为什么有些休闲游戏越来越「重」?
如今,随着互联网信息的发展,各种新游戏层出不穷。游戏厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,获得更好的宣传,获得良好的利润。这就导致了游戏为了有玩家粘性越来越严重,也就是现在流行的“肝”。
游戏的目的是提高用户粘度,最终目的还是收益。
用户的在线时间也是粘度、转化率、手机性能、屏占比的帮助,最后是市场品类竞争,休闲游戏还是休闲游戏。如果市场竞争太大,游戏更新的频率就高,增加了用户的新鲜感,游戏难度也就变得可想而知。
因为休闲游戏都是简单机制下的单一变现模式,核心竞技堡垒低,快速扩张的市场没有营收增长。这逐渐平复了休闲游戏的淘金热,于是混合休闲出现了,就像之前的魔法花园一样,集淘汰、建造、突破、收集于一体。
2013年底,刚开始旅游行业。当时的主流是休闲游戏,有很多跑酷和三笑的产品,剩下的都是卡牌游戏。当时业内隐约有“重度游戏”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯都无法支撑重度游戏市场。当时市场上的主流论调是“手机游戏只适合时间碎片化的休闲”,休闲游戏主要是在地铁上看到的。直到2014下半年,一些试探性的重度手游才获得成功。
到了今年,如果你说“手机不适合玩重度游戏”,很少有人会相信。排名靠前的大多是重度MMO,有把手游做成端游的趋势,尤其是大厂的产品。看排行榜看多了,有一种休闲游戏渐渐没人玩的感觉。另外,休闲游戏是刚刚兴起的手机游戏的产物。经过几年的行业发展,他们给人的感觉是落伍了,这也是很正常的感觉。
但其实休闲游戏还是有相当一部分用户的,尤其是头部产品,至今地位稳固。国内有几款三笑游戏的常青树产品,如腾讯的开心消失、天天爱消失、柠檬的宾果消失,运营三年多,活跃用户数不详,乍一看令人震惊。就拿今天极光大数据刚刚发布的报告来说,仅仅剔除游戏这个类别,玩家规模为654.38+0.7亿。换句话说,每八个人中就有一个人玩淘汰赛,这是最近几个月淘汰赛行业渗透率逐渐下降的结果。
今年年初,App Annie发布了2017年度全球应用活跃榜。其中,《欢乐时光》和《糖果粉碎传奇》分别位列全球月度活跃用户榜第二和第四,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
既然休闲游戏还有那么多的用户活跃度,为什么在主流玩家眼里休闲游戏似乎很少见?这里有两个主要原因。
一方面,休闲玩家脱离了“主流玩家”的视线。以消除游戏为例,最新的极光大数据显示,女性用户比例超过68.5%,市场主流游戏趋势仍以男性为主,女性玩家可能不会注意到。此外,在年龄分布上,休闲手游用户也更加分散,低龄和老年用户占比更大,用户在年龄层次上也不同于重度手游。
另一方面,我们之所以很少看到休闲游戏的曝光,也和渠道的资源配置有关。当我们打开安卓在国内的传统应用渠道时,很少在首页看到休闲游戏的推荐,也很少在榜单前看到这类游戏。其中一个原因是,传统的应用分发渠道注重分享和联运,更注重流量的回报,更注重收益,因此更愿意推荐ARPU值高的游戏。ARPU值不是休闲游戏的强项。休闲游戏用户大多不付费,即使付费也主要集中在0-30元之间。相比之下,重度游戏的ARPU要高很多,同样的流量对于重度游戏来说显然回报更多。
但这种现象不是绝对的,有很多渠道。对于App Store这样的应用分发渠道来说,绝对收入并不是唯一的追求,它的作用更像是维护一个应用生态系统。所以苹果的推荐并不是游戏的营收能力驱动的,更多考虑的是口碑、活跃度、产品质量等因素。同样,国产手机厂商自己的应用平台也会考虑更多方面。
就拿国内市场占有率第一的华为来说吧。华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有一个“游戏中心”,既是应用市场的重要入口,也是自己的独立app。在游戏中心的主页上,我们可以看到在编辑的推荐中,有“快乐的乐趣”,“喵星之战”等休闲气息浓厚的游戏也被放在了主页的特色幻灯片中。当然,MMO、MOBA、动作手游依然在首页占比最大,但相比其他渠道的重度游戏首页,华为游戏中心首页休闲游戏占比已经很大了。
如果用户点击“分类”的标签,就会看到“休闲益智”游戏,这个游戏在所有类别的最上面,你可以看到平台对这个类别的推荐。
为什么休闲游戏排名第一?说白了,休闲游戏确实有很多用户。游戏中心作为华为自己的预装渠道,属于手机生态圈的一部分,应该着眼于更广泛的用户需求,当然不能只看营收数据。不仅如此,华为今年还将开放华为DigiX实验室,为国内游戏开发者提供提升游戏应用体验、测试游戏兼容性等服务。所以华为的应用市场不是简单的普通用户或者从业者的渠道。
今年7月的一项统计数据显示,华为应用市场月活跃用户数达到654.38+0.8亿,其中游戏月活跃用户超过4000万,月均下载量2亿。根据第三方数据平台MobData今年第一季度的统计,使用华为手机的手游玩家在国内占比最大,达到17.1%。所以某种程度上,华为应用市场推荐休闲游戏并不是因为休闲游戏更贵,而是因为它更能展现中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台显然是以满足用户需求为首要考虑的。所以无论是排行榜还是推荐位置,都很容易看到三笑、跑酷等休闲游戏。
另外,我们注意到华为在凝聚玩家人气方面也做了很多工作。前段时间,华为和乐元素在杭州组织了为期两天的开心乐园华为粉丝见面会。整个活动非常热闹。到场的有30位选手,不仅有从哈尔滨过来通关的“重度三消”选手,还有已经乐此不疲四年的退役夫妇,还有全场最小的8岁选手。游戏高手也来到现场与玩家交流。
不得不说,我已经习惯了行业内的主流游戏活动,看到这种“非主流”的玩家聚会还是很感慨的。主办方并没有因为都是休闲玩家而降低专业性,场地布置也相当别致,尽可能体现玩家熟悉的游戏元素。玩家入住的是方亚多酒店特别安排的“欢乐趣”主题套房,可以说是相当温馨。
怎么样?休闲游戏的活跃度和你想的不一样吗?游戏有简单的,也有复杂的,但每个人的乐趣都是发自内心的。你的家人和长辈可能会从那些看似简单的休闲游戏中获得和你从3A大作中获得一样多的乐趣,只要你注意保护视力。
由于超闲机制简单,门槛低,这一品类市场在经历了2018和2019的“狂欢”之后,已经逐渐趋于饱和,千载难逢的超闲风潮似乎已经是强弩之末。
根据超休闲品类最重要的指标下载量统计,品类下载量持续上升,直至2065438+2009年Q3。虽然Q4略有下降,但数字仍然很高,只拿一个季度的数据来概括观点是必然的。但同比增速曲线为超休闲品类市场的成熟和淘金热的降温提供了基础。
同比增速曲线上,2018同比增速几乎在100%以上,Q3达到顶峰,增速高达169%。这就是品类的大爆炸,是产品市场空白快速填补,各种产品如雨后春笋般涌现,开发者争相进入市场的结果。2019年,虽然Q2强于Q1,但与2018年一样,同比增速一直处于下降趋势。
一个大人物曾经说过:“没有氪星,你怎么变得更强?”
1.公司的本质是赚钱,游戏公司归根结底是通过游戏赚钱的。就算有一些为爱发电的俱乐部,没有盈利来源也很难长久。
2.游戏的盈利模式。目前国内大部分游戏公司都是以手游为主,盈利模式是免费玩,然后通过卖数值道具或者广告费来盈利。前者通常是玩家所说的“重”,后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家通常所说的“轻”。
但是随着游戏公司的发展,用温和的利润来满足他们的胃口越来越难。所以在休闲游戏中尝试增加氪的内购是必然趋势,而为了留住玩家,游戏中肯定会加入很多免费的福利活动。大部分自由小氪玩家会为了福利而留下来,但他们会逐渐成为游戏的打工仔,为了游戏的福利每天按时搬砖,为游戏的流量数据做贡献。
这是目前国内游戏公司的常态,也是持续发展的主流趋势。很现实很冷酷,但也很难改变。
毕竟——这是一个一切看“钱”的时代,一个娱乐死亡的时代。
因为掌握着上面80%财富的20%富人害怕我们和工资低,没有娱乐的80%穷人一起造反,所以出现了越来越多的洗脑剧和游戏来娱乐我们这些穷人,于是我们上班-玩耍-睡觉,陷入了死循环。没有思想和梦想,你永远不会成为那20%的人。
因为休闲游戏占用时间短,所以人们可以利用时间碎片玩游戏,在游戏过程中做其他事情。
因为其中的一些游戏会束缚你。