《拆封》开发者分享:如何在游戏中不用文字,只用物体讲故事?
在这款带有解谜和家居装饰元素的游戏中,玩家在创造舒适满意的生活空间的同时,有机会结识一个从未谋面的人物。这款游戏在Steam上获得了91%的极其好评。
在GDC 2022上,《拆包》的创意总监Wren Brier和技术总监Tim Dawson分享了游戏设计的流程,以及他们是如何从环境和物体上设计叙事的。在开箱的时候,玩家小心翼翼的把人的物品从箱子里拿出来再放回去,并不是没有意义的。反而反映了这些人物在人生不同阶段的状态变化。
更重要的是,玩家在与这些物品互动并决定其位置时,将被迫仔细思考。“球员必须考虑他们投入的一切。”道森说。每样东西的用途,放在哪里,玩家可以在仔细观察和思考如何装饰房间的同时,从这些细节中感受到这些东西的主人的性格特征。
创作团队通过捕捉童年、大学、室友同居、先与伴侣同居、走出孤独、让伴侣搬进来、最后搬进一所房子这七个人生阶段,设计了拆包的游戏线。这些都围绕着普通人能理解的各种生活节点,在一个越来越复杂的线性过程中发展。童年相当于一个教程,而“离开大学”会增加新房间的数量和种类,预示着角色的成长。第三个层次继续引入新概念,深化这个隐喻。
比如房间里的一些物品是不能移动的,这就迫使玩家在想要填补空缺的时候要协调其他人的物品,这代表了在成年初期需要学会合作和分享生活空间。第四阶段,玩家一开始可以在房间内移动另一个人的物品,这代表了关系中的妥协。
第五层最初的想法(后来重新构思)是有五个完全空白的房间,代表“分手”——分别代表新的开始和独立。第六阶段,玩家虽然在装修同一个空间,但是要整理别人的东西,代表着别人搬进来的亲密关系(不同的盒子设计暗示着新的客人)。第七阶段,搬进房子,意味着这段感情迎来了盛大的结局,代表着稳定。托儿所也意味着我们的角色已经迎来了人生的下一个阶段:为人父母。
虽然这七个阶段是他们最初的想法,但一个问题很快就出现了:游戏中有许多重要的时刻没有留给玩家思考和消化的时间,因为他们无法添加额外的文字来解释,比如这些阶段之间经过了多少时间。这个问题导致了第五级的变化。设计师把原来的“搬进毛坯房”改成了“搬回我小时候的家”,体现了不得不搬回去和父母一起住的失望。那是对“退步”的一种潜意识解释,给了玩家更多的情感动力。
“拆包”是一个线性游戏。虽然它的故事很有潜力,可以作为分支剧情,但是团队故意选择不做,因为他们觉得这会引发一些玩家的“错过恐惧”,不断考虑选择,带来不必要的后果。这与团队设计一款充满“禅”的游戏,玩家无需紧张的目标相冲突。他们不希望“做出正确选择”的观念影响玩家的游戏方式。
因为人物在屏幕上是看不到的,所以他们的文章要承担叙事的工作,人物也要有相应的文章,贯穿整个关卡、房间或包厢...没有文章就没有个性!但是这相对带来了一些局限性,有些概念不能很好的用对象来表达,复杂度非常有限。由于游戏本身的限制,拆包无法描述移动期间发生的故事,玩家必须适应在相应的模糊叙事环境下玩游戏。
布瑞尔和道森还举了几个他们设计的例子,让人们更好地理解游戏中的每个角色是如何设计的。比如物品的小细节可以很好的反映一个人物的爱好和兴趣,比如运动器材、法律书籍或者总是在水槽里的脏盘子可以反映一个人的职业或者性格,不同颜色的爱好也可以反映一个人的性格倾向,有些物品还可以反映主人的文化背景,比如马来西亚人物对艺术、美食、小饰品的喜好。
这些细节的意义在于让玩家填满空间,让他们成为故事的积极参与者。按照他们的话来说,就是让玩家“通过侦探工作产生同理心。”熟悉的物体和场景能引起玩家的共鸣,而让他们偏离正确答案能激发他们的理论和直觉。这是一种开发者和玩家之间的信任关系——开发者信任玩家拼凑故事片段,而玩家信任开发者不会在故事和玩法机制之间产生误导。
一个很好的例子就是角色和初恋男友生活的关卡。这个层面想表达一段无果的感情,但是没有对话或者过场动画怎么实现呢?对于团队来说,这意味着他们武装了各种“说服”信号,以表明角色与男友不匹配。他们各自的条目表明,他们的兴趣爱好基本没有重叠,背景也大相径庭。
更糟糕的是,球员几乎没有空间放他们最珍贵的东西,包括他们的文凭(先放在马桶上,然后放在床底下)。这一幕是整个游戏规则的高潮,这个转折点是两个人不匹配的缩影,并作为一种隐喻,让玩家在脑海中产生了一个类似于角色的对话。这个游戏中的冲突就是一个极好的例子,它不仅说明了场景的瞬间,也带动了整个叙事节奏。
其他的叙事手法还包括通过物品的排列顺序来表达进度,通过屋内时尚的变化来反映口味的变化,被保留下来的物品可以反映出其原主人对人物的影响。最终目的是保证每一个物品都能为故事增色。总结他们的观点,核心是塑造故事的机制。物的变化是人物的成长。你游戏中的每一个物体都可以传递信息,不管是有意还是无意。通过有意引导设计,一言不发地讲一个故事,也不是不可能。
去年出的《拆封》,是一款极简主义的禅宗游戏:没有人物,没有战斗,只有1000个不同的物体。玩家在日常生活中要把物品从盒子里拿出来,放到新家。
在这款带有解谜和家居装饰元素的游戏中,玩家在创造舒适满意的生活空间的同时,有机会结识一个从未谋面的人物。这款游戏在Steam上获得了91%的极其好评。
在GDC 2022上,《拆包》的创意总监Wren Brier和技术总监Tim Dawson分享了游戏设计的流程,以及他们是如何从环境和物体上设计叙事的。在开箱的时候,玩家小心翼翼的把人的物品从箱子里拿出来再放回去,并不是没有意义的。反而反映了这些人物在人生不同阶段的状态变化。
更重要的是,玩家在与这些物品互动并决定其位置时,将被迫仔细思考。“球员必须考虑他们投入的一切。”道森说。每样东西的用途,放在哪里,玩家可以在仔细观察和思考如何装饰房间的同时,从这些细节中感受到这些东西的主人的性格特征。