什么是网络游戏?
大街小巷的网吧里,各种游戏场景应有尽有:枪战、飙车、砍杀、爆破,游戏里的瘾君子占了绝大多数。在电脑前一坐就是几个小时是常事,甚至有玩到脑溢血猝死的案例。长期沉迷游戏,荒废学业,损害身体健康,难以适应现实生活,如何让父母不担心?
所以不能说网游引起社会道德忧虑。事实上,由此引发的恶性事件屡见不鲜,甚至出现了家长禁止孩子玩网游引发的流血冲突。充满游戏的砍杀场面会导致青少年的暴力倾向吗?随意改变游戏角色会导致未成年人社会责任感下降吗?习惯了虚拟世界的角色,如何与现实世界的日常生活对接?
但是,把网游视为洪水猛兽,也不一定恰当。
游戏是人的天性。每个人童年最美好的记忆,可能就是那些难忘的游戏时光:蹦极、滚铁环、玩玻璃珠、踢毽子...事情已经变了。为什么信息时代的孩子不能有自己的游戏?从这个意义上来说,网络游戏也可以算是“与时俱进”。我们能说这个游戏形式本身有什么问题吗?
当代文化研究表明,在电子游戏中长大的一代人与他们的前辈有着不同的文化观念。在这个由成年人主导的世界里,未成年人的声音往往被有意无意地忽略。英国哲学家罗素曾说:“我没见过少年;青少年不存在,因为他们没有思想。”这种精英主义的傲慢完全无视青少年的主体意识,不符合现实社会的实际情况。从我们自己的经历来看,谁敢看不起现在的孩子?一个五六岁孩子的见识,往往会让大人大吃一惊,不得不佩服他们独到的眼光。
因此,网络游戏成为未成年人的重要话语空间。在游戏中,没有大人和小孩的区别。每个人都享有平等的话语权,而成年人在反应速度、熟悉程度、游戏技巧上往往落后于未成年人,孩子在这个世界上更有话语权。在这个隐喻的时代,网络游戏比现实生活更能体现合理的社会关系。
另外,网游不仅仅是砍杀和射击。就目前最火的网游传奇而言,真正的高手绝不是只会动武的莽汉。玩家必须通过挖矿、狩猎等方式获取金钱,用金钱购买高级武器。要一级一级努力,认真研究各种攻略,找专家指导,协调连横,通过论坛与网友交流游戏的喜怒哀乐。整个游戏过程也是成长的过程。但是现实生活中的挫折和困难也可以在游戏中得到发泄,这对减少青少年犯罪有非常积极的作用。通过游戏学会成长,网络游戏其实也是社交的一种形式。
其实喜欢网游的最大群体不是未成年人,而是成年年轻人。在美国,游戏群体的平均年龄在28岁左右,那些真正大型的网络游戏只适合有相当社会经验的人群(当然这也是最有社会购买力的人群)。从这个角度来看,81大学生被退学的事实说明,网络游戏不是捉弄孩子的玩具,而是能够被社会年轻人充分认可的精神消费品。
与单人电脑游戏相比,网络游戏还有一个很大的特点就是互动性。玩家不是在和电脑战斗,他的对手都是躲在网络后面的活人。换句话说,网络游戏只是一个媒介,真正的交流是在玩家之间。当游戏的粉丝举行聚会时,游戏中建立的友谊融入了现实生活。在这个人情越来越淡漠的时代,这样的友谊无疑更加纯粹和坚韧。
那些虚拟的游戏角色真的比现实生活更吸引人吗?确实如此。计算机生成的虚拟环境往往是现实生活中不存在的神秘幻想:《魔兽世界》中艾泽拉斯美丽的风暴之城,来自北方不死族的攻击;传说中的皇帝,叛逆的骑士,A3中最强的魔术师;最受欢迎的网络游戏《传奇》充满了异想天开的魔法武器和怪物:半兽战士、骷髅战士、沃玛守护者、祖玛雕像、战神之油、公会卷轴、佛陀手镯、圣战头盔、法神项链、祈祷之刃...这个让成年人看不清看不懂的游戏世界,极大的刺激了玩家的想象力,一个人不得不屈服于平庸的日常生活。
网络游戏的真实感甚至强于普通的电脑单机游戏:每一个游戏角色的背后,都有一个真实的玩家,而人类的情感等情绪往往会在游戏角色中体现出来。科技的进步也为游戏玩家提供了一个非常接近现实的虚拟环境:在澳大利亚的一个实验室里,研究人员正在进行一项旨在实现和应用增强现实的研究项目。用户佩戴头盔显示器、全球定位系统、数字罗盘和一把具有真实后坐力和声学效果的电子枪,以消除真实场景中出现的虚拟怪物。