戴森球计划柔性生产线原理及建设指南

戴森球体计划玩家可以通过合理建造一些生产建筑来提高生产效率,那么用更小的面积获得最大的收益又如何呢?请看玩家“YOUQY”分享的戴森球体计划柔性生产线原理及建造指南,希望能给玩家带来一些帮助。

本文介绍了“柔性生产线”的原理、优缺点,以及我如何在游戏中设计、优化和实现这条生产线来建造一个“建筑超市”。

图为已经生产出游戏中几乎所有建筑的“柔性生产线”。

我就不介绍戴森球体计划游戏本身的各种原理和机制了,本文只介绍“柔性生产线”。

“柔性生产线”的精髓在于进料区的T型传送带和控制输入输出的分拣机。

丁字带

丁字带

对于这条T型传送带,游戏有一个设定,玩家称之为“转弯直行”。只有当绿框中的材料用完并腾空后,红框中的材料才会“落入”主线,否则红框中的材料就会一直被“抵制”着,一动不动。

t型输送带是整个系统的核心,避免了普通混带生产容易出现的“堵线”情况。环线所有原材料的输入都要经过这个T型结构。

释放和回收分类器

释放和回收分类器

在上面提到的T型输送带上增加两个分拣器,控制输入回路的原料的自平衡输入和输出。右边的绿色分拣机叫“投放分拣机”,左边的蓝色分拣机叫“回收分拣机”。从环线回收物料的回收分拣机要注意设置过滤器。

运行一段时间后,投放分拣机每放下一件物料,回收分拣机就回收一件物料,使环线上的物料数量达到稳定均衡的状态。具体来说,分拣机每放下一个物料,T型传送带上的横向物料就会整体向前移动一格。这时,讨论的情况是:

1.如果此时物料被回收分拣机回收,回收的物料将填补侧向前移造成的“空隙”,从而按照“转弯让直行”的原则继续阻挡垂直输送带物料的下落,避免环线上物料过多;

2.如果此时环线上的物料用于生产和消耗,回收分拣机不回收物料,那么横向前移产生的“空隙”就无法得到补充。当这个间隙继续扩大,直到碰到T型交叉点时,就会引起垂直输送带的物料下落,从而补充环线上的物料量。

T型输送带配合释放回收分拣机,巧妙地实现了“自平衡”的功能,这是整个“柔性生产线”的核心原理。

可以注意到,向环线输入物料的进料分拣机是绿色的两级分拣机,从环线回收物料的回收分拣机是蓝色的三级分拣机。回收比输入速度快是为了防止某个物料被回收分拣机泄露,避免某个物料输入过多超出其带宽的问题。

带宽比的计算

注意循环上材料之间的间距。

说到带宽比,这个概念需要详细讨论,它决定了一个环路可以容纳多少种材料。

“为什么圈上的材料不会越来越多?”这是因为在回路上的一种材料的数量是有上限的,这与分拣机的供应速度和传送带的回路的运行速度有关。从图中可以看出,环线上的材料之间是等间距的。之所以有这个间隔,是因为送料分拣机在连续送料两个物料之间需要一定的等待时间,在这段时间内,环线上的物料会向前移动,移动的距离就是这个间隔的长度。换句话说,只要放分拣机的等待时间越短,间隔就可以越小,然后环线上的物料量就可以越多。

为了讨论这个问题,我们首先要定量描述放置分拣器的速度和带环的速度。以图为例。进料分选机为2级,跨度为1,速度为3/s,即每秒可进料三种物料。传送带的回路是三级传送带,速度为30/s,也就是说每秒可以输送30个货物,或者货物会以每秒30个货物的距离向前移动。通过简单的计算可以知道,前一批货物放行后,只有前一批货物向前移动10,放行分拣员才会放行第二批货物。对比图中的区间,是不是差不多10货的距离?这样,就可以通过分拣机的供应速度和传送带的环路运行速度来计算环路上货物之间的距离。再者,某一种材料在回路上的数量上限可以通过回路的长度和货物之间的距离来计算。

现在来说说带宽比。图中商品差距这么大。你能用其他种类的材料填补这个空白吗?当然,这是混合线。因为缝隙的大小只与分拣机的速度和传送带的速度有关,所以缝隙里能塞进多少物料也是由这两个数据决定的。

我们把环线上某种材料的上限与环线总容量的比值称为这种材料的“带宽比”:

以图为例,分拣机速度为3/S,传送带速度为30/S,3÷30=1/10,图中物料带宽占十分之一。换句话说,图中的环形带最多可以容纳10个物料的混合带。

那么各种分拣机和传送带能混合多少种物料呢?贴@378330323,汇总所有表格:

图片由Bayou @378330323总结:在不同的分拣机速度和输送带速度下,无端带内可以混合多少种物料?

(注:由于3级蓝色分拣机受科技水平影响,会一次抓取多件商品,可能会导致各种问题。所以在实际应用中请不要使用3级蓝色分选机,可以使用回收分选机。)

可以看出,每种物料的带宽比只与放入分拣机的速度和传送带的带速有关,是一个固定值,所以不用担心“某一种物料的空间会被其他物料占用”、“皮带上的物料越来越多,最终会堵塞皮带”等问题。如果还是不明白,可以看看下面这张更直观的图:

示意图,直观的解释了为什么环线不会堵带,环线上的物料量不变。以上就是“柔性生产线”的核心原理。

接下来,我将介绍如何在游戏中使用“柔性生产线”来建造“建筑超市”。

首先,根据数据,我们可以清楚的看到游戏中同时建造38种建筑和2种运输船的材料需求,以及每种材料的总线带宽比例和涉及的生产线数量。

(注:这是理论数据,不考虑实际生产中的上下游关系和上下级关系。)

在这个表格的基础上,我把所有这些原材料分成几类:

1.首先将需求量最高的前八种物料分成两大类,四个一组,交给两个星际物流塔,1塔和2塔,输入生产线。这八种材料需求量很大。考虑使用单环路电源。这里我用的是外环,绿色跨度为1的蓝色传送带,每种材料的带宽比是3÷30=1/10,也就是外环最多可以混合10种材料。

2.然后将14种物料,其次是引力透镜,以及***15种物料,以5为一组分为三类,交给3号塔、4号塔、5号塔输入生产线。(后面的引力透镜之所以放进去,是因为引力透镜的制作比较复杂,适合单独设立生产线,不适合这个“超市”。)15材料* * *是循环供给的,我这里用的是内循环。蓝色传送带配合绿色span 2分选机,每种物料的带宽比为1.5÷30=1/20,即内循环最多可混合20种物料。

3.最后,剩下的四种材料加上晶格硅从表中缺失,* * *五种材料。这五种材料需求量小,涉及生产线少,生产相对简单,不占位置。所以考虑将它们放入环线进行本地生产,不占用环线宝贵的带宽。

具体材料分布见下图:

各物流塔的物料分配和分拣机设置

可以看到图中新增了一列“比例”数据,内环和外环有两种排序器设置,是我在上述分类下的进一步优化。

从上面的分类可以看出,外环的带宽只有8/10,内环的带宽只有15/20。这些剩余的带宽可以使用吗?当然可以!同时,如果看一下物料需求表,可以发现即使是同一品类,对不同物料的需求也是不一样的。例如,前八种材料对钢铁的需求大于其余六种材料。如前所述,每种材料的带宽比只与放入分拣机的速度和传送带的环带速度有关。环形带的速度是确定的,那么可以通过改变分拣机的速度来控制带宽吗?具体来说,如果只考虑外圈的八种物料,这八种物料的需求比例分别是23%,16.6%,12%,12%,9.5%,9.1%,9.1%,8.6%。受限于投料分拣机的搭配,再细分会很麻烦。)对于比值为2的物料,采用两个进料分拣器加快进料速度,比值为1的物料采用1,带宽更加灵活。同样,内环的15材料也可以根据需求分配不同的带宽。

经过上图的分配,不仅考虑了各种材料的需求,还占用了内圈和外圈的带宽,所以要充分利用带宽,把环带的性能挤干!

补给区五个星际物流塔和双环带整体效果图;

进料区的整体结构

进料区的设置

以下五张图展示了进料区五个物流塔的详细布置。请注意传送带的方向、分拣机的等级、数量和跨度,并设置回收分拣机的过滤器。

(注:建议在完全切断电源的情况下建造投料区。施工完成后,原材料放好并检查,整个区域将同时通电,以避免不必要的麻烦。)

各物流塔的详细设置如下:

物流塔1-铁,钢,石,超磁环。

物流塔2-钛合金,齿轮,处理器,电路板。

物流塔3-玻璃,磁线圈,高纯硅块,石墨烯,框架结构。

物流塔4-等离子激励器,粒子容器,钛块,电机,电磁涡轮。

物流塔5-粒子宽带,光子组合器,铜块,量子芯片,引力透镜。

饲养区设置好了,接下来就可以安排生产区了!

当生产区的设备获取原料时,分拣机不需要设置过滤器,因为设备会自动抓取有用的原料,跳过不必要的原料。即使生产某种产品需要五种物料,如果五种物料都在一条环线上,那么甚至只需要1台分拣机就可以顺利生产!由于我使用了双循环,理论上,每个设备只需要两个输入排序器。

还有一点要注意的是,不要用3级蓝色分拣机!因为我们没有滤镜,所以所有的材料都是一爪抓取,而蓝色分拣机有“一次抓取多个”的特点。这就可能导致生产设备中一种物料空置,而另一种物料过剩,分拣机中的过剩物料放不下,使其无法腾出空间抓取空置的物料,从而阻碍整个生产设备的生产。可以考虑用全绿排序器来解决这个问题。

至于设备放在哪里,混线生产的优越性就体现在这里了。由于所有的原料都在环形带上运行,只要能连接到环形带上,生产设备就可以放在任何地方!具体怎么说呢,很随意,但是我有点强迫症,所以把产品资料都整理了一下。(我不需要看图中的数据。本来想根据消费和优先级来确定各种产品的上下游关系,后来想了想。这太麻烦也没必要。你可以参考我的分类方法,根据这些产品的类别来决定把哪些产品放在一起,接近生产,也方便提货。其中黄格子的材料需要本地生产,黑框的材料有依赖性,最好是相邻生产。

图为各种产品的功能分类和未使用的消费数据。

以下是我自己的两个具体安置计划:

设备放置在左半部分

设备放置在右半部分

最后,我的整个生产线的效果如下:

整条生产线的竣工图

我能在这么小的空间里制作出游戏里几乎所有的建筑,制作设备也能布置的这么清晰漂亮。我只能用一个词来形容“柔性生产线”——精彩!!

最后,总结“柔性生产线”的优缺点。

1.强大的自平衡功能:由于进料区的巧妙设计,以及利用游戏中T型传送带的特性,可以自动平衡生产线上所有原料的进料和消耗。当消费端的消费速度发生变化时(比如增加新的生产设备增加消费,仓库满了减少消费等。),原料输送端能自动适应,自动完成复杂的产量再分配任务,能适应各种复杂工况。

2.极高的布线效率和灵活性:由于是混线生产,即使生产多种产品,所有生产设备也只需一条环形传送带整体连接即可,对传送带的形状没有要求,占地面积小。可以从循环中的任何位置切料,也可以从任何位置取料,不考虑上下级关系。全程无交叉线,拆建极其简单。

3.便于增加产品和产量:因为环线只是一个环,所以没有特殊的形状要求。所以在连接新的生产设备时,只需要找一段裸露的环线,做一个新的回路,就会产生一个新的接入空间,同样的方法也可以扩展。因为环线没有严格的上下游,理论上可以放在任何地方。

1.生产速度慢:由于混合生产,受传送带和分拣机速度的限制,“柔性生产线”只适用于“超市”模式下(各种商品集中生产并存放在相应的“货架”上)长期不连续消耗且需求量不大的商品的小批量生产。游戏中的各种建筑都非常适合“超市”模式,但是这种方式很难批量生产各种矩阵。

2.生产中存在一个优先级问题:当同一回路的上下游需求相同的物料时,只能按顺序生产。如果上游需求物料过多,下游可能会长时间收不到物料,处于停工状态。

3.难以分配各种物料的供应比例:由于回路上每种物料的带宽取决于分拣机的速度,而分拣机的种类有限,“柔性生产线”无法准确分配不同物料的供应比例。“超市”模式对各种物资的需求不同,难免有的物资供不应求,有的物资过剩。不同材料的带宽占用率可以通过合理搭配排序器进行调整,实现相对简单的比例分配。

戴森球体策划游戏制作:Youthcat Studio游戏发布:Gamera游戏平台:PC上市时间:2021-01游戏标签:模拟游戏。