Java游戏高级编程的内容

1.1升级到Java 1.4 1。

1.2内核类1

1.3在线运行演示版本2

1.4深入游戏库3

1.4.1克罗夫特目录3

1.4.2弧目录4

1.4.3 bin目录4

1.4.4 doc目录4

1.4.5分机目录5

1.4.6 lib目录5

1.4.7许可证目录5

1.4.8分辨率目录5

1.4.9 src目录6

1.4.10 tmp目录6

1.5 XML 6简介

1.6用Ant编译7

1.7使用开源代码10。

1.7.1学习版权基础知识10

1.7.2选择一个许可证+01。

1.7.3将修改后的代码重命名为12

1.7.4共享源代码13

1.8获取游戏多媒体资源13

1.8.1图片资源13

1.8.2音频资源14

1.9基本示例15

1.9.1修改后的源代码15

1.9.2修改构建文件26

1.10汇总27

1.11引用27 2.1部署为applet 28。

2.1.1生命周期实现方法28

2.1.2管理小程序动画线程30

2.1.3读取JAR文件34

2.1.4使用插件升级客户端36

2.1.5了解现有的限制38

2.1.6小程序签名38

2.1.7缓存小程序39

2.2部署为可执行的JAR 39

2.2.1生成清单文件39

2.2.2防止不安全40

2.3使用Java Web Start进行部署40

2.3.1准备发布文件41。

2.3.2访问默认浏览器43

2.3.3使用反射的动态链接46

2.4将多个小应用程序部署为一个小应用程序47。

2.4.1多应用程序图48

2.4.2多方新闻50

生命周期54

2.4.4生命周期窗口监听器54

2.4.5多苹果58

2.4.6克罗夫特收藏65

2.5摘要67

2.6参考68 3.1组件动画器69

3.1.1更新和绘图阶段70

3.1.2 Elf 70的定义

3.1.3示例Animator 71

3.2重画收集器73

3.2.1回转序列化73

3.2.2动画问题73

重画收集器75

简单重画收集器75

BooleanRepaintCollector 77

3.2.6清理油漆收集器78

3.2.7其他实现81

3.3回路调节器81

3.3.1固定延迟82

3.3.2帧速率同步84

3.3.3采样器环路调节器85

窗口循环调控器85

3.4动画组件90

3.5摘要98

3.6参考98 4.1 ComponentPainter实现99

4.1.1 null component painter 99

4.1.2数组组件画家99

4.1.3彩色油漆工101

4.1.4 space painter 103

4.1.5 tile painter 106

4.2 ComponentUpdater实现114

4 . 2 . 1 null component updater 114

4.2.2数组组件更新程序115

4 . 2 . 3 EdgeScrollUpdater 115

4.3组件动画实现120

4 . 3 . 1 null component animator 120

4.3.2 TileAnimator 120

4.3.3帧频动画器122

光标移动器126

4.4 Sprite实现131

4.4.1精灵131

4.4.2抽象精灵132

4.4.3图标精灵135

4.4.4反弹更新程序137

4 . 4 . 5 IconSequenceUpdater 141

4.5摘要143 5.1硬件加速映像144

5.1.1图像144

5.1.2缓冲区尺寸145

5.1.3挥发性图像145

5.1.4自动图像146

5.1.5兼容图像146

5.1.6缓存算法149

5.2多缓冲和多线程150

5.3全屏独占模式160

5.3.1启用全屏模式160

5 . 3 . 2 FullScreenToggler 161

5.3.3配置框架165

5.3.4更改显示模式165

5.3.5显示模式ib 166

图形设备库166

5.3.7抗锯齿167

5.3.8缓冲层氰化物成分168

5.3.9全屏演示170

5 . 3 . 10使用独占模式的注意事项177

5.4摘要177

5.5参考177 6.1数据格式178

6.1.1对象序列化178

6.1.2属性181

6.1.3 XML 182

6.1.4平铺地图图像190

6.1.5随机种子193

6.2持久性机制195

6.2.1 JAR资源文件196

6.2.2用户主目录文件197

6.2.3 JNLP持久性200

6.2.4小程序持久性203

6.2.5稳定性和持久性

6.2.6嵌入式数据库211

6.2.7服务器端持久性212

6.3数据完整性214

6.3.1消息摘要214

6.3.2哈希缓存215

6.4汇总217

6.5参考217 7.1接口218

7.2继承218

7.3目标火星221

7.4模型-视图-控制器221

7.4.1型号222

7.4.2多接口继承224

视图234

控制器240

7.5复合MVC 243

复合模型243

7.5.2复合视图254

7.5.3复合控制器260

7.5.4将三者结合起来260

7.6数据驱动的设计264

7.6.1动画单元264

动画应用程序265

7.7摘要269

7.8参考269 8.1制图员271

8.2节点信息272

8.3阿斯塔273

8.4阿斯塔特279

8.5 SpaceTester 283

8.6网格制图师283

8.7梯度制图员286

8.8坦克控制台289

8.9坦克操作员290

8.10状态空间节点291

8.11坦克制图员292

8.12默认值TankOperator 293

8.13播放器297

8.14摘要299

8.15参考300 9.1测试示例302

9.2可重用的客户端代码303

9.2.1编码器304

9.2.2解析器304

9.2.3细流304

9.2.4字符串代码305

HttpLib 306

队列308

列表队列309

9.2.8可循环312

活套313

HttpMessagePusher 315

9.3游戏专用客户端代码318

9.4可重用的服务器端代码323

9.4.1服务器323

HttpGatewayServlet 324

9.5特定于游戏的服务器端代码327

9.6包装大战330

9.6.1 web.xml 330

build.xml 331

9.7摘要332

9.8参考332 10.1测试样本程序333

10.2可重复使用的客户端代码334

10 . 2 . 1 serializable coder 334

10 . 2 . 2 http message poller 335

消费者340

10.2.4排队拉具340

10 . 2 . 5 http message client 342

10.3特定于游戏的客户端代码345

请求345

10.3.2抽象请求346

消防请求346

10.3.4移动请求347

查看请求348

游戏数据348

10.3.7同步器350

网络控制器354

10

10.4可重用的服务器端代码357

10 . 4 . 1 XML bean coder 358

10.4.2可序列化库359

10.5游戏特定的服务器端代码360

1游戏初始化360

10.5.2玩家362

网络游戏363

10.5.4 MarsServer 370

10.5.5 MarsServlet 376

10.6汇总378

10.7参考378 11.1测试示例379

11.2可重复使用的客户代码381

11.2.1认证381

11.2.2 Id 381

11.2.3长382

11.2.4型号Id 383

11 . 2 . 5 SeriModelId 383

11.3特定于游戏的客户端代码384

11.3.1请求384

11.3.2可合并请求384

11.3.3聊天控制器385

11.3.4响应386

11.3.5创建用户消费者386

11.3.6事件387

11.3.7聊天客户端387

11.3.8聊天同步器393

11.3.9聊天面板395

聊天小程序398

11.4服务器端代码400

11.4.1

用户商店401

11 . 4 . 3 pull server 402

11.4.4移动服务器403

11.4.5绢毛游戏404

11.4.6聊天服务器409

11.5跟踪消息411

11.5.1多人联网模式412

11.5.2单人游戏本地模式413

11.6扩展示例414

11.7汇总414

11.8参考415附录A源代码索引416

附录B CVS简介420

B.1检测代码420

B.2创建自己的项目421

B.3并行编程423

B.3.1实现代码所有权423

B.3.2相互监督424

B.3.3创建分行425

B.4参考文献425