《暗黑不朽》国服首测!装备驱动游戏的绝对魅力
我们走吧
首先,职业方面,《暗黑破坏神:永生》沿用了《暗黑破坏神3》的职业体系。在本次测试中,玩家可以选择野蛮人、法师、猎人、僧侣、圣军五种职业进行创造(死灵法师已经出现在官方宣传片中,后续版本中可能会出现)。
巫医职业暂时没有任何迹象。我还是有点失望,不能演我喜欢的巫医。希望能在后期版本更新中弥补。),角色的技能和暗黑3差不多。技能表演的特效已经翻新,使职业的风格更加统一,一些职业有几个新技能。
游戏的故事设定在暗黑2和暗黑3之间。世界之石毁灭五年后,圣域沉浸在绝望中。远古恶灵开始收集和使用这件神器的碎片,人类陷入了前所未有的危机。“前暴雪粉”和我一样,正赶着通过暗黑不朽完成黑暗背景故事,然后完美迎接不存在的暗黑4。我们可以在游戏里看到很多罗格阵营的NPC和没死的凯恩。我还是很激动的说!
看到我之前的描述,一些了解暗黑破坏神的人肯定会说:“那你为什么不直接叫暗黑破坏神3手游呢?”其实不是的。虽然游戏的很多核心游戏都继承了暗黑破坏神3的体系,比如经验球、祭祀塔、装备开发等。,连音效和模型都是前作里的素材。
不过暗黑还是有自己的变化。最大的一个区别是暗黑破坏神中的能量槽资源系统被从不朽中移除。技能施法不再需要消耗资源,而是通过冷却和充CD的方式循环,一些持续释放的技能(比如猎人的“射击”、法师的“激光”、野蛮人的“旋风斩”)就会被拥有。
此外,一个名为“神威”的系统被添加到永生中。一个角色攻击一个敌人后,会有一个“神威”条的堆积。当这个杠满了,你就可以启动神威技能来加强你的普攻(类似于火炬光中的怒杠)。所以在不朽的建造上,不能吃以前的本钱,要有全新的建造思路,让我这样的老玩家觉得有点新鲜。
长生,作为一款手机网游,更注重社交。大地图更像MMO游戏。玩家到了野外可以看到其他玩家在地图中玩花样,也可以和其他玩家一起攻击野外的怪物,不用组队(但是帧数会因为特效更多而变得很急)。与端游形成鲜明对比,端游是在单独的房间里,需要被邀请加入才能看到其他玩家的游戏体验。当然,如果你想有端游体验,游戏可以支持和端游一样的四人团队,从打野怪到一起征服副本。毕竟和熟人边聊边聊的氛围会更愉悦。
看到我这么激动,有些朋友可能会很不解。这不就是一个刷机游戏吗?这个重复的游戏有什么好玩的?嘿,听我告诉你。
这样就需要依靠不同博弈系统的叠加才能找到最优解,很像一个房子只能靠打地基做结构框架才能建起来。这也是为什么玩家把自己的套路叫做“构建”的原因。所以研究各种套路是装备驱动游戏中最鼓励玩家去探索的地方。在无限可能性的支持下,玩家可以用自己不同的见解构建一套奇、强、猛的Bulid,然后在各自的论坛上分享自己开发的玩法。你试试我的,我试试你的,然后你们可以有更多新的认识,发展出更多的最优解。这就是刷机游戏的魅力所在。
装备驱动的游戏越来越多。
暗黑破坏神开辟了一条全新的道路后,市场上陆续出现了很多装备驱动的游戏。这里有一些典型的例子给你。
基于暗黑破坏神资料片:流放之路和恐怖黎明
《流放之路》和《恐怖黎明》都是基于《暗黑破坏神》开发的俯视角的ARPG装备驱动游戏,但两者都在游戏开发上有所突破。在这类游戏中,角色没有职业限制,可以使用所有武器,还拥有庞大的技能天赋树供玩家自由选择。当时第一次看到这么巨大的天赋树,感觉手里的神棍突然不太好闻了。
射击游戏也可以用装备驱动——无人区,全境封锁,命运,枪火重生。
装备驱动的游戏+突突突突=?相信很多人看到这个问题都会忍不住脱口而出“无人区”。没错,Gearbox的《无人区》系列大胆的把装备驱动的玩法带到了FPS上,做了一款射击RPG游戏。游戏有着扎实的基础和各种大胆的装备值,让游戏感觉像暗黑破坏神一样快乐,也成功地向游戏市场证明了,你可以拿着枪做一款好的装备驱动游戏。在我的童年,盗版横行的时候,无论是网吧还是大学宿舍,无人区一定是陪伴了大部分玩家很久的游戏。正是因为《无人区》的成功,其他厂商也纷纷做出了自己的装备驱动射击游戏,比如邦基的《命运》;育碧的全境封锁;而不久前刚拿到版本号的《枪火重生》,都是相对乐于刷的装备驱动游戏。
装备驱动游戏的成功并不简单。
回过头来我们会发现,虽然游戏市场上有很多装备驱动的游戏,但是大部分装备驱动的玩家还是在玩暗黑破坏神。边疆2;流放之路;《恐怖黎明》等作品比较老。这是为什么呢?原因很简单,因为“值”。这几年其实也有很多游戏想搭上“装备驱动游戏”的班车,但大部分最终都崩溃了。最大的原因是游戏中的“价值观”没有节制或者过于保守。育碧的《全境封锁2》就是因为游戏前期无节制的数值设计,以至于游戏中出现了“无限悠悠球”和“核弹被拦截”等影响游戏平衡和体验的情况,以至于Massive不得不重新设置装备系统的数值,这让很多辛苦了很久的玩家怨声载道。EA的《赞歌》是终极反例,游戏中的装备值过于保守,让玩家觉得“有没有这个装备”没有区别。
当然,近几年装备驱动的游戏也没有什么优秀的作品。SE最近推出的先锋就是典型代表。虽然游戏的基础很平庸,但是因为装备系统出色的数值设计和全新的装备开发玩法,赢得了大量装备驱动游戏玩家的认可。可见“数值”的设计对于一款装备驱动的游戏是多么重要。
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装备驱动的游戏不需要好的画质和华丽的特效。只要你有足够深的建筑体系,经得起玩家的探索,就能得到这类游戏玩家的青睐。在我看来,《暗黑破坏神:永生》不应该是我在这方面的顾虑。希望游戏正式上线的时候,不要变成氪=战力的游戏,进行优化,让我们这些“老刷”也能在手机上玩个痛快~
想了解更多暗黑破坏神:永生,欢迎好好游览,一探究竟~