网络游戏对青年学生的消费行为有哪些影响?
个人观点,仅供参考。
和其他行业的其他产品一样,网游的购买也是一种消费。在目前的网游盈利模式下,玩家只能购买服务,而不能购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游泳。
剧中的资源需要通过玩游戏获得,所以如果可以直接通过真金白银购买,会引起其他不用真金白银购买资源的玩家的反感。所以,我们首先需要了解网络游戏是一个提供商品的平台,而不仅仅是虚拟游戏。只有从这个层面,才能明确通过网络游戏建立消费行为的规则。
首先,我们认为消费者接触网络游戏分为两部分。第一部分是通过网络游戏平台获得网络游戏的使用权,比如获得网络游戏的付费使用时间,获得网络游戏的付费账号。这些只是使用权,不是游戏资源。还有游戏资源有哪些?游戏资源是指虚拟游戏中以数据形式存在于运行中的所有资源,包括:游戏角色、游戏道具、游戏规则和数据。
实际上,网络游戏消费者目前只是通过真金白银的支付获得了网络游戏的使用权和参与权,而其余的网络游戏资源都是免费获得的,消费者将其视为个人财产的一部分。但我个人认为,消费者获得的资源不应该被认定为其个人私有财产,他们所拥有的只是对这些资源的数据支配权,而不是所有权。网游里的资源应该归运营开发公司所有。
我给你举个例子。2000年以前,上海有一个很流行的娱乐场所叫“淘吧”。客人可以到操作平台免费或付费制作他们喜欢的粘土制品。请注意,在这种购买行为中,无论客人是否付费(有些地方是免费的),他购买的只是从事这种娱乐行为(自制的泥塑制品带来了身心愉悦),如果他制作的泥塑制品需要带,这两种付费的对象是不同的。另一个例子是:
所以在这里我想强调一个概念:购买网络游戏使用权并不等于同时购买网络游戏资源。目前几乎所有的网络游戏都默认玩家购买网络游戏的使用权,即同时拥有自己所占有的虚拟资源。而且我相信在不久的将来,网游平台会逐渐区分两者的区别。
网游消费行为的建立需要在上述理念的基础上进行,网游运营商通过建立消费者购买游戏资源的行为才能真正盈利。
网络游戏作为一个流行的娱乐平台,有以下功能:提供娱乐功能,通过游戏放松身心。通过游戏锻炼智力和反应能力。而消费者可以通过拥有网络游戏中的资源来满足自己的心理需求。所以既然网游的资源能给消费者带来心理上的满足,那么网游中的资源就有转化为现实货币的能力。在经济学中,一切能够通过价值评估并被交换的资源都可以被视为商品。网络游戏中的资源即使以虚拟状态存在,也具有商品的特征。
网游的消费建立大致可以分为以下几个部分,主要对应消费需求。
游戏虚拟对象
包括所有在网络游戏中帮助消费者玩游戏的物品,如消费道具、角色装备等。,这也是网游消费者相对忠实的游戏资源。
二、游戏虚拟角色
网络游戏中消费者用来操作活动的主体,是网络游戏的重要组成部分。其中,非系统角色可以作为游戏资源提供给消费者。
第三,游戏虚拟货币
也是网游中帮助消费者玩游戏的物品之一,可以作为真金白银购买虚拟资源的转换工具。
四个虚拟游戏环境
有些消费者喜欢网游的环境,但不喜欢和其他人一起娱乐,或者愿意和熟悉的朋友一起自娱自乐。那么我们就可以给这样的消费者提供一个经过技术处理的非公有服务器和客户端。
那么,建立完善的网络游戏消费行为对于游戏开发运营商和网络游戏消费者有什么意义和影响呢?
首先看消费者。网络游戏作为一种长期的娱乐活动,需要占用消费者大量的时间和精力,而有些消费者并不具备这个条件。如果建立一个好的销售游戏资源的渠道和平台,这些消费者不需要长期的积累,就可以通过购买游戏相关的资源来玩游戏。
那么另一部分消费者会觉得不公平,但是我觉得这种不公平的心理是建立在对老网游资源不了解的基础上的。此外,同样的规则对所有人都是公平的。如果消费者不愿意购买游戏中的资源,也可以玩游戏。网游运营商不应该强迫玩家购买。这种购买行为实际上替代了长时间的游戏行为,而其他消费者可以玩很长时间,而不必刻意购买。所以网游公司提供这样的服务,实际上是为玩家提供了便利。个人认为非常值得推广。
网络游戏运营商和开发商可以从新的网络游戏消费行为中获得新的利润来源。有了新的利润来源,运营商就有更大的空间和能力为消费者提供更好的服务。比如免费提供网络游戏的参与权,让消费者以更低的门槛踏入游戏的世界。
本文不讨论具体资源购买行为的成立,旨在通过概念的描述,拓展网络游戏运营中的盈利环节。