信长的野心:哪一代人最搞笑?
第一代——无名
信部野望原著最早发表于1983年PC98系列。是否已经移植到PC版不得而知。这个游戏现在在哪里都看不到了,除了黑白显示,只显示了日本中部的战场(也就是织田伸信真正摸过的战场)和西部的四国。在过去的几年中,战斗使用六边形网格。《三国志》《信长野望》两个系列的原版都改成了WINDOWS版和PS版(这个版本的《三国志》,国内翻译的《三国风云》,这个版本的《信长野望》,国内翻译的《黄金版》),介绍给老玩家记忆。游戏角色都使用3D来构建他们的头像。
至于这个开创性的创造,可以想象当时的游戏水平是怎样的。因为我自己没玩过,所以不知道它到底是什么样子。有兴趣可以跟帖讨论。
综合评价——超古董级别(好像只有这一个评价,可以提出异议)
第二代-国家版
三年后(1986),二代国行版继承了一代的内容。这次国行版把地图范围扩大到了全日本,包括奥宇和九州,* * *分50个国家(新手可以选择小地图,17个国家),游戏最多四个人玩。目前在国内可以找到。
国行版和第一代一样,依然采用六边形网格,自己的部队平均分配到各个单位。将军和部队的概念还不明显。说明书复杂而单一,基本不按需要分类。这个版本的信长野望和我同时期制作的类似风格的三国志相比,更简单更原始,今天用起来基本没什么乐趣。
综合评价——古董级别(连我都无语了,虽然是古董,但是从哪个时代终于有历史模拟游戏玩了,呜呜~ ~ ~)
三代人-狼群的传奇
1988年,第三代信步《战国英雄之野望mm传》荣耀发售。这款游戏有中文DOS版(中文版误为信步的野望二),画面升级为16色,在当时相当精致。游戏分成1560。
奇怪的是,游戏地图上只有以几周为中心的38个国家,一代人的战场规模被缩小到mm,大概是为了贴合信长这个名字。信长在哪里看过九州和奥宇?
游戏不再只是君主之间的战斗,引入了“武将”的概念,现场武将达到了400人!战斗地图被改成了和《三国志ⅰ》一样的交错网格图案,明确区分不同兵种、不同攻击方式,产生了“攻城”的概念,将野战和城战分为两个等级。从《城市之战》的设计中,已经可以看出荣耀注重细节的优良传统。mm要想攻入城内,必须先攻破城门,但是在城门被攻破之前,攻城方是看不到城内情况的。
在内政参数方面,加入了“借”和“文化”的概念(虽然后者作用不大),用行动设计了人物参数,这样每个月只能做一件事,必须花费一定的行动量。字符参数更加复杂和合理。但平心而论,《战国传奇》更多实验的味道在当时的同类型游戏中并不是最好的(与第二年开发的《三国志》相比)
综合评价——飞跃级(和同时代的作品相比,真的是无与伦比,尤其是战斗模式和过程,后世都能在这部作品中找到)
第四代-风云路
1990出品的信长野望第四代是该系列的第一个里程碑,也是在DOS时代辉煌成熟的经典。一进入游戏就能看到传统的光荣风格:黑底红字的“KOEI”logo正式出现;以静止画面为主体,运用蒙太奇手法的片头,配合优美的音乐,给人以极高的艺术享受。游戏分为1555和1571年两期,* * *分48个国家,最多8个玩家,700多个角色!
这是Nobu Nobu的野望系列中第一款可以用鼠标控制的游戏。从此,一只鼠标成为光荣PC游戏的重要卖点之一。mm因为大大提高了操控的便利性和灵活性,PC版的策略游戏将暂时超越主机,并在这方面出类拔萃。游戏的音乐也很突出。相信玩家们耳熟能详的Nobu Nobu's Wild Hope的著名主题曲,最早可以追溯到。
这个游戏最大的特点就是强化了文化属性,加入了技术属性。茶人、茶具、茶会的概念由此诞生,和合曲也体现在茶会中。这是让战国游戏真正体现出自己独有的特色,形成与其他历史游戏截然不同的文化区(连时间显示都可以切换到公历或日历)的创举。技术属性直接影响铁炮、铁甲船等特种武器装备的使用。第一次。
武将指挥下的兵马不再属于个人,而是需要在出征前临时调配,类似于国家常备兵的性质。虽然这并不符合战国时代的历史真相,但无疑给了玩家更大的统筹空间。战斗模式基本延续了战国群英会的风格,也是野战与城战分离,地形交错,改革力度远小于战略民政。
如果说信长系列过去的作品能让人想按照现代游戏玩家的操控习惯和审美观去回顾的话,这是最早的一部。信长不久前在GBA上发布的《野望》,基本上是抄袭信长《野望》的结构,可见其魅力依旧经久不衰。
综合评价——里程碑级别(在dos一统天下的时代,你不得不佩服荣耀实力m-m让游戏做到这一点)
第五代-霸王传说
1993年,时隔三年,惊世霸王传光荣上映。
在信行的野望系列中,霸王传说是一款非常另类的游戏。它的建筑和其他几代完全不同,甚至画风也有很大的变化。感觉完全是另一批开发者的作品。这个游戏分三期:mm1557,1568,最多1582。
霸王传说打破了一国一城一君的传统模式。每个国家有几个城市,城市总数达到170!其人事制度和战争制度都有了革命性的突破。首先在人事上,去掉了武将的忠诚属性,增加了一个奖励指令。当武将过于有功而得不到及时奖励时,其无形的忠诚参数自然下降。奖励武将的方式有很多种,而不是像上一代那样只是用金钱和财宝奖励。可以给他们知识和知识(土地),授予荣誉感,给他们官职,奖励他们金钱和财宝。
日本战国时期,武士从主家领取俸禄或知识,成为具有等级关系的封建地主,赋予其知识和行为,与西方中世纪的“封君封地的封建制度”十分相似。此外,赏感(奖状)也是战国时期的普遍现象。日本人重视血缘关系,却轻视它在姓氏延续中的地位。只要家族得以延续,它是否会保持纯正的血统与中国相去甚远。领主往往会把自己名字的一个字,甚至是姓氏,交给大臣,或者指定一个出身低微,立功的大臣成为贵族家庭的养子,继承这个家族。如“龙过岳”尚信本名为长尾镜湖,后继承山中上善家族。同时接受了上善立宪的苗字,改名杉山正户,后又接受了幕府将军足利易慧的苗字。这些日本独有的特色被加入到游戏中,使得这款游戏与众不同,充满了历史气息。
同样巧妙的设计也体现在战斗系统上。荣耀里第一次把武士和农民兵分开,武将上阵。在带领用钱招募的武士的同时,也可以把领地内的农民带进来。这些农民士兵战斗力不强,在保卫故土方面还是有一定作用的。远征他国士气低落,符合当时的历史现实。《霸王传说》还在战斗中引入了新的军队定位概念,以正面攻击敌人。而攻击敌人的尾巴,效果差异非常明显。所有这些设计,再加上AI设计,大概是信长的野望系列中最好的,让这款游戏在系列中独树一帜,地位不可动摇。
但是《霸王传说》最大的缺点就是慢而且笨重:170城市必须一个一个攻下来;运输也必须一个城市一个城市的行驶(如果一个国家的国王不在主城,就无法使用“召唤”命令,使得运输更加困难);战斗地图太大,每场战斗都要花半个小时甚至一个小时来控制这些问题,让很多玩家对游戏望而却步,难以耐心熬过。
多年以后,我们再回头看霸王传说,不禁感叹其不为传统所束缚的广阔思维和革命精神,以及其浓浓的历史气息。与此同时,我们感到遗憾的是,它的许多优秀思想没有得到继承和延续。
综合评价——创新水平(水平高了,就要创新改革,停滞不前会导致一代游戏的终结。这一代人虽然有争议,但还是要肯定光荣的创新精神!顺便说一下:信长的野望在历史上只有三代有争议的游戏,也就是这一代,第七代,第九代,其中争议最大的是第九代,后面会提到。)
第六代-天香记
天香纪是信长野望系列的第二个里程碑,也是最后一个DOS游戏。如果说《霸王传》整体结构还是过于粗糙的话,《天香纪》确实给人一种完美杰作的感觉。这款游戏开辟了一条波澜壮阔的灰暗之路,未来的野望系列和
天香纪最好的一面就是很好的把握了策略游戏的节奏。在游戏前期,玩家往往会不厌其烦地研究和比较几乎所有的参数,小心翼翼地尝试和发出每一个指令,但当权力膨胀到足够大的时候,他们的心情就会松懈下来,他们会更加关注整体策略,而不是关注复杂的具体问题。在之前的策略游戏中,由于游戏前期和后期节奏一致,玩家玩的越多越心烦,很难有心情完全穿透mm的霸王传说,尤其是。但一方面,天香记改革了战争体系,虽然设计了多达214的城市,但每场战争涉及的城市多达5个,如果成功,四五十场战役就可以统一天下。二是改进了军团系统,对下属的任命将不是由国家或城市来完成,而是由任意大小的区域来完成,这样就可以在游戏后期任命几个军团来推敌,这样就不用费心尽力了。再次,设计了独特的教育体系,使玩家能够在后期进行培养优秀玩家的指令,扩大了策略游戏玩法的覆盖面。
与教育系统相对应,角色参数中增加了许多项目。第一,设定了兵种和特效的能力,使得战斗中需要考虑的参数影响复杂化,提高了游戏性。其次,武将的能力也不是一成不变的,甚至连内政、指挥等基本能力都被设定了初值、升值和最大值。再强的将军,也不是一出场就所向披靡的,需要时间的锤炼和培养。
为了培养武将的能力,除了实践(搞内政,搞外交,或者搞战斗),还可以设置老师进行指导,可以举办茶话会,指挥大赛,或者智力竞猜,最多同时提高七个人的能力。这些设计让游戏玩法更有活力,大大扩展了游戏的规模。这个扩展指的是游戏的感觉而不是实际容量。不同于目前一直在G上的无聊游戏,天象的故事只有几米。
天香纪分为四期(包括一个隐含期),游戏背景提前到1532,也就是信田的诞生期,让很多前段提到的不能出现在游戏里的老英雄有了用武之地。虽然Nobu Nobu's Wild Hope这个名字越来越名不副实,但是这些小错误却越来越多。
《天香记》是《野望》的第一版,从此成为一种光荣的传统。一个游戏赚两块钱,真的是一厢情愿。加强版增加了《本能寺之变》和《关元之战》两个新剧本,人数多达1300人,武将能力值和头像。
《天香记》可谓是信长野望系列中最成功的作品,至今仍有着浓郁的风格和无尽的回味。遗憾的是,它的许多独特之处并没有被后人继承。天相集之后,整个系列进入了稳定发展期,各风格都有进步,但没有一个是突飞猛进的让人惊喜。
综合评价——经典级别(无论从哪个方面来说,这款作品都堪称dos下的经典,对荣耀后代的游戏影响深远,荣耀也学会了赚钱~汗!)
第七代-江兴鲁
1997发行的《星录》是一部试探性的作品。虽然在很多方面都有所突破,但是缺点也很明显,并不是一款很好玩的游戏,因为它给人的第一印象并不是很好。
荣耀最早尝试的是WONDOWS游戏,技术上还不成熟。它吸收了类似于文明系列的建造内容,将战略级和战斗级合二为一,在整个地图上几乎玩到了90%的游戏内容。这就是它的独特之处。但也让游戏内容和画面缩水:刚刚习惯了天象的200城,气势如虹,《星录》只设计了六十四城(回归一国一城的老套路),可选择的势力大大减少。所谓的分城,以及占领分城的英雄或者一个巴掌,都只是故作姿态,对游戏性几乎没有任何良性影响。再加上一看都是小城市小角色(《天香记》中战斗级别的人物)
民政建设太复杂。城市的规模已经发展到八个,覆盖了极其广阔的区域。这么多广场搞农业、商业等建设项目,真的很烦。攻城战也已经很棋化了,变成了敲城门的小游戏。虽然增加了部队在地图上行走的自由度,恢复了像《霸王传说》那样的攻击方向设定,但是少数部队基本起不到攻击的作用,大量部队出动。
唯一的亮点是两军相遇后,虽然双方各有五队,每队排列成9t9的长方形格子,中间隔着“楚河汉界”,看似在下棋,但这种简单的设计却颇能体现将军的个人能力,这也使得三段、劈阵、火箭等技能的表现成为《野望》系列中最出彩的。这种独特的战斗模式是最具创新性的。
还有加强版的《星录》。疑似荣耀的游戏内部数据,要么是偏移,要么是加密,就是为了让玩家难以搜索和修改,以便再次用增强版赚钱。
综合测评——试用级(告别dos时代终于迎来全新的windos系统,这是一个巨大的飞跃,但同时其不成熟的地方也非常明显)
第八代-盖尔传
1999年《烈风传》问世,给人的感觉是完美版的《星录》。文明内部事务系统终于成熟,减少了城市覆盖数量,大大降低了复杂程度,但突出了金山的作用,游戏性更加突出。虽然当时还是64个主城,但是真的把分城提升到了。
战斗系统变化很大,回归到光荣的传统战棋模式,但战斗规模分为三个等级。初级是单兵作战。队伍数量足够的时候代入编队模式,第三关甚至可以在一个战场上同时战斗和杀戮。可惜机器的AI还是智障。只要我们能布置出比敌人更多的阵型,就完全不用担心敌人的主动进攻。他会反复变换阵型,试图克制你,你需要的只是一个。
城市战比星际纪录里的设计好玩多了,步兵可以通过指令更换武器(刀、枪、弓箭)来对抗不同兵种的敌人,让自己的防御实力大大提升。士气的设计也很重要,但是有点欠缺。有很多将军是不惧怕敌城的,因为这样以后就可以通过夺塔击垮他们来动摇士气,但是只会在一个小镇上苦战。
《烈风传》最出彩的地方在于参数的重新调整。在性格参数上,武将和勇将的区分更加明显。在力量参数中,加入了全新的参数“声望”,使得弱力的发展更加困难。这与在战斗中占据优势的防守方协同工作。这也使得外交更加困难,但手段更加困难。
画面绘制更加精致;音乐很美;地图辽阔,气势磅礴;历史事件更丰富mm这些都是《烈风传》的强项。在《群星传》转型不成功之后,《烈风传》堪称一部辉煌的新力作。很快,《烈风传》的加强版就发布了。不再像之前的加强版,相当于修改版。这个加强版增加了一个短脚本模式和一个年表制作模式,可以让有能力和习惯的玩家直接修改旧版本。
综合评价——经济水平(虽然比上一代好很多,但是型号还是比较简单,也是为了经济,荣耀会多赚钱,超级汗!)
第九代-兰世纪
从五代开始,荣耀就把信长野望系列的标题统一为三个字,“传、录、录”三代循环。霸王传说后面是天香传说,后面是星宿录,后面是大风传,大风传。
不要把《石兰纪》误认为《石兰纪》,意思不是“大风世纪”,而是“大风世界的记录”。与前几代人相比,这一代人的名字更原始,更宏大。游戏也是,所以这是一个“黄金时代”。一进游戏就能看出来:光荣系列《信行信行的野望》的画风一直都是浓烈明亮的。这款游戏很少使用的刺激色彩给人的感觉就是金阁寺,巨乐迪,还有拥有世界四分之一黄金的大阪城!游戏又恢复了原来的名字,信行信行的狂野希望。游戏讲的不是任莹之乱后狭义的战国时代,而是所谓的后战国时代,是一个追求辽阔、宏伟、奢华、虚荣的时代。桃山时代是小田原的织田信行和他的继任者丰臣秀吉以30万大军追求和展示他们华丽野心的时代。
前所未有的精美画面,加上厚重朴实的音乐,《石兰纪》的声光效果在前代的基础上有了惊人的飞跃。在游戏架构方面,也做了很大的修改,但与外在表现有所不同。作为游戏性的内在品质,其改革无疑是不成功的。
在战略体系上,虽然恢复了多城、多藩、军团的体系,但是完全抛弃了前两代的国图设定,内部行为和部队行进完全看不到,依然采用传统的玄学指挥模式。内部运作采用了新的“追剿系统”,在被控制的国家或军团中指定负责不同内政、战略和军事的追剿官员。长时间进行开发、训练等任务应该是很简单的,但是当控制区域超过一个国家时,玩家就会很困惑,不方便指定重点开发的区域。战斗系统居然采用了即时系统(光荣到跟不上潮流)!但是编程水平的欠缺和作战规划思维的简单,让这个新系统非常不成功。
这款游戏突出外交和战略,设计了朝廷、幕府、贵族家族、庙会、镇商、忍者、海盗等其他势力。但是过于看重其他势力(你要尽量攻击一个贵族家族和神庙俱乐部对你有敌意的区域),使得玩家花费太多精力去改善关系,几乎每一回合都不能幸免。
而且这些新生力量的加入,再加上人和城市各种参数的复杂性,使得信息系统的设计极其混乱,玩家往往无法快速清晰地检索到自己需要了解的信息。《石兰的故事》是一款非常出色的游戏,但游戏性的混乱也是信泰的《野望》中最严重的。
与前代相比,加强版的《石兰纪》有了相当大的进步,增加了更多玩家可以修改或定制的物品,并设计了一个简短的剧本奖励系统。打开几十个短剧本,就能获得新的宝藏和隐藏角色的奖励。
综合评价——收视水平(作为一部辉煌的跨世纪作品,它本该给世人一个更具创新性和跨越性的举动,来重温dos下的霸主地位。但这部作品除了音乐、画面、声光效果的改进,只能说是跟风,就像上面分析的缺点一样,所以最受诟病。)
10一代-沧天路
日本荣耀公司发布了旗下历史模拟游戏野永野望系列第10期,也是野永野望的最新作品~天庭录。在这款游戏中,KOEI将以日本战国时期特有的“侠客尚”为基本概念,玩家可以选择名将、军队首脑、公爵等。来玩游戏,重现日本战国时期充满战术,充满荆棘和阴谋的历史画面。本文将一一揭示,详细分析。
一、主题:《内敌》《叛乱》再现,创新游戏体系;
“根据你的外交,下一步你会怎么做?”这句话可以表达《天记》中的一切。你能拒绝伸子的命令吗?你将如何完成主人交给的任务?你誓死效忠还是违抗?“最危险的敌人永远是内部的敌人”,这是这个游戏的精髓。玩家应该会有很好的体验!信长的《望天》是继《王爱传》、《天香物语》、《群星录》、《大风传》、《石兰物语》等作品之后的第十部作品。接触信长给我的第一印象是,不仅全国知名,知名搭配的指挥官和施法者都可以选择玩,游戏玩家也可以玩。你会在你的位置上,为世界的统一而努力,你如何完成这个愿望是这本书最大的卖点。大场景依然使用回合制游戏系统,而前作《石兰纪》中使用的即时系统则继续用于战斗场景。这一次,不使用“月”作为单位,而是使用“天”中的“月”。
第二,加强角色扮演自由度的新系统。
在这部小说中,你可以作为一个大牌,一个军队的首脑和一个公爵来玩游戏,所以你在外交和战略上做了很大的改变。虽然玩武将游戏是你妹写的三国志系列已经实现的元素,但是天记系列和三国志系列还是有本质区别的。具体来说,玩游戏做武将,天庭录,可以直接跳过boss和名字。对象很自由,不局限于他的姓氏,军队首脑,公爵等。,甚至可以出人意料地实施在自己的军事指挥官身上。如果你不喜欢你家里的某个人,你也可以操纵他们。
同时,为了踢走无能的boss(大名),可以先放出忍者到你要运筹帷幄的城市,收集情报,实施削弱其实力的策略,最后取而代之的是大名。比如斋藤多这样的谋反剧,就可以通过系统实现。当然,像太哥决心传这样的寨主之间的谈判和战斗,都可以在自己这边实现,当然也可以玩绝对。尽你最大的努力为你的著名艺术家工作,你也可以尽你最大的努力像前田利家一样忠诚地为信长工作。反正路是自己选的。不像之前的信长系列,只能选择另一只手。如果玩家选择玩大牌,或者在努力成为大牌之后,从大牌的角度来说,最危险的不是你最后控制不了整个国家,而是你要小心你应得的指挥官和城主的忠诚是真是假。所以一定要向你汇报他们派出忍者的情况,这些派出的忍者在必要的时候会有反抗的举动。如果你了解到这些人对你的反叛,当反叛的迹象出现时,你应该召回相应的指挥官和城主到你的城市。问答没用(就是不用解释)。但是忍者的素质会决定这种情况下信息的准确性,最糟糕最遗憾的就是虚警和误报。“你信任你的下属吗?”这可能是你作为名球员最大的担心吧?这种内斗的环境,为了国家控制,也是一种可以用在策略上的技巧。比如玩家是弱名的时候,可以主动拉拢强名下面的重要官员,不让玩家打出的名被强名击得粉碎。就在强大的一方奋起进攻的时候,你拉拢的公爵会以“我反对这样的战争”的口吻阻碍甚至取消进攻。这样戏剧性的结果也有可能发生,这让玩家感受到了游戏中不确定因素的魅力。此外,本剧还加入了一些新元素,如“认领养子”、“组织包围网”、“停战中介”等全新的外交指令也将出现,让玩家享受到天庭录中“外交与策划并重”的快感。
第三,全新的战斗模式,再现了军事战略模式与实时战斗相结合所特有的宏大战争场景。
《天记》中新引入的“军事战略模式”就是部队从出征到联合作战的行军过程的表现。军事战略模式就像《太阁列传》中国图中名将部队的行军过程一样。玩家可以在地图上清楚地看到著名部队的行动和当前位置。作为玩家,你要密切关注周围的动作,提防别人的下一步动作。及时提前回应。军事战略模式自然可以从进攻中部队行军开始就增派兵力,还可以邀请援军到他家。其中需要注意的是各种势力的存在,这部剧里的势力会以中立的姿态占据沿街的各种优势场所(据点)。敌军过去后,这些部队可能会突然乱作一团。切断敌人的补给线。此外,还可以为全国所有势力自由买卖家宝、铁炮等物资,势力比以前更重要。联合战沿用了《石兰纪》中的即时战斗模式,但抛弃了《帝国时代》那样的表现模式(还记得《石兰纪》之战被称为《帝国时代之日本战国版》)游戏制作者以3D视角展现了局部战役的即时战斗。具体来说,实战部队分为右、中、左三种,最后一种是预备队,部署在这个阵中。基本上这三支部队一起作战,分为围城战和城外野战,所以系统先不限制移动,地图尺寸很大。这个地图和三国志8差不多。...