建造浮岛小游戏

近年来,国内外独立游戏日益繁荣。无论是国内的吴泰画卷,还是国外的纪念碑谷,都取得了销量和口碑的好成绩。这种现象反映了玩家不再只关注那些大厂的3A大作,而开始更加关注游戏本身带来的娱乐体验的现实。事实上,一些独立工作室开发的游戏在创意和玩法上确实更具独创性。或许游戏的整体质量无法与大厂抗衡,但就游戏本身而言,确实有很多可圈可点之处。

《浮岛的故事》就游戏性而言是一部非常有趣的作品。本作由阿根廷独立工作室Hopfrog根据某游戏开发大赛的获奖作品开发。据说游戏融合了《《星露谷物语》》、《塔拉瑞亚》和《塞尔达》系列等多部大作的管理、动作、生存、探索等内容,但游戏大小只有100兆左右。这种结合了多种玩法的独特设定真的可以非常吸引眼球。

这款游戏之所以能支持一个100兆左右大小的完整游戏,主要取决于两个基础系统:建筑系统和装备系统。在建筑体系上,这本书分为农、经、工、魔四种,在时间上也有昼夜之分。由于天黑,一些照明设施如火把、火盆、灯塔等。被添加到早期农业建筑中。早期农业文明的雏形形成后,会出现一些风车、渔船、洒水车等简单的建筑。在工业上,除了早期的熔炉和锻造平台,还有真正标志着进入工业文明的集电杆、工厂、发电厂和海上钻井平台。

从中期来看,这些工业建筑可以帮助玩家更高效地完成岛屿开采和生产各种原材料。经济建筑包括银行、交易市场、仓库等。这些建筑的加入意味着玩家获得了初步的资本发展,玩家可以利用银行赚钱,在交易市场出售自己不想要的物品,购买自己需要的物品。魔法的作用是加快制造速度或者为玩家刷出大量资源,快速提升体验。

虽然建筑体系看起来很简单,但内容足够充实,可以在这部作品中起到关键作用。纵观这款游戏,几乎所有的游戏内容都是在建筑体系上进行的,玩家需要建造各个时期对应文明的建筑。无论是原始社会的大熔炉,工业社会的收集极,还是后期的银行,玩家都需要依靠这些建筑来完成各个时期所需材料的积累。这个充实的子内容大致再现了人类文明的演变过程:刀耕火种式的耕作,工业文明,商业文明。简单、充分、有一定实际意义是建筑体系的优点。但不足之处在于缺乏打磨细节,每个子内容都没有标注具体功能和介绍。你也可以从名字中猜出集棒、炉之类的大致功能,不过花瓣压缩机也能出砂。谁会想到呢?如果每个子内容工业建筑都能贴上功能和作用的标签,或许能给玩家带来更人性化的游戏体验。

游戏开始,玩家独自一人拿着镐出现在一个岛的中间。岛上呈现的资源只有四种:树木、石头、铁矿和金矿。根据指南,作者先收集石头,用石头建造熔炉,然后开始刀耕火种的原始社会。这个阶段需要完成一些简单的制造,比如锻造台、缝纫台、钓鱼陷阱等等。前期游戏难度并不是特别大,只需要玩家完成基本的采集和制造任务即可。在这个阶段,地图上暂时不会出现攻击性的物种,玩家通过不断挖掘可以轻松度过前期。换句话说,游戏入门并不是很难,对新手玩家也比较友好。

这部作品前期虽然物种不多,但是刷新的速度极快,一个pick很难很快应对物种的野蛮生长。虽然工具已经升级,但仍然无法高效完成挖掘任务。这时笔者才意识到,单纯依靠人力是不可能完成开采任务的,必须使用先进的工业设备高效开采土地。完成前期积累后,我们开始逐步在岛上搭建收集杆。全自动工业设施的引入,确实加快了岛上资源的开采速度。为了获得更多的资源,又购买了周边几个岛屿,并在岛屿上放置采集杆,以完成最初的资本积累。集电杆是这个工业文明的重要设施和标志。有了它,玩家可以高效地开发岛上的资源,为未来的首都社会打下坚实的物质基础。

完成中期产业积累后,真正迎来了疯狂的资本社会。在交易市场上大量出售石油获取暴利,银行产生的金币定期充实我的钱包,这些都让作者的财富以几何速度增长。赚到钱后,他们继续投资房地产业,接连买下附近的几个岛屿,给这些荒岛带来了工业文明。神奇的建筑辅助高度发达的工业文明,加速商业文明的发展。这样一个买地-开发-挣钱-买地的良性循环很快完成了资本扩张的过程。看着自己在游戏中构建的商业文明,享受着财富自由的满足感和走向人生巅峰的快感。

人类是在困难中进步的,游戏中的主角也是如此。在最初的无忧无虑之后,面对岛上物种的疯狂增长,玩家需要思考的是如何高效的收集资源。答案很明显:借助机器。从最初的人力剥削到后来的全机械化操作,游戏本身并没有告诉玩家该怎么做,而是每个玩家自己做出选择。这是这本书的一个伟大的天才之处:用无声讲述的比用有声讲述的还要多。让玩家自己找答案。在没有任何正式或仪式通知的情况下,每个玩家都不自觉地完成了第一次和第二次工业革命。当玩家回头看的时候,突然发现自己已经踏入了商业文明。游戏让这一切过渡如此自然,甚至连游戏中的人都没有注意到。所谓的沉浸式游戏体验,也不过如此。

这本书共有49张岛屿地图,根据土质可以分为平原、沙漠、冰原、墓地、监狱五种不同类型。越靠近出生岛越便宜,越远越贵。每种类型的岛屿都有自己独特的生物物种和植物物种。平原上有奶牛、鲜花和史莱克,沙漠里有棕榈树和甲虫,冰原上有绵羊和雪松,墓地里有骷髅头怪物和黑森林。不同的土地类型孕育不同的物种,也带给玩家更丰富的游戏体验。有些岛上的怪物会主动攻击玩家,所以玩家在不同的岛上行走时需要特别注意这些怪物。另外,这些岛屿上除了不同的物种,往往还有NPC供玩家完成各种采集任务。同时,部分岛屿还会自带建筑,建筑内包含解谜、闯关等多种形式的游戏内容。

无论是现实社会还是虚拟环境,土地都是资本大鳄的重点。当每一片土地的资源都被机器高效利用的时候,我们需要的是更多的土地来完成资本的积累。49张地图的内容并不不足。而且,这些地图还带来了一些新的玩法内容。比如玩家可以选择在墓地刷副本,在沙漠中完成各种谜题。虽然都是简单的小游戏,游戏时长也只有三两分钟,但不可否认的是,这些小游戏的加入丰富了游戏的娱乐形式。日复一日,劳动和生产总会很累。这时候发起一场头脑风暴,或者感受一下新厂剑的威力,也是忙着生产的一种消遣。丰富的地图内容不仅丰富了游戏内容,还展现了多种多样的游戏内容形式。但后期解锁更多地图内容后,玩家在各个岛屿上来回奔波不方便,同时要注意避开岛屿上的攻击性物种。如果能把瞬移点设置在合适的地方,或许能给玩家带来更好的游戏体验。

游戏前期没有太大的生存压力,玩家可以从容建造各种工厂,这也降低了玩家的上手难度,对新手玩家更友好。玩家进入游戏中期,可以在完成各种工业建筑后选择放置生产,自动收集积累各种资源。但让人没想到的是,它并没有带来预想中的便利,因为游戏中单个岛屿的面积非常有限,有些岛屿还拥有自己的建筑,这促使玩家将各种生产工厂分散到地势开阔的小岛上,中后期往往要在几个岛屿上来回奔波生产货物。而且后期生产需要的材料比较多,往往需要多栋楼同时配合生产,然后去工厂大规模集中批量生产。如果辅料多,生产种类多,就容易忘记或者半途而废,生产另一种成分。这些已经渐渐让笔者有点心慌了。建筑系统似乎有利于收集玩家。事实上,收集只是玩家迈出的第一步,更多的玩家需要奔波于各个生产线进行组装生产。

如果说本作的建筑系统在功能上对于玩家来说比较忙的话,那么本作的装备系统确实可以称之为减轻玩家负担。这个游戏的装备系统分为两个部分,一个是成就,即记录玩家在游戏中的各种壮举。另一个是技能体系。需要指出的是,这款游戏的技能体系除了允许玩家点技能之外,还包括工具、武器、封印、饰品、神器。游戏的最高等级是64级,也就是说有64个技能需要学习,这些技能更多的是为了配合工厂而设计的。玩家每升一级都获得一个技能点,这个技能点是去农业、工业、经济还是魔法,取决于玩家自己的选择。

玩家的武器主要分为剑、镐、铲、弓、箭。早期多用镐和铲。后期剑升级为水晶剑后,剑还可以起到鹤嘴锄的作用。另外各种材质都可以制作,后期的武器基本都是刀剑和弓箭。技能中的封印在游戏中并没有实际作用,只是简单的设置奖励玩家通过一定关卡。真正给玩家带来便利的是神器。各种神器给玩家带来自动攻防,帮助玩家方便的收集资源。珠宝更多的是辅助作用,为玩家带来更多的收纳格,走的更快,收藏资源翻倍。

玩家在进入工业文明阶段之前无法制造武器:剑。在早期,唯一的工具是鹤嘴锄和铲子。在此期间,镐也负责剑的攻击。虽然攻击力较低,但他们总能应付侵略性物种的攻击,至少能遏制这些侵略性物种的快速繁殖。弓箭可以看作是农业文明和工业文明过渡阶段的武器。游戏中弓箭的射程没有等级,也就是说玩家的弓箭在升级的任何阶段都会有相同的射程,但是射程会逐渐增大。从功能上来说,弓箭更适合玩家远距离射击猎物或者对付大量怪物。

但进入商业文明后,更多的自动远程攻击和繁忙的生产生活,让弓箭在后期显得缺乏存在感。后期最有用的剑肯定是大剑。中期升级到一定级别后,几乎具备了武器的所有功能。另外,极高的攻击力和没有硬伤的连击设定,让作者感受到了割草般的杀戮快感。后期的第一个武器是剑。剑的缺点是不能准确把握攻击距离。为了在游戏中设置攻击范围指示,玩家只能根据剑的大小来感受攻击范围。所有武器升级一次只能升级一级,升级到下一级后,上一级的武器会自动清零。但这丝毫不会影响或改变整体的游戏体验,因为还有大量的原材料等待制作,而战斗这种充满原始暴力因素的活动,在急需商业文明的土地上似乎总是被忽视。

装备系统作为本游戏的两大系统之一,主要辅助玩家解锁成就和高级工业设施。从形式上看,两个系统都是内容简洁的例子,但实际上装备系统略有瑕疵。在装备系统中,成就和封印其实在内容上是重叠的,两者都是为了记录玩家在游戏中的成就,但不知道为什么设计师要把它们分成两个子系统。从内容生产的角度来说,这两个达到相同目标的内容可以合并成一个子系统。除了这个无伤大雅的缺陷,装备系统起到了极佳的辅助作用,让玩家在经历了忙乱的游戏内容后,逐渐走向稳定的团战。如果说繁忙的制作工作和丰富的地图内容让玩家无所适从的话,那么装备系统可以帮助玩家更系统的梳理这款游戏的各种脉络。

独立工作室开发的游戏可能不如大厂的作品全面,在画面、音乐等方面都能给玩家带来全方位的优质体验,但这并不妨碍独立游戏以自己独特的亮点吸引玩家。以这个游戏为例。建筑系统和装备系统构成了这个游戏的所有玩法。如果用武功来比喻这款游戏的两个系统,那么建筑系统就是玩家练习的武功招式,而装备系统就是玩家的内功修炼。看似简单的玩法,从深度和广度两个方面带给玩家独特的玩法体验。这也体现了当下独立游戏的特点:独特、耐用,最重要的是不会因为市场的变化而迎合热点。或许这款游戏在小细节上考虑的不够周到,但这个瑕疵并不是阻止这款游戏成为高质量独立游戏的借口。毕竟瑕不掩瑜。

优势:

缺点: