乌拉圭铁皮工作室的发展历程
几分钟后,Rovio的一名高管进入房间,乌拉圭人发现了这次会面的真正目的:Rovio想买下他们的工作室。
Ironhide游戏工作室由Alvaro Azofra、Pablo Realini和Gonzalo Sande于2010年在乌拉圭蒙得维的亚创立。虽然他们曾经是自由职业者,但他们仍然想一起工作。后来,Azofra发现Kongregate等门户网站上的优秀游戏可以通过赞助赚钱,于是组建了一个团队来做同样的事情。
在闲暇时间创作了一些较小的Flash游戏后,他们决定尝试更大的东西。结果呢?结果是王国保卫战的诞生。团队花了半年时间创作这款游戏,也取得了成功。游戏最初是作为Flash游戏发布的,后来上了手机平台。在组建团队后不到两年的时间里,这三个人创造了世界上最受欢迎的塔防游戏之一。而他们去芬兰的时候,正好在准备游戏的续作。
现在,坐在Rovio办公室里的三个人都用怀疑的表情看着对方。他们花了一些时间做决定,所以他们先回了乌拉圭。
他们思考了工作室的计划和未来。最后给Rovio发了拒绝邮件。他们不想把工作室卖给别人。显然铁皮是他们生活中重要的一部分,他们不想再当员工了。更重要的是,他们有信心自己的下一场比赛会超出所有人的预期。
比赛
与布宜诺斯艾利斯、利马或圣地亚哥等其他拉美城市不同,蒙得维的亚的生活节奏较慢。这个城市充满了许多古老的建筑,街上有许多关于PlayStation 2游戏的广告。我们很难想象,在离镇中心几个街区的城市最繁华的街道上,一栋大楼的二楼会有一个游戏工作室。工作室的氛围非常舒适,15团队成员呆在同一个办公室:程序员、美工、游戏设计师都聚集在一个房间里,有几个大桌子,房间后面有一个小厨房。但情况并非总是如此。
当工作室只有三名成员时,他们在阿速弗拉的住所工作。这是一个小房间,只有一台电脑和几把椅子,只有他们目前会议室的一半大小。如果你今天去那个房间,你应该还能看到椅子在地板上留下的痕迹。当时塔防游戏很流行,但是只有一些简单的画面和机制。该团队喜欢拔河等游戏策略,并决定通过结合他们小时候玩过和喜欢的所有游戏的元素来创建自己的游戏。桑德说:“我们想让玩家感觉他们真的是在战斗。”团队成员之所以选择中世纪题材,是因为在书籍、漫画、电影中看到很多关于骑士和巫师的内容,而且都是资深龙与地下城玩家。
在保卫王国的过程中,玩家必须保护他们的基地免受成群的地精、饿狼、雪人和无数其他生物的攻击。与其他塔防游戏不同,玩家需要在每场战斗中保持活跃,使用他们的能量并尝试升级他们的塔。
三德负责美术。他提议用动画和战斗效果等许多细节来创造卡通形象。结果就是塔会用紫射线消灭你的敌人,石头人会从空中出现。Azofra还谈到了游戏中的一些幽默元素,比如提到了流行文化和复活节。《保卫王国》具备流行所需的所有元素。
尽管如此,该团队并不确信这款游戏会吸引大多数玩家的注意力——他们在创建游戏时没有收到任何反馈。他们三个已经用光了所有的钱,没有积蓄,也没有赞助商的支持,没有动力去面对失败。他们的朋友和亲戚不能理解他们在做什么,更不用说他们为什么在同一个项目上花这么多时间。他们也意识到,如果游戏失败,他们的工作室也将走到尽头。
不过还好,结果不错。玩家非常喜欢这款游戏,在游戏发售的第一天就登上了Kongregate的排行榜前列。这是他们万万没想到的。此后,玩家玩这款游戏超过15万次,游戏始终停留在门户网站最佳游戏的位置。所以这支队伍才能安全生存。
王国_拉什(来自多边形)
Flash版《保卫王国》成功几个月后,华纳兄弟和卢卡斯艺术等公司向铁皮公司发送了合同。团队中的三个人都是看着《星球大战》长大的,他们都非常喜欢《指环王》,突然他们有机会为这些标志性的授权内容创作游戏!
对于很多工作室来说,这是一个实现梦想的机会,但铁皮拒绝了这些合作机会,选择继续从事王国保卫战。这三个人意识到,许多工作室这样做是为了获得资金和经验来创建自己的游戏,但铁皮已经在创建自己的游戏了。所以对他们来说,如果同意这样的合作,就相当于退一步。
他们的下一个目标是手机平台。Azofra说:“我们一直想把游戏移植到移动设备上。”游戏发布后,负责编程的Realini买了一台iPad进行实验,发现它是这类游戏的完美平台,因为玩家可以直接与地图元素进行互动。该团队选择终止与前发行商Armor Games的新协议,并立即开始制作该游戏的移动版。Realini学会了手机平台编程,4个月后,他们完成了手机版游戏。最终,《王国保卫战》iOS版于2011年底发售,其成功(游戏注:在包括美国在内的多个国家App Store排行榜中排名第一,并在全球获得超过65438+亿次下载)也让工作室得以开展下一阶段的工作。
后果
自2012以来,游戏开发者大会这一周对于铁皮来说是一个非常特殊的时间。他们整个团队都会去旧金山,住同一家酒店,一起参加会议。GDC已经成为他们公司文化的一部分。这就像一个家庭旅行与Azofra,Sande和Realini。
球队第一次参加GDC是在2012,此前他们凭借捍卫王国赢得了乌拉圭的比赛较量。当时他们去了旧金山,了解更多游戏行业的情况,见了一些粉丝。
Azofra回忆说:“最让我吃惊的是,有人在苹果商店认出了我夹克上的标志,问我是不是制作《王国保卫战》的人。”
由于游戏中没有应用内购买机制,玩家购买后将无法多花钱。参加会议的一些人建议他们在游戏中加入一些钱和付费道具。一开始他们有些犹豫,但最终还是决定在更新时加入这些内容。他们确信这不会打破游戏的平衡。
2013年,他们参加GDC还有一个目标:推广他们的下一款游戏,即《王国守卫战:前线》,进一步扩充了之前的IP,并引入了一些新的机制。这也是帮助他们从一开始就确定利润设计的机会。
该团队甚至推出了漫画书,通过为每个塔提供更多个性化的选择来扩展游戏故事和调整难度。他们有明确的指示坚持原来的方法,但同时他们也增加了新的方法,让玩家与单位和环境互动,比如为英雄提供特殊的塔和技能树,不允许玩家在一个塔的不同升级之间进行选择。
在2013的GDC上,他们遇到了其他的开发者、媒体和更多的发行商(比如R ovio),但他们决心发行自己的游戏。他们只是想让每个人都知道他们正在创造一个新的游戏。
最终证明独立发行对于《王国守卫:前线》来说是一个艰难的决定。对于第一款游戏,他们有Armor Games来帮助制定营销和商业策略,包括向媒体推广游戏,处理与苹果和谷歌商店的交易以及负责所有的文书工作。那个时候,铁皮全身心地投入到游戏开发中,完全不知道如何与媒体或者像苹果、谷歌、Steam这样的大型利益相关方沟通。因此,他们肩负起这些任务并不容易。
王国冲边境(来自多边形)
不过团队很有信心,因为《王国保卫战》成绩斐然。这就是他们拒绝Rovio和其他出版商的原因。最终,他们的信心得到了回报。它的续作一经发布,就占据了大多数国家排行榜的第一名,粉丝们非常喜欢这款新游戏。
标准
一个总部在乌拉圭,几乎没有游戏制作经验的小团队,是如何取得世界性成功的?在蒙得维的亚Pomelo Games的办公室里,一群独立游戏制作人试图找到答案。他们认为秘密在于三位创始人的态度。来自Pomelo Games一个团队的莫西莫·马丁内斯(Moximo Martinez)说,“他们是三个完美主义者。”他从青少年时期就认识了Azofra和Realini。"我在大学里和帕布罗一起学习."另一位Pomelo员工也表示,蒙得维的亚游戏社区的所有人都认识得比较早。就好像一群从小一起玩游戏长大的孩子,现在都在做游戏。
贡萨洛·弗拉斯卡是拉丁美洲游戏开发界最著名的人物之一,几年来一直在乌拉圭创作游戏。他认为《铁皮》的成功源于团队从第一天开始在游戏制作上的努力。他说,“他们品味不错。”
弗拉斯卡多年来一直是乌拉圭游戏产业的代言人,现在他将这一重任托付给了铁皮。虽然他的工作室还没有开发出初创IP,但他一直专注于为卡通网络和华纳兄弟等公司创作游戏。同时,他还在学术界发展自己的事业。他的工作室在几年前关闭了,但当时的大部分员工仍然致力于当地的游戏工作室,包括铁皮。
由此可见乌拉圭的游戏产业有多小。全国只有60家左右的开发商,这里没有官方巡展