游戏心理学的模型分析
这一层的内容反映了玩家最初选择游戏的要求和原因,既包括玩家的需求,也包括游戏提供者的激励,但不包括游戏动机。具体包括:市场定位和产品推广。早期艺术印象:开场动画;接受画风;把握色彩基调;界面亲和力;界面反映主题的能力;初始图像性能。
主题话题:你提供足够的游戏激励吗?比如以三国为题材的游戏,长期受到中国玩家的青睐,而以性为题材的游戏总能在亚洲这个无法用正常心态对待个性的地区获得最大的关注。对于一款不一定很好的游戏来说,主题的选择往往是最重要的。
角色设定,世界观设定:可以说到现在为止,还是有人在选择游戏时关注:我控制的角色酷吗?我看到这个世界兴奋吗?你有没有体验的冲动?玩法设计:这是游戏的动力、动力和核心。一款游戏的玩法,往往可以用一句话来概括。比如真三国无双,主要是因为砍杀的快感,其他比如武器系统都只是他的附庸。这一点在街机游戏中更加明显。
安全需要。这是人类的基本需求,但毫无疑问,玩游戏是为了寻找刺激,那么是如何体现的呢?其实就是一个动态的平衡:在游戏中,玩家经常会找到补给(弹药、血液、物品),随着游戏的进行,不断的杀死敌人,而其中一个就快消耗殆尽了。此时兴奋感强烈,玩家惊恐万分,担心自己的身双会死掉。这时新的供给满足了她的安全需求,他进入了一个让人放心的阶段,开始了新的循环。“(人类)高度兴奋会产生逃避刺激的倾向;反而会有寻求刺激的倾向。
操控的扩展性:刚开始的时候,为了方便玩家上手,可能会对玩家的操控进行一些限制。在游戏过程中,把这些缺陷还给玩家。这种对快乐不足的弥补大于普通的升级。沉浸式设计:包括手感,大概和人的反应时间,画面和动作的延迟有关。如何让玩家用身体更好的感受游戏,有很多例子。比如跳舞机,光枪游戏。