黑暗战歌游戏

在官方邀请下,我们采访了《暗黑破坏神:永生》团队中的几位设计师,和其他媒体一起问了很多问题。

以下是这次采访的提纲:

GameLook:永生未来如何平衡职业?主要是调整人物属性还是调整装备?如果配备了,会影响核心的BD乐趣吗?

答:我们对于《暗黑破坏神:不朽》的核心设计理念和主要目标之一就是为玩家提供各种各样的晋升选择。提升来自各个方面,包括装备,宝石,巅峰等级,这些都需要你投入时间和精力。组装的多样性可以和实力的提升共存,所以我们设计了强化转移、精华传承等炫酷系统。在尝试不同的服装时,你可以将大量的力量提升传递给新的物品。

GameLook:会考虑在端游中恢复一些特别的内容吗,比如大翅膀和宠物系统?在设定和功能上,永生会和端游保持一致还是会有所调整?

答:暗黑破坏神:永生是第一款专为出色的手机游戏体验而设计的暗黑破坏神游戏。我们致力于在《暗黑破坏神:永生》推出后推出长期更新。我们目前不能分享关于飞翼或者宠物的信息,但是请期待游戏发布后更多新的内容和特性。

GameLook:未来《长生不老》会有原创角色吗?会有原创道具吗?

答:我们创造了一个全新的故事情节,大致介于暗黑2和暗黑3的故事情节之间。这是一个绝佳的机会,让我们在暗黑历史的关键时期讲述一个全新的圣域故事。玩家不仅会遇到熟悉的面孔,还会第一次遇到陌生的盟友和敌人。游戏还带来了全新的技能和传奇物品。玩家可以自定义自己的角色,并以创造性的方式匹配他们的装备。

芒果冰:游戏从准备到上线花了很长时间。除去等待版本号等客观因素,项目组在哪些方面花的时间最多?填写内容?职业?建造?

答:暗黑破坏神:不朽体现了我们的野心,我们希望在游戏上线时为您提供最完整的暗黑破坏神体验。这是我们第一次把暗黑带到移动端,我们投入了大量的时间和精力打磨每一个特色内容。为了给玩家带来一款精彩绝伦的游戏,各个方面都至关重要。我们在努力拓展手机游戏的极限!

芒果冰:ARPG这几年在手机上生产的大部分产品都是以自动战斗为主。需要手动刷机的暗黑手游会给用户带来更大的疲劳感吗?制作团队对此有哪些优化方案?

答:战斗是暗黑破坏神体验的重要组成部分。我们希望忠于暗黑玩家的期望,建立一个稳定有趣的战斗系统。从一开始,《暗黑破坏神:永生》就是为一流的手机游戏体验而设计的。我们正在努力确保游戏控制流畅、清晰和直观,并确保无忧无虑的游戏体验。

流浪之星:付费档位的通票里会有专属或者限量奖励吗?

答:我们仍然在设计战斗通行证的付费部分,但我们可以确认战斗通行证的付费路线将包含一些独特的个性化奖励。无论玩家选择哪种游戏模式,我们都想让付费战斗通行证变得有吸引力,但并不是必须品。

流浪星空:PVP匹配会按照角色的战力值来分吗?如何让装备比较一般的玩家对PVP活动保持兴趣?

答:我们的PvP匹配系统正在开发中。我们的目标是确保PvP的竞争性和公平性,我们正在考察各种方法,希望能够匹配到相同水平和强度的玩家。目前无法分享匹配相关的具体细节,但我们会全力以赴为玩家打造高质量的PvP体验。

IGN:目前在beta版本中,有从35级开始只能在某一级进行的剧情任务。在此期间,玩家只能通过刷日常赏金任务和Rift来提升自己的等级。这是刻意设计还是当前版本剧情任务不足造成的?

答:暗黑破坏神:永生有一个广阔的世界,我们鼓励玩家去探索它。在某些节点,玩家必须达到一定的等级才能继续推进主线剧情。这是一个探索其他游戏系统的好机会,比如不朽的秘密、奖励任务、支线任务、区域试炼和遗迹。游戏上线后,我们也计划在以后的更新中继续推进剧情。

IGN:目前在联机模式下,不同等级的玩家可以搭配在一起,但是在各自的游戏过程中,即使是同一个敌人,不同等级的玩家看到的敌人等级不同,玩家可以获得的敌人血量、攻击力、经验值也不同。这种设计是如何实现的,为什么采用这种设计?

答:我们的目标是尽可能让玩家一起玩,一起升级,不管他们之间有多少关。我们使用的技术最早是在《魔兽世界》中引入的,可以让怪物根据玩家的水平来调整强度。在打怪物或者首领的时候,不同等级的玩家会看到不同的价值观,对战斗的挑战和贡献都是差不多的。每个玩家都会对怪物造成一定比例的伤害,就好像对付同等级的怪物一样。

17173:这个测试的角色塑造部分只有三张脸可以选择。正式版以后会提供更多的人脸选择吗?还是开通自定义捏脸功能?

答:我们喜欢为玩家提供个性化的选项,以便他们可以创建一个与他们密切相关的角色。我们目前不能分享更多关于个性化选项的信息,但我们会为玩家规划更多通过角色表达自己的方式。

17173:正式上线前会有多少测试?这个测试开辟了一个新的职业圣军。下次考试还会继续加入新的职业吗?比如巫医或者亡灵巫师?

答:我们的重点是为玩家打造一款优秀的游戏,测试是特别关键的一步。我们目前无法分享与未来测试阶段相关的信息。

17173: 12日常任务感觉有点费时费力。这部分以后会减少吗?

答:我们希望确保玩家在登录《暗黑破坏神:永生》时总是有事可做。玩家应该获得有吸引力的游戏内容,我们希望找到一个平衡,让你可以提升自己的角色,而不会感到每天被迫完成每一项活动。我们在测试过程中从玩家那里得到的反馈非常有价值,可以帮助我们理解合适的设计,我们也一直在寻找让游戏更有趣的方法。

NGA:我们知道《不朽》将很快推出PVP模式,但PVP模式的平衡一直是这类游戏的重要问题。由于基础机制不同,不同职业之间会有很大差距,数值调整可能会对PVE模式产生很大影响。未来如何做好PVP平衡?它会影响PVE环境的整体模式吗?对于PVP模式的平衡,平衡的间隔会是多久?

答:让玩家感受到“我可以选择任何我喜欢的职业”,无论玩什么职业都能享受游戏,这对我们来说非常重要。另外,我们也希望各种英雄技能能够尽可能的应用到PVE和PVP中。虽然由于PVE和PVP的差异,我们会做出相应的微调,但总的出发点是希望无论是哪种玩法,同样的技能所带来的效果以及玩家在释放技能时所获得的感受和体验尽可能的相似,玩家在不同玩法间切换时不需要重新学习或适应一些已有的技能。所以无论是过去的技术测试,还是刚刚结束的封闭测试,我们都会注意平衡,对出现的问题进行优化和调整。

NGA:我们已经看到,在A测试中,游戏在许多操作上进行了优化。会不会基于移动平台的特点(比如陀螺仪)出现一个独立的不同于PC的特殊机制?

答:我们的团队非常高兴将暗黑破坏神带到移动平台上。我们的一个核心关注点是为这个平台创造一个优秀的体验。我们的目标是不断改进和优化我们的游戏,或者根据玩家的反馈进行改进。

NGA:我们以前在迪亚波罗有过很多有趣的套餐。包系统会在后续版本更新中推出吗,如何获得?如果要推出包系统,如何安装/更新包?套装如何在特色足够鲜明的前提下不影响整个PVP的平衡性?

答:不,我们不会给暗黑破坏神:永生增加一套物品。我们目前的设计包括可以有趣的方式改变技能的传奇力量,并且可以通过定制传奇物品来创建独特的装备。我们想给玩家提供更多的选择,在不改变游戏玩法的情况下改变物品和技能。

NGA:我们看到护身符系统是一个全新的系统。护身符可以给你的角色更大的自由。未来是否会基于护身符系统拓展更深入的玩法和可能性?

答:护身符其实是在暗黑破坏神2里面出现的。我们非常喜欢护身符。在《暗黑破坏神:永生》中,我们想用一种有趣的新方式来介绍他们。我们需要让玩家选择培养角色的方式,护身符就是一个很好的方式。我们仍在测试护身符系统,并将在开发过程中继续进行小规模的调整。

凯恩角& amp;网易神:暗黑破坏神:永生的伤害数字非常突出。只有在怪物密集的情况下才能看到人影,这并不奇怪。会有屏蔽伤害数字的功能吗?

答:目前不打算推出关闭伤害值的选项,因为伤害值是战斗中至关重要的视觉反馈。不过伤害值还是需要打磨修改,优化大规模战斗场景下的清晰度。

凯恩角& amp;网易神:暗黑破坏神:永生在本次封闭测试中增加了不少PVP内容,但目前来看,猎魔人在PVP方面过于强势。以后会平衡吗?如何平衡?

答:我们非常重视平衡,会持续评估各职业的表现,确保各职业在PvP和PvE中都有战斗的实力。在测试过程中,我们也收到了很多关于职业表现的反馈和数据,我们会尽力保证职业之间的平衡,不让一个职业占据主导地位。我们会对此持续关注,并在测试期间和游戏上线后进行必要的调整。

凯恩角& amp;网易大神:暗影俱乐部的日常任务重复度有点高。正式版会增加更多任务让我们体验吗?

答:在目前的封闭测试中,日常任务是暗影俱乐部成员升级等级的好方法。除了日常任务,影子俱乐部的成员还可以参与许多类型的内容。我们会在开发过程中增加更多的内容,日常任务也会逐渐演变。如果你指的是阴谋,我们正在设计比封闭测试中更多的阴谋。

凯恩角& amp;网易神:暗黑破坏神:永生之后,肯定会有更多传奇装备更新,那么传奇部分会更新吗?比如传说中的戒指、腰带、手套、鞋子,这些部位在目前游戏中最高时只有稀有装备。

答:我们对目前游戏中传奇装备零件的数量非常满意,并计划在《暗黑破坏神:永生》推出时保持这个数量。我们认为这个数量把握住了巧妙的平衡,也为玩家提供了很多选择,可以通过自己收集的传奇物品实现定制组装。但是我们会一直关注玩家的反馈,以后也会考虑这个想法。

华为:我打野的时候会遇到其他先开宝箱的玩家,导致我无法拿到宝箱里的物品。这个设计是出于什么考虑?

答:我们收到了关于这种情况的反馈,正在寻找优化体验的方法。目前,团队玩家可以分享来自宝箱的战利品,但我们希望你在开放的世界中遇到其他人时可以获得积极的游戏体验,这将让你与他人建立联系。我们目前不能分享具体变化的信息,但我们会密切关注玩家的反馈。

华为:为什么死灵法师总是暗黑系列最后开放的职业?这次在暗黑破坏神:永生中也是如此。

答:我们知道大家都非常热爱死灵法师,我们也迫不及待地想让玩家在《暗黑破坏神:永生》中使用这个职业。死灵法师是暗黑破坏神2的第一个职业,后来登陆暗黑破坏神3。在暗黑破坏神:永生中,死灵法师将是我们的第一职业。特别是游戏上线的时候,我们计划在以后的更新中增加更多的职业,所以死灵法师肯定不会是最后一个。

Taptap:目前游戏的BD比较温和。是否会考虑重点发展以下战斗多样性,比如给个人技能赋予不同的天赋,给装备增加更多的功能入口?还是像设计神威科技一样为人物设计一些新维度的BD选择?

谢谢你的建议!我们正在积极关注玩家与技能和战斗的互动方式,并想找到改善玩家体验的方法,所以我们很高兴听到这些想法。

Taptap:。当前版本的日常任务有点冗长,很多玩家似乎对这个设定有些抵触。任务数量和任务多样性会有一些系统化的优化吗?比如内容逐渐更新的设计,或者有什么其他好的想法?

答:我们希望确保玩家在登录《暗黑破坏神:永生》时可以自由选择游戏内容。日常任务只是玩家可以深入探索的游戏内容之一。每个人都可以提高强度,按照自己的节奏获取装备。我们的目标是平衡游戏内容,不让任何一种玩法成为强求。如果玩家不喜欢日常任务,还可以体验秘密世界、神圣战歌和地下城。我们要为玩家提供足够的选择,让玩家无论有多少游戏时间,都能找到自己喜欢的内容。

哔哩哔哩:你将来会考虑加入治疗专业吗?

答:《暗黑破坏神》的玩法从来就和“坦克”、“待遇”等明确的责任没有任何关系。对于我们来说,最重要的是让玩家用自己喜欢的职业组队,无论选择什么职业,都可以完成所有可以体验的内容。

哔哩哔哩:公会之外还会有其他社交游戏吗?

答:是的,当然不会只是公会!我们有永恒的争论。这是一个全新的全方位营地系统。你可以选择加入影社或者神仙,然后和你选择的阵营互动。我们也有固定团队,是小型的半永久团队。志趣相投,目标相近的玩家可以创建这样一个群。为了帮助你更好地承担风险,我们还建立了世界和地区聊天,每个人都可以参加。社交是《暗黑破坏神:不朽》的核心特色之一,我们非常乐意为玩家提供大量的交流选项。

关于手游的那些事:你将如何定位游戏的剧情内容,如何处理未来剧情发展的可持续性?

答:是的!当然,我们计划在《暗黑破坏神:永生》上线后继续扩充内容。暗黑破坏神的宇宙浩如烟海,有很多我们未曾谋面的未知领域和角色,我们迫不及待地想和你分享各种各样的故事。

受访者:

Wyatt Cheng——暴雪娱乐《暗黑破坏神:永生》游戏总监

斯科特·希科夫——暴雪娱乐公司《暗黑破坏神:永生》的首席游戏设计师

kriszierhut——暴雪娱乐《暗黑破坏神:永生》的系统设计师

贾斯汀·戴伊——暴雪娱乐公司《暗黑破坏神:永生》的剧情设计师

朱利安·洛夫——暴雪娱乐《暗黑破坏神:永生》的战斗设计师