游戏场景图解——秘密基地绘制过程分析
第一步
首先用最简单的黑、白、灰块构建近似场景的透视和空间关系。这次想画一个室内科幻基地场景,所以大概的关系可以理解为透视是从外往里看一个长方形盒子的感觉。
第二步
在观察透视的情况下,你要排列的光源和受光面可以最直接的用黑白显示出来(这里不需要过多考虑灰色部分的过渡,前期尽量不要太担心条条框框),光线可以按照透视线的径向打在你接下来要排列的视觉立足点上。
第三步
添加灰度等级,同时可以添加一些细节来区分几个亮度等级。
第四步
以上步骤结合了透视线和最亮点,很容易得到视觉立足点的位置。这里画一个科幻的研究装置,可以是中央计算机,数据处理中心,也可以是其他结构。也可以考虑迎合整个底座的结构类型,比如多用曲面或者块面,各种元素的搭配,近期或者下一代等等。
第五步
我在这里做了一些调整,将空间向右扩展,让整体更透气更有深度,视觉引导更有连续性。
第六步
各部分的结构在脑海中有了大致的轮廓,对整体设计有了明确的方向后,就习惯了上色。当然,上色方法因人而异。这里我用的是图层属性的叠加和PS中常用的几个颜色调整命令,比如色相、可选色、曲线等等。在叠加颜色之前,可以稍微降低之前的黑白灰关系,这样可以有效降低颜色叠加后脏的可能性。
第七步
使结构清晰,去掉一些之前颜色叠加后出现的不愉快的颜色。在这里,你可以直接覆盖和调整他们的画笔。毕竟图层属性调整颜色总会有差异,画还是画,不只是图像处理。
第八步
多加入一些科幻中常见的元素,比如点状的灯光,是烘托科幻感的好手段,再把场景各部分的结构过渡重新理清,区分一些质感。
第九步
在深入完成的过程中,可以在这里参考更多的材料,丰富自己的结构思路和材料理解,保证视觉中心尽可能的表现出来,直到完成。
摘要
在画的前期,尽量简单的理解画面,可以先用平面的方式分为远近层次,再投下空间感。添加元素的时候就像雕刻一个物体,从最直观的立方体和圆柱开始,越来越丰富。
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