1.5.10版《骑杀2》在王国政策上增加了一些攻略。
1.5.10版《骑杀2》在王国政策上增加了一些攻略。
影响
65,438+065,438+0纯影响力政策,分别是:叙述者、土地所有权、皇室任命、君主神权、皇室特权、国王佣兵、长老、小领主会议、贵族、元帅、封建继承。
1.1演示者A+
正面效果:魅力高的族长每日影响力+1。
负面效果:魅力低的族长每日影响力为-1。
魅力是玩家相对容易获得的。前期做佣兵的时候抓领主释放魅惑后很快就上去了,魅惑系的Perk很好,收益很高。1.56目前有一个BUG(也可能没有):后期一些城镇在自立地图上反叛,反叛领主会和自己加很多关系,有时候关系直接从0增加到100,魅力瞬间上升几十级。
这个政策对玩家很友好,强烈安利。
1.2.土地所有权A+
正面影响:统治家族吞并定居点的提议所消耗的影响力为-50%
这个政策只有收益,对玩家没有伤害。虽然后期基本不缺影响力,但是点一下也没什么坏处。
1.3皇家预约A+
正面效果:统治者创造的军团影响力消耗-30%,统治者领导的军团凝聚力消耗-30%。
负面效果:非统治者贵族创建军团的影响消耗为+10%。
对玩家很友好,至于负面影响,就看你怎么理解了。如果旗手的影响力高,投票可能会受到干扰;如果旗人影响力低,就不好组织军团。
这个政策可以用来控制诸侯的影响力,想削弱的时候可以点一下。
1.4 A+
正面效果:统治者家庭影响力每天+3。
负面效应:非统治者家庭的影响每天-0.5。
这绝对是要点,越早越好,也可以用来控制旗人的影响力。
1.5皇家特权A+
正面效果:在王国的决策中,统治者推翻主流意见的影响力消耗-20%
没有负面影响,而且对玩家很友好。
1.6王者A+的佣兵
正面效果:统治者从雇佣兵身上获得的影响力翻倍。
负面效果:非统治者家族从战斗中获得的影响力为-10%。
雇佣兵,也就是小家庭,打了胜仗,靠自己躺着,获得影响力,很好。至于封臣的收入,不关我的事。
1.7老将a
正面效果:每天3级以上家庭影响力+1。
负面效果:邀请低家族等级组建军团的影响成本为+10%。
有得有失,变相贬值影响。建议前期自立门户,后期王国壮大可以考虑取消。
1.8小领主会议a
正面效果:每天5级以上家庭影响力+1。
负面效果:邀请低家族等级组建军团的影响成本+20%
效果和长辈差不多,增益只对大家庭有效。
1.9贵族A-
负面影响:4级以上家族的选择对王国决策的影响翻倍,统治者推翻主流意见所消耗的影响力翻倍。
为什么我的国家是你说了算?表示“不”
1.10元帅A
正面效果:家族等级5以上的贵族率领的军团所需要的影响力为-10%。
负面效果:统治者家庭影响力每日-1
拓展地盘可以点这个!每天扣1点影响没什么,平时就不要点了。
1.11封建遗产A-
正面效应:一家每拥有一个封底,其影响力为+0.1。
负面效应:从一个家庭拿回后盖的成本翻倍。
一个相当辣鸡的ZC,前期收益太少,在后期收益大于削弱的时候鄙视这种影响。
控制+影响
只有两个这样的ZC,即皇家卫队和贵族随从。
2.1皇家卫队A+
正面效果:统治者军队上限+60
负面效果:非统治者影响力每天-0.2。
2.2贵族侍从A+
正面效果:家族首领上限+40
负面影响:5级以上家庭每日影响力-1
不解释就必须点ZC这个魔法技能,直接加100兵力上限!
经济
说明一下:我把与税式支出相关的归为经济范畴;那些与忠诚的安全民兵有关的人被归类为管理人员。
有三种纯经济政策,即战争税、土地税和国家垄断。
3.1战争分类群
正面效果:统治者所有领域的税收+5%
负面效果:小镇每日繁华度-1,统治者宣战影响翻倍。
有收益也有成本,感觉这个政策中后期收益高;前期城市不多,收入少,影响力珍贵。
3.2土地税a
正面效果:村庄收入的5%作为税收支付给统治者家庭。
负面影响:家庭的乡村收入是-5%
适合中后期,增减差不多。到了中后期,如果把很多城镇围出来,负面作用会小一些。
3.3国家垄断A+
正面效果:统治者家庭中每个城镇的税收为+5%
负面影响:车间产量-10%
总的来说,收益大于成本。毕竟我只有三个车间。
经营
纯管理下有五个ZC,分别是:放牧权、帝国镇、碉堡地契、狩猎权、公民权。
4.1放牧权A+
正面效果:每天增加1点聚落忠诚度,每天增加1点民兵数量。
负面影响:无。
必须点!!!现在增加了忠诚惩罚机制。攻城时点击与忠诚相关的ZC是非常有必要的,否则叛乱真的很头疼!!!
4.2帝都A+
正面效果:统治者家族拥有的城镇每日忠诚与繁荣+1。
负面影响:非统治者家族拥有的城镇每日忠诚度为-0.3。
这里一点,那里一点,积少成多!!!
至于附庸镇,emmm只能说尽量给城堡,不要给镇...只有大城市掌握在自己手里,你才能放心。
4.3城堡A+的地契
正面效果:城堡升级费用降低20%
没有负面影响,非常实用的ZC
4.5狩猎权a
正面效果:城镇和城堡的食物产量+2。
负面影响:城镇忠诚度-0.2
食物产量越高,城镇能容纳的人口就越多,繁荣程度就越高。繁荣程度越高,消耗的食物就越多,最终会达到一个平衡点。如果每天增加两点食物,可以增加2%左右的景气?
收益不多,但成本不是很高,也没有ZC。
4.4公民身份A-(此处省略...)
正:当地家庭和当地文化相同时,每日忠诚度+0.5,当地民兵生成+1。
负:当当地家庭和当地文化不同时,日常忠诚度为-0.5。
很多时候,不值得。........
管理+经济
ZC的“管理+经济”有10,分别是:通关、地方长官、自由许可、减免债务、民防官员、给退伍军人的土地、地方执法官员、货币贬值、皇家关税和兵营。
5.1关税a
正数:支付给城镇所有者的贸易税+3%
负:城市繁荣-0.2
繁荣其实和当地人口有关。人越多,每天消耗的食物就越多,繁荣就会维持在一个相对稳定的值。除非城市还处于上升/发展期,还没有达到一个稳定的值,这个时候ZC对繁荣的影响更重要。
况且每天降0.2也不痛苦,收入也不是很高。估计每个城市每天能多赚几十块钱。
5.2地方长官a
正:城镇的安全度每天+1,安全度大于60的城镇每天给业主家庭的影响加+1。
负:城市税-5%
什么时候需要牺牲税收来增加城镇的治安和影响力?先攻下城,这时候少收钱就可以取消这个政策,稳定民心,等待治安和忠诚度上升。
5.3免费许可证a
正:民兵数量+10%,10%民兵晋升为1军衔。
负:君主和地方统治者的税收-5%
跟刚才的ZC差不多,刚进城的时候用的,后面民兵数量上升就取消了。
5.4债务免除A+
正面:本地忠诚度每天增加2
负面:本地产量减少5%。
小钱没有大众支持重要。它给予了太多(忠诚)。
5.5论坛A+
正:小镇每天忠诚度+1。
负面:城镇向统治者缴纳的税收减少5%。
我认为忠诚是非常重要的。如果你赚的少于5%,你会损失5%...反正后期也花不完钱。虽然性价比没有上一个高,但是增加忠诚度的ZC也不多。其实把这些忠诚度全部加进去,还是挺可观的,所以没有后顾之忧。
5.6给退伍军人土地一个
正数:民兵人数+10%
负:村税-5%
类似前面的两个ZC,刚到城的时候用,后面民兵数量上升就取消了。
5.7治安法官a
前方:城市安全度+65438+每天0
负:城市税-5%
类似前面的,安全级别上去了就可以取消了。治安高的话,小镇每天的忠诚度是+1。
5.8货币贬值a
正:王国的每一个城镇都让统治者的家庭每天获得100第纳尔。
负:每日结算忠诚度-1
你能点菜吗?不指出镇反肯定很头疼。很难打下来再打。损失太大,忠诚度不能降低!!!
5.9王室职责a
正面:关税的5%会付给统治者的家人。
负面:更高的城市贸易惩罚,结算繁荣日报-1。
小收益,小成本,不需要。
5.10营房A-
正:每日民兵成长+1,招募刷新率+30%
负数:结算税-10%
嗯...这太多了,但也不算太缺兵吧?