉。只有走到附近才知道是否能被发现,这是非常非常奇妙的。而这是敌人的hitbox,也就是判断命中范围更奇妙。往往100%打在头上,子弹打在后面的空中,敌人毫发无损。以笔者玩第一人称射击游戏这么多年的经验来看,是游戏本身命中范围的问题,而不是笔者自己的不准。这种情况太影响游戏的体验了,会有一种游戏要拍得很粗糙的感觉。
下一页:阿汤哥的西游记
严格来说,《地铁:离家出走》的开放地图其实是比较大规模的地图。玩家可以选择执行主线任务,或者去地图上的一些旅游景点观光学习。这些旅游景点会有谜题,敌人,增强配件等着你。只要去这些地方游玩,玩家就可以获得大量的资源和增强配件,为旅途提供更好的帮助。如果你热情地听取了NPC的要求,你需要去地图的其他地方寻找一些东西并完成一些附带的任务。
从玩法上看,这些景点的设定和谜题的设计都是共通的。玩家需要调查敌人的情况,然后选择合适的战斗方式。但从塑造世界氛围的角度来看,这些景点意义重大。
玩家需要潜入这些景点,偷听敌人或NPC的对话,因为这些对话很长,而且总是与当时的地方有很强的联系,容易让人产生疲劳感。但如果玩家能够耐心倾听,就会对这个世界有更深入的了解,甚至通过这些信息的获取,可以避免一切不必要的争斗和杀戮。
这些不同地图上的不同景点,也是颇有探索意义的。除了特殊的强化配件(手电筒、面具、盔甲等)。),这些区域会有一些特殊的景观供玩家研究学习,也有一些收集的阅读文献可以让玩家更加了解当地的风土人情。
这本书最棒的地方在于,它描绘和刻画了几乎所有你能想到的后启示录世界的代表性社会形态,而且都是逻辑自洽的,不会出现让玩家感觉不清楚的情况。比如,你不可能在核战争后的世界里有女儿国这样的地方,当然也不会出现在游戏里,但如果是高压统治的小集群社会,那么这其中的真实性显然要比女儿国高很多。
就像西游记在他的旅途中经历过的所有国家。玩家每到一个新的地方,都有热情的当地风情等着你,而且每次都不一样,让玩家充分享受各个地区的待客之道。
玩家将乘坐蒸汽火车一路向西铲煤,当然也可能去其他方向。对于住在莫斯科地铁的人来说,旅途中看到的一切都是新奇的。想想就特别好奇,这也正是这个游戏抓人的地方。玩家每到一个地方,都有一个特别明确的目标,会让人觉得我接下来的事情很迫切,很有必要。这就是《地铁:离家出走》的故事如此引人入胜的原因。
在旅程中,玩家不仅要观察世界的样子,还要观察伴侣、妻子、父亲的生活状态,这么多人。在这方面,《赛百味:离家出走》真的和《荒野大镖客:救赎2》:“被逼疯了”。
这本书详细描述了每个角色对发生的任何事情的看法、态度和反应。玩家需要去NPC听他们在章节间的故事,有时还需要一起抽烟喝酒。这次聊天是一段很长的对话,从各个角度解释了事情的来龙去脉和人物的态度。这种描述方式可以让每一个玩过这款游戏的玩家,在通关后仔细的记住游戏中的所有伙伴。这是一款剧情驱动游戏独有的能力。一开始解释了那么多角色,到了游戏结束,你会变成一群你最熟悉的老家伙,一个个叫出他们的名字。
可惜这样啰嗦的聊天方式还是有缺点的。如果玩家不喜欢停下来听每个角色的对话,他们可能无法体验到这些精心准备的内容。有些玩家可能会错过关键的支线任务,这会影响游戏的多结局,容易让玩家产生挫败感。
疯狂不仅有时是有缺陷的。如果玩家同时触发两个人的对话,你会看到两个人都在同时讲述自己的故事,话会互相重叠。这两个对话基本看不下去,体验会变差。
作为一个故事驱动的第一人称射击游戏,《地铁:离家出走》是这两年最好的体验。如果玩家要找的是对世界的感觉和对后启示录世界的描述,这款游戏真的很适合。如果玩家寻找的是爆款射击,那么未来即将发售的Fury 2可能就是他想要的游戏。
如果你没有演过前两部电影的朋友,什么汉莎联盟,什么地铁里,什么D6,你就不用考虑这些了,因为这部电影里没有朋友,只有Atyoum和他的伙伴们的西游记。
感谢虎牙提供的高级媒体评测版本,本次评测使用的游戏版本为PS4 Pro版。