网络游戏的数值设计、加减乘除各有什么优缺点?求解答
我根据个人的数值开发经验来回答这个问题,纯属个人观点。
个人认为“加减法”和“乘除法”只是计算方法的不同。其实本质上他们并不冲突。就你的提问和回答来说,你的困惑并不是来自于算法的选择,而是“防御”的存在在一定程度上打破了一个数值规划者对数值结构的急切把握。
我简单举个例子吧。
假设一个游戏只有两个属性:攻击和血量。
当你把“攻击,血量”当成“命中,闪避”的对立属性,就不会纠结算法的问题了。
“攻击”和“血量”这两个属性可以认为是一组对立的属性。正是因为“防”的加入,破坏了原本对立的属性之间的简单关系,你才觉得“加减”和“乘除”之间有了某种非常有意义的讨论价值。
嗯,上面的说法有点恶意,有点过分。我来认真回答一下。
特别是伤害公式的基本公式,是服务于一个数值规划师设计一个游戏整体数值框架的思路。
1.如果你对“防御”这个属性有销售需求,个人认为“加减法”略胜一筹,因为它的优势在属性收入和后期拓展上很明显,但它的劣势在于用户在数值上的挫败感(1。低攻用户感受高防用户的攻击。2.一些与防御提升相关的技能的设计感比较差,因为游戏设计师永远无法掌握用户的行为。为了平衡这种挫败感,数值规划需要做一系列的配套算法,尽可能的把挫败感降到最低。
2.如果不需要卖“防御”这个属性,个人觉得“乘除”会更好,因为当游戏不卖这个属性的时候,又因为百分比本身的定义,数值规划基本可以忽略他的存在,那么游戏中所有的属性都是一一对应的对立属性,这一整套数值的设计难度和可控性相对简单很多。同样,他也有他的缺点,那就是65433。2.不具备良好的扩展性。3.丢失了一个属性收入行。
以上只是数值上的一些个人工作经验,希望不要见笑。