如何高效构建面向作战的数值框架

刚入行的时候,我花了将近一周的时间,才调整出一个完整版本的数值。我忙着在几个EXCEL之间来回切换,总结统计数据。按照新的方案重新计算大量的数值,让我非常厌倦,填几十个配置表对我来说是极其痛苦的事情。后来我不断优化自己的数值框架,一次性解决了EXCEL和VBA在框架内可以处理的所有问题。现在我可以在半天内调整一个完整版本的数值,效率提升10倍。我的数值框架让我从“资深填表员”的工作中解脱出来,让我有更多的时间和精力投入到数值体验中,工作效率和质量都提高了一个档次。

本文将分享一套基于战斗的数值框架,谈谈制作数值框架的思路和方法,希望对大家有所帮助。

准备工作

一般来说,我会通过确定属性类型和战斗公式来做一个数值框架。

属性类型

很多游戏喜欢把属性分为一级属性和二级属性。这样做最大的好处就是方便制作“加分”游戏,但一般需要更多的属性来解释,否则玩家很难理解。能不能直接理解下图中的一级属性是什么意思?

因为我玩的游戏没有加入这个概念,所以直接用了生命、攻击、防御、暴击这些属性类别,方便自己,也容易让玩家理解。

游戏中几乎所有的属性类型都是由血量攻防等基础属性和暴击格挡穿透等高级属性组成。个人建议策划一个“超级属性”。“超级属性”指的是对PVP有决定性影响,非常难以填充的属性。超级属性可以承受大R玩家的追求和消耗。比如拳皇98OL在传统卡牌的基础上,把“第一手价值”作为“超级属性”,很多大R玩家为了追求“第一手价值”属性,不惜花费数万甚至数十万。