论手机游戏付费点的优化
一般来说,一个产品成型后,这个产品的吸金程度已经由核心玩法和主题决定了。通过调整支付设置的合理性,可以进一步提高产品的最终收益。同时也可以帮助玩家更快的理解游戏玩法。缴费率是衡量缴费点设置是否合理的一个考量标准。在实际操作过程中,需要结合数据、操作学员的经验、竞品的设计性能进行优化。我简单说一下小文的支付点优化。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。
一、有偿指导
指导目的:
(1)初步目的:引导用户消费,为用户规划短期目标,同时在玩法上补一些讲解,让玩家快速掌握玩法。
(2)中后期目的:线性贯穿产品,在用户实力的空档期不断引诱用户进行冲动消费,为用户规划长期目标,培养多线。
导向方向:
大致可以分为增长目标和消费预期的确立。
(1)建立增长目标
用户在第一次接触产品的时候,就可以体验到中后期的高级形态和玩法,这在很多成熟的产品中都有使用,更成熟的产品将其与新手指导相结合,这样设计就可以很好的将高级形态展现给用户。
这里需要仔细分析用户的真实需求,最终将这些展示转化为有效付费,可以是多种形式,比如在装备试用期到期后询问用户是否需要付费继续/永久使用该物品,雷电战机中的战机选择界面,切换到高级战机时观看高级战机效果等。在展示的同时增加便捷的购买按钮/界面,可以极大的促使冲动型用户付费,同时减少购买跳转,增加支付的便利性。
(2)建立消费预期
用户在对收入和角色晋升做出判断时,消费倾向和预期是冲动的。当他们在游戏过程中遇到步骤时,会不断产生消费预期,准确把握用户痛点,让用户知道自己能得到什么,比如打折、推荐、赢,这些都是很好的噱头。
用户单次付费很容易,增加收入的关键是持续付费。这里主要优化付费奖励设置,给用户的周期不能太高也不能太低。太高会导致用户后期付费动力不足,太低会因为没有达到预期而让用户失望。
2.支付流畅度
(1)付款提示
付费用户是理性的。他们会犹豫选择哪个充电点性价比更高,因为不熟悉游戏玩法。他们会推荐付费充值和道具,降低用户的思考成本。结合产品玩法,一些主动付费提示也能起到不错的作用,比如:死亡后主动提示复活,消耗道具耗尽后主动提示是否续费。
(2)支付体验
整个收益环节的最后一块,比如减少充值的跳转,虚拟币不足时自动用人民币补充道具,目的是减少充值行为的步骤,让支付行为更加便捷和流动,或者在用户已经决定支付的情况下,让用户尽快把钱花完,避免用户临时改变决定。
3.支付点前置
当玩家在游戏中遇到障碍时,可能会出现无损失的支付行为。这时候就要明确的告诉玩家,付费之后会发生什么。如果这个结果符合玩家的预期,将有可能促进付费。前期在游戏整体流程中设置的障碍,远胜于直接卖属性加成道具带来的效果。
优化案例
产品A是9月19的单机手游,调整后整体效果不错。平均支付金额较7、8月份增长20%,支付笔数增长27.59%,支付率和ARPU增长明显。主要缺点是对ARPU的控制没有增加大量的充电点需要优化,对玩家的充值期望过高。
一、付费普及率
付费普及率增长的主要原因:
(1)老版充电点较少,围绕产品核心玩法新增的充电点起到了多线培育的作用,满足了不同用户的付费需求。
(2)增加了支付提示的优化、推荐、套餐组合,方便用户购买,对用户有一定的吸引力。
二。每用户平均收入
ARPU崛起的主要原因:
(1)DAU下降,缴费率上升是主要因素。此外,ARPPU同期数据持平,与优化前数据几乎没有变化。可见APA主要来自新用户,新增支付点推广非R?小r的转化率。
(2)单个微支付用户的增加,即冲动型支付用户的增加,对提示和引导的优化起到了一定的激励作用,但这些用户的贡献较小,对整体收益的提升并无帮助。
三。付款构成
由于新的支付点还没有运行满一个月,所以占比会比较低,但是还有提升的空间,目前在构成上。
两个新的充电点全面运行后,应该有很大的增长空间。值得注意的是,仍有30%的用户在购买豪华礼包后购买升级高级礼包,利用套餐的付费引导形式可以对大R用户进行差异化筛选。除了新增的充电点,其他充电点的走势与旧版基本一致。
鲸鱼用户在新增的30元计费点——金砖390中突出,占比不到1%,但付费金额占比4%。计费点全面运营后,预测会有10%左右的一定提升(本计费点数据为10天,其他计费点为30天累计数据),还需要进一步观察。
从整体占比趋势来看,最受玩家欢迎的充电点依然是2-15元,约50%的用户依然在15元的充电点反复购买。
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