三国历史综合分析系列(3-12)

首先,我的分析是主观的。我只是说说。你不必当真。欢迎喷我。都说我老是吃亏,不被喷都难受。

1.兵马未动,粮草先行?

三国志产生了12代,钱粮无非两种模式,一城一数据,全国。3,4,7,8,10,11的反映是一个城市一个数据,5,6,9,12的反映是全国通用的。从中也可以发现一些规律,就是我们侧重于整体战略,往往是钱粮通用,而我们侧重于细节战略,是城城共享。这样一来,就不需要运输,只要后方内政稳定,就可以随意发挥,这样一旦优势明显,就可以迅速统一。而且钱和粮必须分开运,耽误了后期推进的速度。两者孰优孰劣尚无定论,但我个人更倾向于钱粮通用。

2.军事指挥官的能力

三国系列一直都有武将的绝技,这个不用多说。但还是有区别的。4、7、8、10、11、12有内政外交绝技,5、6、9代只有战斗绝技,没有内政外交绝技。我们发现几代没有内政绝技的内政被简化了,就是找内政高的武将刷数据。而且游戏中塑造了很多除了内力没有其他能力的角色,所以这些人几乎是一次性的。用完可以闲置。其中9代最多。至于战术,是8代发明的,是衡量武将能力的重要尺度之一。9代10和11代通用,12代返本,成为重要能力之一。

3.内政设计

内部事务被分成许多部分。从元素来看,主要是钱和粮食,其他很多东西历代都有不同的设计——第四代有研究科技的想法,但只是一个数据,按顺序显示功能。第五代技术是真正的技术,可以选择性的学习,威力很大。七代、八代、10代只是数据,11代、12代成为真正的科技,12代加入了不同势力的科技树,是最富有的一代。为什么单独列出来?因为都是讲战略的,但是战略很容易在战争和外交中体现出来。跟谁打谁是策略,如何体现在内政上,要看科技研究体系。科学技术发展的不同趋势会造成不同的情况。可惜这一代都没有做的很好,因为学什么好像很明显。没有商量的余地,也没有军事外交合作的余地。

以上简单说了一下三国历史。

说实话,很多网页游戏在画面和细节方面都不如三国系列,但系统可能也没那么好。因为大部分页游都是模仿,肯定不会模仿低级游戏,而是文明等高级战略游戏。文明真的是很优秀的游戏之一,因为它的内外战都是战略性的,总之有决策的余地。光荣游戏能做到这一点,一点也不,如果一定要说有这么长远的野心上天。至少上帝知道你在外交上需要考虑谁,内政如何发展,下一个要打谁。以前三国和信长只要考虑“下一个攻击谁”就行了,外交内政没什么好说的,一步一步发展就可以了。其实如果不是一步一步发展起来的,是不行的。

信长13天道PK(注意只是PK)的文化振兴和三国志12的秘笈战略使内政发展具有战略性。至少不再是一步步的明显。这是一种进步。很多人说三国志11或者天创的倒影内政不错,可以当模拟城。事实上,它不是一个模拟城市。模拟城市最大的魅力在于它必须经过很好的规划和设计,协调城市的各个部分。这个游戏的一大特点是各部分相互作用,城市和谐,否则城市混乱,但是没有天创和三国志11。基本上缺的是建的,更悲剧的是天创的建。举个例子,如果你建造了一个熔炉镇,然后手动建造了八个熔炉场,你也可以帮助自动建造八个。反正手工制造也是制造,自动化制造也是制造,做出来的产品都一样。11的反映也差不多,市场吸纳没有那么自动。反正自动吸收也是吸收。

个人认为,好的内政不是你能做多少事,而是你不能做多少事。即使有很多事情可以做,但是除了全部做之外别无选择,两者也没有本质区别,只是一个需要做,一个不需要做。但是如果有的人不一定要做,那么就有了选择,就有了如何做正确的事情来配合自己的策略的问题,而不是利益最大化的问题。因为大部分游戏的系统并不复杂,可以计算出利益最大化,比如如何把天创做到最好?答案很简单,每个城市都可以建造最合适的城镇。如何实现反射11的收益最大化?这个不难考虑。前方建兵营,后方建农田,换钱。那么为什么说天道文化振兴和三国志秘笈12是战略性的呢?因为他们的存在不是追求利益最大化,而是追求如何配合整体战略。换句话说,没有最大化的配置,只有最适合玩家策略和喜好的配置。

内务部分未完待续。

4.作战战略设计

为什么叫军事作战?战斗策略有很多种,1兵流,一对一战斗流(5代很流行),密谋击晕人等等,都是每一代的重点。在这方面,回合制的表现能力明显优于瞬发制,因为回合制可以像下棋一样仔细思考。所以回合制不怕复杂,越复杂越好玩。但另一方面,即时系统也不能太复杂,必须鲜明。因为回合制主要靠计算,而瞬发制靠的是类似的直觉判断。这方面帝国时代3输给了二代,因为帝国时代3和三国一样复杂,打起来很混乱,经常感觉太忙。同样,国家的崛起没有崛起,也不是WAR3那么简单。不要低估WAR3的简单。事实上,它是一个天才。倒影12采用的是即时战略,主要是为了网战服务,我接受这种改变。其实我感觉12的倒影之战并没有明显超越荣耀之前的作品,只能算是中规中矩。

12的战斗其实很好,和11代差不多,但是比11代好,因为12代的将领分为猛士、统帅、谋士、DPS四类。猛将可以强化自己,冲在前面,统帅是团加BUFF,坐在中间,谋士是挑拨冷静等等,作用很大,而DPS是长期输出,战斗力和防御力都很高,会是大打击和火力计划。基本上确定了猛将抵抗,指挥官加BUFF,谋士惊扰对方,DPS配合为主。11的反射缺少了统帅,但是在修改器的帮助下回来了,完整了。在之前的三国志中,没有团BUFF和DEBUFF的概念,统帅要么成为DPS,要么成为谋士,很可惜。

5.大地图

在这里,我想提一个已经被遗忘的游戏。被称为三国战场,简称BF。那个游戏有很多现在很多人梦寐以求的东西——钱粮,大地图实时对战,信长系列那样的城镇建设,但是这个游戏可玩性不是很强。为什么?个人感觉这个游戏的内部事务和战斗完全脱节,很快就会有太多的钱和食物要用,太多的士兵要用,留在地图上慢慢消耗。而且这一代人的绝技都很一般,也不能力挽狂澜。结果每次两军都是在城下交战,然后一方输了,另一方开始攻城。发作后重复上述过程,使人昏昏欲睡。大图没用好。

大图是9,11的专利,但是我觉得9的大图真的是大图。11的大地图只能实现一半的功能,就是给玩家一个缓冲的时间,不像12,被打了连准备都没有。所有的敌人都是邓艾司马懿和将潜入公平竞争的领域和唐珂。我觉得12的倒影不如11,甚至不如6。连战前的间谍和军事讨论也没有。9不仅有这个功能,还提供了野外露营的部署,这是大地图最重要的功能。在三国志9的大地图下,玩家可以像下围棋一样部署自己的部队和战士,逐渐形成优势。第九代虽然表面上很单调,但其实是很有钱的一代,很会玩。这方面信长和三国志系列只有9代三国志。信长的12创新和13天道表面上也是可以的,但是野外建营地的地方太少,营地的战斗力很差,根本发挥不了应有的作用。

6.(也是最关键的一点)玩大战略。

首先回答一个问题。三国志是一款怎样的游戏?根据说明,盒子上说是历史模拟策略游戏。那么问题来了。历史模拟和策略其实是两种游戏。比如我们知道欧罗巴普universalis系列和纪元系列属于不错的历史模拟游戏,玩起来有历史感,有身临其境和操纵历史的感觉,但是属于战略游戏比较差,因为这两款游戏基本上没什么可玩的,除了看游戏高度逼真的历史设计。对于非历史爱好者来说,吸引力基本为零。三国志这么多代,大致可以分为两类,体验类和游戏类。

如太哥的《立志传》其实是一门体验课。日本战国历史上的一些元素,比如水攻、忍者、官、派、侠客等。,都包含在里面。我们可以在其中体验一个战国武将的成长。然而,作为一种游戏,信武王业是一种游戏。你有没有发现KOEI不是没有想到,而是不想做,因为我知道没必要。像太哥,每次卖粮都玩个小游戏就不错了,增加了趣味性。然而信长的炒粮游戏却成了一绝。如果是这样设计的话,玩家很快就会疯掉。以前有人说三国志9内务配合骑马斩的战斗,但说实话,骑马斩是个角色扮演游戏,你可以那样控制一个人。三国志9是集团军战斗。如果每次打架都让你骑砍,你以后肯定会累坏键盘的(除了少数耐心极好的病人)。所以如果玩信长系列,三国志9,三国志5,三国志12,不能等同于三国志6,三国志11。虽然两者都是非角色扮演,但在扮演上是不同的。前者是关于如何克服游戏设定中的困难,后者是关于如何体验一种感觉。

三国志9、5是这样,三国志12也是这样。为什么这三代内务需要的操作很少?不是针对平板的简化,因为三国志5和9是针对PC的。主要是因为在这种类似的游戏中,与输赢无关的事情会被尽量简化。比如我们看国际象棋的各个兵种,有塔,有骑士,有主教,有士兵,有国王等等,但是都是高度抽象的,光凭外表是无法识别的。为什么?因为没必要认。下棋是为了赢,不是为了看雕塑。三国志5,9,12对内政的简化也是如此。因为11代的内部事务比较复杂,但其实主要部分和胜负无关,就是拆,拆,最后全部先进。主要是满足玩家种田的欲望。就像很多人说倒影12的战斗是为了战斗而战斗,倒影11的内政是为了内政而内政。比如人工兼并吸收,人工造市,其实都没必要。反正那个方法很明显。你可以点击一个中心点,电脑会根据套路自动为你创建。但这种农耕欲望是无法满足的。至于为什么要满足自己种田的欲望?因为11一代是体验型的,你还体验什么玩什么,对吧?就像去看COSPLAY,但是里面的人物简单的就像象棋一样,有什么好看的?

三国志11,三国志6是国君玩的游戏,但也是凭经验。其实游戏中玩家很少遇到真正需要克服的大困难,主要时间都花在慢内政(第六代是慢外交)和培养武将上。对于玩家来说,胜利和统一并不难,但玩家针对的并不是这些个体。玩家有很多玩法,比如把韩玄培养成韩国霸主,或者追求各种极限战术。如果真的要追求统一,那倒影11就会变得很无聊,其实一代代的角色扮演也会很无聊。(这也从侧面解释了为什么这几代AI都不高,因为太高的话玩家都忙着打仗,怎么会有闲情逸致玩呢?)但是,三国志9代和12代不一样,除了赢和统一,真的没什么可玩的。不能开闸放水体验水攻的乐趣,不能亲身体验造城的乐趣,更不能体验各种极限游戏。因为这两代是游戏。同时,他们统一的难度也比那几代人大得多,要面对的问题也多得多。这个我想大家都知道。用颜白虎统一玩11和用颜白虎统一玩9或者12完全不是一个概念。

7.内部事务延续系统

既然有人提出了系统的复杂性,我想在这里说一下。这次从9代开始讨论,11代,12代,因为这三代其实都是代表,也是大家玩的最多的一代。

据说12的内部事务比9代复杂,这是从玩家角度出发,而不是从系统设计角度出发。系统设计的角度需要单独说。其实两者差别很大。比如在系统设计上,象棋的复杂度高于围棋,从象棋规则的复杂度就可以看出来。围棋比象棋简单,但这是从系统设计的角度,相反是从棋手的角度,但象棋比围棋简单。

对比这里的系统设计复杂度,是9 > 12 > 11。11的系统最好设计,只要设计什么建筑就有什么效果。12需要再加一层派驻内务官的规则,而且9代的数据比前两代多,内务也需要具体执行,所以最复杂。虽然9和12从玩家的角度来看没有11复杂,但是从系统设计的角度来看却正好相反。

8.(农派的失望)游戏过程观念的改变

倒影12出现后,大家普遍对“多打架”的设定不满。当然,不满意也没关系,因为这个设定本身就有争议,但我们发现,其实除了三国志11和三国志6这两代,其他几代几乎都是“越来越多”。三国志5代的AI会在城内大量招募,但是武将不足以拿出来。这样一来,在攻占城市后,它们将全部归玩家所有。这样的设计导致了一个问题,就是种地不如扩张。我们不谈这个设定是否属于史实,只谈这个设定给游戏带来的后果。

个人发现从信长13天道开始,养殖流量受到限制。在以前,世界上有一个单独的城市并不是什么大不了的事情,但是天道开始规定玩家必须扩张,否则不扩张就灭亡。倒影12可能有这个想法,所以设置了很高的伤兵率,一方面鼓励扩张,另一方面防止败军受到很大的伤害(败军的伤兵全部在胜败双方平分,胜军都是自己的)。可惜设定比例有点高,让单城赚伤兵和小卖部成为可能(对了,其实是小卖部俘获率太高)。很多人说KOEI不在乎。我觉得不能说不在乎,因为沿袭旧体制是最省心的方式,所有的创新都是费力的。三12的诸多缺点,KOEI与其说是意向不足,不如说是余力不足。

什么是农校?问了一个对San 12失望的老玩家,得知了秘密。原来种地派需要的不是种地,而是种地的成就感。比如天创的内政其实不如三国志12,但是城市的面貌会因为玩家的发展而改变,城堡也会越来越高。收粮的时候和耕种的时候,城里的景象是不一样的。也体现在数据上。虽然这些其实与整体规则无关,无视也没关系,但却给农派制造了玩得开心的机会。但从12年3月开始,内事在外观没有变化的情况下,变成了数值,省略了很多复杂的细节。说实话,我觉得312的内部事务简化了,恐怕就是这个意思,而不是312的内部事务真的简化了。因为原来内政并不复杂。原著内部事务只有很多表面的细节供玩家体验,所以要被感受到是复杂的。

3 12这方面的简化无疑是为了照顾平板,也就是形象上的简化,细节上的简化。同时为了增加游戏性,把后备箱上的东西都突出来了,比如技术,秘密策略等等。所以这是农派不可原谅的错误。他们还能种地,却看不到城市的崛起,看不到繁华的街道。重要的是价值观的改变。不能带来足够的满足感。