关于游戏交互界面设计的思考

关于游戏交互界面设计的思考

游戏设计或游戏策划是一个设计游戏内容和规则的过程。好的游戏设计是一个创造能够激起玩家通关热情的目标的过程,以及玩家在追求这些目标的过程中做出有意义的决定时应该遵循的规则。以下是我对游戏交互界面设计的思考,希望大家认真阅读!

接口数据流

玩家体验到的游戏世界其实就在脑海里,玩家通过它融入游戏的界面就是交互界面。交互界面的设计目标是让玩家“感觉”到可以自由掌控自己的体验。

上图是一个简单的映射图。我修改了原图,发现现在更好理解了。一* * *是四种交互,其中只有一种交互与播放器连接,即播放器操作物理输入端(手柄、鼠标按键)和接受物理输出端(显示器显示图像)。玩家通过操作物理输入终端来操作虚拟IO(输入/输出设备,以下简称IO)和游戏世界。这两层不完全一样。有些游戏只是简单的用物理io来操控游戏角色,比如手柄的《马里奥》,有些游戏有虚拟IO层,比如《逃出密室》有一个物品栏,你可以用鼠标点击房间的每一个角落。大部分游戏两者兼而有之,既有物理IO与游戏世界的互动,也有虚拟IO补充物理IO的不足。另外,我觉得有些游戏很难区分物理IO和虚拟IO。比如很多手游用的是触控技术,可以直接触碰虚拟端口。上图中的超级马里奥手机模拟器,利用触摸技术实现了物理/虚拟io的融合。

最重要的交互还是玩家和物理IO的交互。“当玩家沉浸在游戏中时,对他们来说,不再是按按钮或看屏幕。相反,他们在狂奔,跳跃,挥舞着他们的剑。”交互界面的最高境界是透明。

高质量的反馈

事实上,反馈的一些细节很容易被忽略。一个正面的例子是篮球框的网。球网本身不影响游戏性,但是球网可以让篮球在过网的时候减速,让大家看到球真的进了。一个反面的例子是美国十字路口的行人按钮。

行人按下这个按钮,表示该路段行人需要过马路,所以过一会儿,人行道就会变绿。但是人行道上的标志不会马上改变,行人要等一段时间才能知道刚刚按下的按钮是否真的起作用。所以你可以看到很多奇怪的按钮行为:有人按了一会儿才放开,有人按了几次,整个体验充满了不确定性。行人会焦急地等着看红绿灯,期待他们的反馈。

一般来说,你的游戏界面需要在玩家输入后的1/10秒内响应玩家。比如跳跃等动作如果超过1/4秒,玩家就会感觉行动迟缓,导致心理焦虑,脱离沉浸状态。

高质量的反馈通常包括次要行动。当玩家的动作容易控制,游戏角色的动作体现出很多次要动作时,比如轻轻向左移动操纵杆两次,角色就做了一个后空翻的跳跃,这给了用户很大的力量感和奖励感。我们称之为多汁系统。就像一个成熟的桃子,轻轻咬一口,就会给你源源不断的美味汁液作为回报。

信息渠道

任何界面都有一个重要的目的,那就是交换信息,寻找游戏中信息呈现的最佳方式,这可以分为四个步骤:

列出信息并按优先级排序。比如根据玩家一直需要知道的信息,以及偶尔需要知道的信息。

列出频道。不同的游戏有不同的通道,这些通道在设计上有很大的灵活性,比如屏幕的中间位置,人物头部的对话框,游戏音乐,音效,屏幕顶部的信息板等等。

将信息映射到通道。这个任务是将不同的信息映射到不同的渠道,部分靠直觉,部分靠经验。画了很多草图,试着失败,直到找到合适的。

查看每个接口的元素属性。如数值、颜色、大小、字体等。,并用各种对比来强化信息的作用。比如游戏中敌人受伤,50以下用小白字体,50-99用中黄字体,100以上用大红色数字。

模型

界面模式是一种交互状态,切换模式就像电影中的剪辑。比如你在控制一个人跑步,此时它处于跑步模式。按下一个键后,它会变为瞄准模式。模式可以给游戏带来很多变化,但是你必须小心玩家可能会变得迷茫。以下是一些建议:

尽量使用简单的模式。模式越少,玩家越不容易混淆。

避免使用重叠模式,尤其是不同的模式,如移动和瞄准,最好不要使用同一个输入端口。

让不同的模式在视觉上有所不同,比如在屏幕上放一些醒目笨重的东西,改变游戏角色的动作,屏幕上的数据,镜头角度等等。

更大的

上面已经描述了接口的数据流、反馈、通道、属性和模式。还有一些其他的设计界面的技巧。

就拿教义来说,如果你设计的游戏是一个已知类型的游戏,不妨从这个领域成功的游戏界面设计入手,根据你的游戏进行修改。当然,如果你的游戏没有新的玩法,它看起来就像一个克隆。

自己动手,与拿来主义相反,在大家都在借鉴和克隆的时候,花时间在独特的界面设计上,也会让人焕然一新。

视觉界面,找美术设计师帮你。

在触摸中加入听觉反馈,是现实世界中操作某些东西时反馈的核心来源之一。在虚拟游戏中,触摸操作很少给我们信息反馈。这时候通过播放适当的音效来模拟触觉,比如鸟叫声、碎玻璃声,会让人感觉很真实。

平衡选择和简单性。在设计界面的时候,一方面你会想给玩家更多的选择,另一方面你会想让界面尽可能的简洁。保持平衡的一种方法是创建子菜单或子模型。或者平时隐藏主菜单,只留下一个“开始”按钮。知道游戏界面元素的优先级是一个很好的开始。

视觉元素,比如你设计一个有电台设置的游戏,你就设计了命令和执行的延迟。此时将无线电传播过程和声音效果可视化,可以避免玩家因反馈延迟而产生的焦虑感。

测试,界面是游戏的重要组成部分,测试界面当然是必须的。

打破常规,想想设计本身是否有利于你的游戏玩家。也许一些在很多游戏中被重复使用的界面设计,是设计师盲目跟风的结果。想想这个规律能不能打破。