天网更名为战争互娱:初心如常,成为中外游戏市场的桥梁。
就像我们说起手机一定会想到乔布斯一样,说起军事和武侠游戏,大多数国内玩家的第一印象永远是孔众。凭借多年在军事游戏领域的造诣,孔众逐渐建立了自己独特的品牌形象,成为中国军事游戏的领军厂商。
但在近年来愈演愈烈的转型大潮中,注重细分往往意味着风险过于集中。如何把鸡蛋放在不同的篮子里,成为企业转型和变革的首要考虑。面对不断变化的游戏市场,孔众也迎来了自己的多元化。
GameLook获悉,孔众已经正式推出“战争与娱乐”作为一个全新的标志。除了传承空中网游戏的军事文化基因,战互娱还将以“ForGame,ForGamer”为核心理念,以“发现、探索、连接、分享”为品牌目标。立足世界,将为国内外玩家带来更多创新的精品游戏和更多样的游戏体验。
作为国内最大的专注于军事和武侠游戏的公司,战互娱此次再度出发,带来了全新的品牌理念、目标和logo设计,是公司品牌文化的一次重大飞跃。
从空中到战争,一种品牌文化被克制和提升。
在业内人士看来,单单用“老字号”来形容战互娱的空中网前身可能还不够,还应该加上“原创”二字。
早在2002年成立之初,航控就开始涉足手机通讯和手机游戏业务的发展,成为国内最早进入游戏领域的公司,并于2004年在纳斯达克成功上市。
2009年,当时国内游戏厂商不断卷入“偷菜”和“如果你是兄弟就砍我”的游戏中,而“战互娱”(空中网)游戏也在此时正式进入互联网游戏领域,后来成为少数在细分领域尝到蓝海红利润的游戏厂商。
《坦克世界》、《战舰世界》、《铁甲战争》相继由空中网发行,以其独特的视角和优秀的品质成为端游时代的爆款产品,奠定了军事和军事游戏领域的主导地位,也间接使得军事和军事游戏市场在中国网游市场受到广泛关注。
战舰的世界
但很多人不知道的是,2011手游市场逐渐发展的时候,战娱也是最早布局手游领域的厂商。凭借“自主研发、运营、发行”的优势和在手游领域多年的经验积累,将《战舰猎人》、《装甲前线》、《偷袭三国》、《搞笑三国》、《口袋战争》、《女神之战》、《霸王大陆》等手游成功推向市场,并在国内外取得不俗的成绩。
如今,面向下一个十年,孔众正式推出了“战争与娱乐”的品牌logo。用官方的话来说,“战”是指“战互娱”继承了空中网游戏在游戏领域十几年的资源和积累,以及军旅文化基因和强大的号召力;“火”象征着探索和发现。
战网娱乐CEO顾在接受GameLook专访时表示,空中网更名为战网娱乐后,原空中网团队将保持不变。目前空中网团队人数超过200人,主要核心成员来自盛趣、巨人、育碧等大公司,有着非常丰富的运营和产品经验。
除了团队基因的传承,“战娱”的品牌logo也传承了天网的橙黄色调,塑造了色彩丰富的“火焰”形象。一方面凸显了战争的硬核游戏基因,另一方面也代表了多元化的游戏品类和丰富的公司业务。
从品牌形象来看,更具象征意义的《战记》品牌形象不仅为玩家呈现了内涵丰富的品牌文化,还带来了品牌年轻化创新。
从之前的航拍网到现在的战娱,这种转变,无论是名称还是品牌形象,都更符合公司硬核的军旅品牌文化基因,可以说是品牌文化的一种内向和升华。同时,这也意味着一场变革的到来,其背后更多的是战互娱开拓全球市场,进一步加强在全球市场影响力的誓言。
“多元化”产品布局:坚持军旅题材创新,开辟多元化产品线。
说实话,自从手游市场兴起以来,PC游戏的衰落论就在游戏圈广为流传。当然,这也不能怪市场有这样的猜测。毕竟像腾讯、网易这样的大厂,从2013进入手游时代以来,也只出了几款自研端游。
与此同时,在其他厂商转战手游市场的时候,战依然坚持用PC和手游两条腿走路进行产品布局。
目前战记的产品在PC和手游之间处于相当平衡的状态。老牌PC游戏有《坦克世界》、《战舰世界》、《激战2》,手游有《战舰猎人》、《魔法时光》。
从类型上看,PC产品的题材依然是军事,而手游则涵盖了RPG、爱女、消除等。顾告诉GameLook,未来战将增加非竞争性对抗等更多样化的品类,从而使产品在全球市场的覆盖范围更加广泛。
但令人好奇的是,为什么战争要坚持PC游戏,而不是专注于更被市场看好的手游?
顾向GameLook解释,之所以坚持做PC市场,是因为数据。
“因为无论是战局本身监测到的数据,还是WeGame和第三方数据机构监测到的数据都显示,虽然整个端游市场的新品数量有缓慢下降的趋势,但PC市场的营收却因为主场经济的推动而大幅增长,抵消了新品的不足。”
另一方面,近年来吴泰画卷、鬼谷八废、戴森球体计划等国产PC的爆发,其实也证明了PC市场并没有同行想象的那么不堪。
顾认为,PC市场的潜力不仅在中国,而且在全球市场。所以在这样的前提下,下游市场的增长是一定的,这其实也是战意专注培育PC市场的信心。
此外,从用户属性来看,顾认为,军事游戏具有用户忠诚度高、付费率稳定、题材可跨界传播等特点。这些特点和特质为军事游戏和玩家创造了非常强大的生命力。
但在中国,军事游戏因为题材硬核,受众范围窄是客观事实。如果坚持做小而美的产品,核心用户粘性很高,但我们会放弃大量用户;如果直接转身做其他类型的产品,却无法吸引战争下的核心玩家,如何破局?
在扩大受众方面,战记尝试了很多方式,比如在保持军事题材的基础上,创新整合更大范围的玩法,以提高游戏的目标用户。为此,战即将推出更广泛、更创新的产品“从军”。
应征入伍
入伍自陆军是由俄罗斯军事游戏独立开发商GaijinEntertainment开发的二战背景团队。盖金的成名作《战雷》在全球市场赢得了广泛好评。从玩法上来看,《从军》采用了FPS+TPS的玩法。相比国内市场,竞品少,其玩法也得到了海外市场的验证,可行。
从军队入伍的出现揭开了接下来十年战争的序幕。古告诉GameLook,之所以选择FPS+TPS,是因为未来十年的战争将聚焦受众最广的FPS,但又不失军事和军事游戏的特点,这是战争扩大用户群的第一步,而不是坚持过去的“小而美”。
代号:亚什兰
除了对传统军旅类游戏的整合创新,战记未来还计划推出更多元化的产品,如已知的手游《代号:奇幻神话》、PC游戏《代号:亚什兰》等。,有神话题材,玩牌。最终目的是开拓更加多元化的产品线,形成以军旅题材为主轴,多元化发展的布局。这是战法拓展用户的第二步。
“未来十年,会有一些垂直于军事、二战或二战后的产品,但玩法会更亲民,更受欢迎。对于FPS这样的产品类型,用户度会比较高。与此同时,我们还必须考虑到多样化的产品,”顾说。
未来面对全球化,将成为中外游戏市场的桥梁。
本质上,互娱不仅是国内领先的游戏公司,更是基于全球视野的游戏文化公司。在此次品牌升级中,还制定了新的企业战略,即“专注精品,立足全球,孵化IP”,旨在依托自身强大的技术沉淀、优秀的发行资源和丰富的运营经验,将海外大作引入中国,将优秀的中国游戏和中国文化带给世界。
其实全球化早就融入了战争和互娱的基因,它的很多产品早已打开了全球市场。比如更早的《铁的力量》系列在国内外同步上映,在海外市场赢得了不错的反响。被多个国家的AppStore推荐,代理运营能力可见一斑。
当然,这与其前身空中网的多元化业务密切相关。顾表示,过去的业务不仅仅是游戏,还有代理——无论是渠道关系还是代理运营能力都非常强。首先,在资格方面,战争继承了四个不再由孔众颁发的出版许可证。这意味着在同一个代理中,战可以为开发者申请更多的版本号。
此外,战争还将打开主流数字平台的渠道,如EpicGameStore、GOG和Steam。全平台的优势也让战在产品分发和宣传布局上有了更大的潜力。品牌创新之后,战记的代理发行业务也将成为后续的重点领域,通过一系列措施强化其在全球游戏代理中的优势。
古告诉GameLook:“目前国内端游开发商出海仍然面临很大的局限性,其CP分发平台仅限于steam国家,像和Epic这样的平台很少接触,主要是这些平台并不开放,而战能有效帮助开发商打通上述平台,使产品覆盖面更加广泛。”
对于海外开发商来说,如何进入中国市场也是一个难题。据顾介绍,目前海外市场有3万多家CP,但真正与国内厂商沟通的只有5%左右。很多海外开发商面临着不知道如何进入中国的困境。
这就给了《战记》足够的市场机会成为“中外游戏市场的桥梁”,而顾也认为“桥梁”的定位是《战记》在未来游戏市场的核心价值。
在更为敏感的股比问题上,顾并没有回避。从交谈中,GameLook了解到,对于单机产品,warning只收取5%的利润分成,将用于游戏本地化和产品公布,warning产生的实际利润几乎为零;对于网游产品,由于需要本地化、预热宣传、品牌运营等。,战定的分成比例是50%。相比今天大部分代理商的分成比例,战投已经做出了相当大的让步。
“无论是单机还是网络产品,我们的合作模式都是把更多的利润让给CP方。”顾对说道。
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从2002年成立至今,战娱(航拍网)的发展经历了页游、PC、手游三个时代,现在已经进化到了一个全新的阶段。站在新阶段的起点,战互娱也面临着新的挑战和机遇。
目前,虽然游戏市场已经逐渐进入存量阶段,但从业绩来看,游戏仍是互联网流量变现的最佳途径之一,巨大的人口红利仍有待挖掘。但也要看到,庞大的人口逐渐带来了日益多样化的内容消费需求,优秀的产品亟待挖掘。
因此,在当前众多商人出海的形势下,加快转型对公司本身来说无疑是一个全新的机遇,依托自身的分销和运营优势,努力做中外市场的桥梁,未来有望获得更大的市场空间。