慢谈游戏
对于“游戏性”一次,可以说是仁者见仁,智者见智。每个人对“游戏”的接受程度不同,喜欢的游戏类型也不同。当然,他们对“游戏性”的理解自然不同。好在游戏界的大部分玩家都会对优秀的作品产生同样的共鸣,就像我们不能否认马里奥在世界游戏阵容中的地位一样。说到这里,对于“游戏性”这个词的具体描述,玩家喜欢以任天堂的作品为代表。众所周知,任天堂(转型后)作为与电子游戏行业几乎同时诞生的老牌厂商,在游戏行业拥有至高无上的地位,对游戏真谛的理解也是全球最好的。秉承“轻松娱乐模式”的理念,任天堂先后打造了《马里奥》、《塞尔达传说》、《宝孟可》等无与伦比的全年龄IP。
然而,当曾经的世嘉和后起之秀索尼加入游戏行业的战场时,任天堂的游戏机硬件却饱受诟病。与同期相比,索尼的游戏机在技术表现上总是高于任天堂,比如NDS对抗PSP,3DS对抗PSV,Switch对抗PS4等等。《马赛克,狗牙》成为任天堂的代言,随后任粉反驳称“论玩法,索尼被彻底炸了”。的确,虽然任天堂确实因为功能问题影响了游戏作品的发挥,但是销量可以说明一切。大多数玩家选择任天堂不是为了游戏机的硬件,而是为了充满“游戏性”的作品。所以在很长一段时间里,任天堂都是“游戏性”的有趣代表。
虽然民间玩家对“好玩”有自己的理解,但游戏界对“好玩”有一个标准的定义。根据世界公认的维基百科资料(翻译成中文),游戏性(Gameplay)是玩家与游戏特别是电子游戏互动的一种特定方式。可游戏性是由游戏规则、玩家与游戏之间的联系、挑战和克服这些挑战所定义的一种模式,电子游戏与图形和音频游戏有着明显的区别。
由此可见,其实对于游戏作品来说,“游戏性”也是“规则”的产物,与正统的“游戏”判断不同,“规则”才是游戏性的核心含义。游戏性与游戏作品内容、音乐表演等无关。即使没有这些,一款游戏性强的游戏也能吸引大量玩家,比如undertale,被玩家誉为大作;Gameployment也可以和他们相得益彰,完美的配合可以取得更加美好的结果。视觉和游戏体验双“升天”,比如2018年度游戏《战神》。
我们上面说过,所谓的“好玩”,其实是“规则”的产物。那么什么是“规则”呢?在人文世界中,规则有其独特的定义:“是一种被操作和运行规则所遵循的规律”,而在电子游戏中,“规则”就是“互动”。比如某厂商通过造型、CG等方式对作品进行精细打磨。,而除了玩家手动点击“开始游戏”之外,其他所有操作都由电脑自动完成,这作品还能叫游戏吗?显然不是。CG的海量表演效果被称为“CG电影”。比如国内所有页游和大部分端游中的“自动寻路”元素,通过放弃手动操作的简化方式来节省玩家的时间,但缺乏互动性。除了“氪金”,这个游戏的玩法是什么?
这个游戏的“互动规则”和所谓的“娱乐价值”有着微妙的区别。很多人难免把“好玩”和娱乐价值混为一谈。毕竟两者字面意思差不多。在许多AVG游戏(文字游戏)中,玩家通常将其视为“带图片的小说”。几个小时的剧情基本上只需要点击几下,确实影响游戏流程。但是这些游戏作品给玩家带来了多大的游戏性(互动性)?大概不到1%,玩家获得的娱乐价值远大于游戏的快感。去年的一部作品《底特律:成为人类》实际上说明了这一点。这款网络名人级的“互动电影”最大的卖点就是拥有无数的分支,并给玩家一个QTE(快速反应事件)来时不时的互动。所以,对于一款优秀的游戏来说,游戏可以缺少内容,但不能没有互动。
虽然“玩耍”是一个复杂的概念,但是说到它,我想我们的朋友可以对它有一个简单的认识,然后我们再深入挖掘。所有复杂的事物都是由简单的单元组成的,而对于游戏性来说,其内部的单元要素就是“目标和动机”。游戏性的目标是玩家获得的“快感”。玩家可以通过一段触动心灵的对话、一系列连击、一个超高难度的BOSS攻略,直接享受互动后的“快感”。这些“目标”是针对游戏设计的,设计者在设计游戏的时候就已经考虑到了玩家和游戏交互的可能性,然后在游戏中加入了关于这部分的体验。以模拟人生系列为例。玩家可以在游戏中完成你想要实现的大部分操作。他们可以上网,享受游戏中的生活。他们每一次实现这些目标,都是互动的结果。
关于游戏性的另一个内在因素“动机”是游戏在玩家头脑中的“自发概念”。动机先于目标,就像凡事都有“动机”一样。对于游戏来说,是玩家想要在线玩的一种“动力”,也是想要进行一系列高难度操作的一种“动力”。在动机的作用下,可以接触到“目标”,产生互动,获得快感,游戏性就产生了。
此时此刻,朋友们应该对游戏界流传的“玩法”有了更深的理解。游戏性是游戏作品不可或缺的,也是判断一款游戏是否“有趣”的重要依据。它强调的是“互动性”,不同于“娱乐价值”。为什么任天堂游戏总是被玩家称为「世界之主」?难道它不明白“游戏性”这个概念,是规则下的制胜法宝吗?