公会2是个不错的游戏。为什么尴尬?
首先,这款游戏不可否认是一款好游戏。
个人认为这款游戏的游戏理念不输于骑乘和切割。如果说《骑割》是即时战略和动作游戏的完美结合,那么《公会2》就是建造管理和模拟生活的完美结合。
但是为什么骑乘和砍杀现在家喻户晓,深受solo玩家的喜爱。而《公会2》,无论有没有好评,从人气上来说都是罕见的。
再说宣传。骑割不如公会2。骑割的原版刚刚进入中国,是中国版的民间。没有代理,也就是说在国内买不到正版,但是公会2不一样。好像一开始就有代理(以光谱信息为代表)。所以宣传可以说比“骑割”更好。
先说游戏本身的BUG。
《骑马与砍杀》的一大成功因素是MOD,公会2的MOD并不难做(只有少数人做)。加载MOD后,两个游戏都会出现bug,很多骑砍玩家可以说是忍着bug(你会经常面临跳出游戏的问题)而不丧失热情。公会2的bug比MOD的骑砍少。
但是为什么两个特点相同的游戏,甚至很多地方相似(游戏内容不相似),玩家的命运却有这么大的差别?
公会2应该不只是在国内,在国外也是这样的尴尬处境。不然为什么会出骑割2?没有比骑割更早的三代公会的消息(最近听说的)。
你能听到全世界的solo玩家都在期待这个《骑砍2》,却听不到《公会3》的声音,不是说没有,我相信玩过2的玩家都想玩3,只是玩家少了,声音自然低了。
个人觉得还是游戏本身的问题。
游戏的概念很完美,但个别设定导致玩家不足。
首先,控制主角数量。游戏可以控制三个主角。其实这是一个比较不成功的设定。前期玩家只控制一个人的时候,玩家脑子里的目的很明确,他很清楚自己下一步该怎么做。玩家可以结婚后,就可以控制第二个角色了。这个时候玩家的注意力还是比较清晰的,会思考把两个人放在哪里,做什么。后来玩家有了孩子,孩子长大了就可以控制了(一般不止一个孩子)。此时玩家可以控制三个角色,但是玩家的注意力是有限的。其中三个已经分散了玩家几乎没有余力的心思,更何况后期还要管理一大堆店铺,这样的设定让玩家头晕目眩,莫名其妙的累。玩游戏很轻松,但是从第二个到公会后期就让人感觉很累。
控制三个角色和《模拟人生3》不同,你不控制的角色会自己行动,而《公会2》只是站在一旁无所事事。有时候玩家看着角色游手好闲的样子,会想着让他做点什么,不然会觉得不舒服,但又好像没什么事情可做。这是蛋疼。
而且玩完后会有很多角色可以让玩家选择控制(因为后代很多)。贪婪的玩家总想控制一切。我个人曾经生过很多孩子,所以想把每个人都放到官位上,然后在每个角色的控制权结束之前,把每个角色放到预期的官位上。)让他结婚生个儿子,这个过程反复。前一两个还可以,后面只会越来越无聊,直到无聊到玩不下去了。
第二是工作坊没有限制。后期可以把一个城市的所有建筑都据为己有。这个设定听起来很酷,但实际上呢?我个人感觉就是无聊,蛋疼,真的很疼。这样做有什么意义?你一遍又一遍地重复前面的过程。比如你成为了一个王者,拥有了抢占技能,你想把整个城市变成你的,那么你只需要启动抢占,然后等待冷却,然后等待抢占,然后等待冷却...很无聊很无聊。玩法是什么?
而当你拿到整个地图一半的车间,且不说蛋疼的管理问题,这个时候你在游戏里已经没有对手了,可以随意欺负npc。但是这有什么意义呢?这样你会玩得很开心,然后你会变得很无聊,不知所措。而且就算是最高难度,你发挥到这个水平也不难。
一场没有对手的比赛,让人打瞌睡。玩游戏是为了登顶,但问题是一个太容易登顶的游戏,玩家能享受到的玩法,已经到了打瞌睡的时候了。
玩过的人都知道,后期你记不清自己有多少个作坊,也记不清自己有哪些种类的作坊。有很多像明星一样的作坊,玩家无法停止对他们的折磨。大部分玩家后期直接交给电脑AI管理,但是电脑傻AI有多少次让你想把电脑弄坏?其实玩家真正控制和管理的店铺只有两三家。
而且前期的两三个工作坊让玩家管理起来很轻松,很有成就感。到了后期,一大堆工坊不仅没了成就感,还让玩家很不爽。可以说是弃食无味可惜,蛋疼。
所以说不限制工作坊,或者说太容易拿到工作坊,都是失败的。
除了AI,
其实这游戏的AI也不敢恭维。自己家里不受控制的成员要么会一直待在家里,要么会象征性的出去跑一跑。他们既不会自己申请公职,也不会自己结婚,等等。他们觉得他们家除了被玩家控制的三个人都是傻逼。这样的设定也让游戏原本的家庭设定完全没有了家庭感。所谓的家庭,不过是你控制的三个人。
除了这三点,这款游戏可以说是近乎完美了,玩法一点也不比骑乘和劈砍少。而这三点,尤其是前两点,使得这款游戏无法像骑劈一样从默默无闻走向家喻户晓。也让很多喜欢的玩家因为两点的杂乱和最后一点的不完善而放弃甚至忘记。