做《这是我的战争》,学习游戏设计七件事!
中国版手游推出后,为开发商11Bit工作室带来了超过1亿(约2000万美元)的年收入。由于团队人数少,营销投入非常低,其利润其实和国内很多上市公司不相上下。这款游戏的高级策划凯珀·科维亚特科夫斯基(kacper Schmidt)此前在博客中总结了游戏设计的七条经验。以下是博文内容:
我从一开始就参与游戏研发,大部分时间做游戏策划,一部分时间做游戏写手。现在我在《这是我的战争》和11Bit工作室的工作已经结束。在这篇文章中,我希望尽力分析一下当时做出的一些关键决策,对以后的项目有很大的帮助。
需要提前说明的是,本文属于我个人观点,不代表公司观点或官方公告,仅是从策划角度对游戏的看法。
1.尝试创新,玩不同的游戏。
从一开始,我们就非常清楚,要让一个作品不同于其他任何游戏,我们就想让它成为第一个关于战区居民的游戏,这对游戏设计有着非常不同的要求。对于这类项目,目前还没有成熟的游戏设计方法,因为之前没有过,所以问题的关键在于将这些活动的真实问题符号化,尽可能的避免常见问题。
游戏截图,右下角的头像是根据卡珀·科维亚特科夫斯基自己的照片设计的。
如果让我在发售前猜测游戏创新对人气的影响,可能差距很大。因为《这是我的战争》在题材和玩法上都很特别,我个人把它当做一款小众游戏,所以我觉得它可能只会被少部分口味不同的玩家接受。幸运的是,我的假设是错误的。
或者说,我预料的是对的。这款游戏的味道确实与众不同,但我低估了它的用户群规模。这个教训告诉我的是,玩家还是喜欢看到惊喜的。他们不仅喜欢名著的续集,也喜欢新的创意。那么我们为什么不解决这部分需求呢?
2.如果你是一个小团队,创新可能是你唯一的出路。
我们必须面对现实,你做不出比《使命召唤》更好的COD,但你可以尝试做一个比《这是我的战争》更好的游戏,也可以做一个成为独立游戏大作的项目。我想说的是,你的游戏设计辨识度越低,面临的竞争就越大,所以脱颖而出的难度也会越大。
当然,无论游戏设计有多创新,《这是我的战争》都是一个普通的案例,并不能保证你一定能制作成功。但我想说的是,你的游戏越小,对创新的依赖就越大,历年的赢家都是这样的,比如《FTL》、《回家》和《孤独的托马斯》。
对于一个小团队来说,我觉得只有一个办法可以和大作抗衡,那就是做一个不一样的品类。
别忘了你在玩游戏。
我知道并欣赏一种很特别的“这是我的战争”的方式。游戏发布后,玩家开始讲述玩游戏时发生的故事。后来我发现,一个游戏最强大的叙事方式就是游戏本身。的确,所有玩家都知道它是一个游戏,但是游戏的玩法既可以和剧情冲突,也可以为故事奠定基础。
我觉得游戏不应该为了叙事而放弃自己的优势,要从其他媒介形式中学习很多东西,比如电影。在我看来,恰恰相反,我认为游戏需要充分发挥自身的优势,并明智地利用它来创造其他形式无法承受的故事。简而言之,就是保证玩家的每一个选择都成为游戏的一部分,对故事产生影响。无论是跳跃、摔倒、投篮还是拦网,所有这些微妙的瞬间都应该是游戏性的一部分。更重要的是,他们可以改变游戏的故事和游戏的情节。
当然,游戏性和剧情的关系不一定很明显。举个例子,我玩神秘海的时候,我不认为用机关枪杀死敌人是故事的一部分。再比如“论文,拜托”,但你做的决定都是主角生活的一部分,有明显的影响力。这是你自己的故事。
4.失败能打动玩家。
当然,失败不仅仅是指作为一个游戏设计师,还包括玩家作为游戏中的角色所遇到的问题。我必须承认,《这是我的战争》的剧情并不是事先安排好的,而是根据其他游戏设计决策做出的。看Twitch直播的时候注意到了这一点。直播其实很正常,留了很多时间给主播和粉丝聊天。事情变糟了,一个角色死了,然后又一个角色死了,最后只剩下布鲁诺一个成员。最后,他选择了自杀。看完之后我觉得主播对故事的反应最有意思。
如果你想一想你最喜欢的故事,比如在电影或文学作品中,让你印象深刻的并不总是那些成功的故事。人物可能受伤或者被打败,你不会因为小说里的主角死了就申请退款。所以在游戏中,不要把游戏的失败当成故事真实的一部分,除非是事先设定好的剧情失败。
Steam平台玩家评论截图
如果我们假设,如前所述,玩家决定怎么玩,以及之后发生的事情影响了游戏剧情,那是他自己的失败,这应该是故事的重要组成部分,有时候这些故事可能很有趣。
5.解决创意原型阶段的基本问题。
在我在11Bit工作室工作的三年里,我学到的最重要的事情就是如何制作创意原型。至少在游戏项目初期,不做出创意原型是走不出来的。
关于创意原型有很多说法。如果你还没有做出创意原型,我强烈建议你看看这些东西,但最重要的是确保你的游戏设计可行,并在添加到游戏之前进行测试。我最大的错误往往是因为过于自信。我觉得写的好看是没问题的。其实有时候最简单的创意原型就足以看出问题。我说的最简单,是指在它加入游戏之前,它可以做出一幅简单的画,一个棋盘游戏,一个乐高做的关卡,一张桌子,甚至是一个用BASIC写的简单游戏,用最快的速度测试你当前的问题。
我们在开始做《这是我的战争》的时候,对关键系统做了很多创意原型,每一个原型都调整了很多次。比如角色需求系统最初是用表格做的,而战斗和建造是C#语言的小应用。基础的东西做好了,才能开始做更大的创意原型,把这些东西整合起来,形成一个相对完整的游戏。
还有一点,我的观点都是从策划的角度出发,但是同样的方法也可以用在游戏的其他方面,比如技术或者美术决策,做出最简单的版本然后检查是否可行,然后进行调整,直到满意为止。
6.手法高明
自己尝试做一个有创意的原型是个不错的主意,但是如果让别人去尝试,可能会有更好的效果。这个原则也适用于你游戏的其他方面,甚至是整个游戏。有时候,有一个正式的、有组织的游戏测试来获得玩家体验的反馈可能会更好。好在11Bit工作室一直是这么做的,在《这是我的战争》的开发过程中非常谨慎。我很确定,如果不做,游戏不会这么好。
当然怎么做,至少一篇,我的经验是越早越好,越频繁越好,保证每次大更新后你都能跟上游戏的进度。但这并不意味着不会带来太多的改变。最大的陷阱是不去分析玩家的反馈。要知道,这是你的游戏,所以最后的决定权不应该留给玩家。我个人更倾向于医生的做法:询问球员的感受,但不要按照他们的要求开药方。
7.游戏视频和现场游戏可以集成到游戏中。
游戏营销的方法不止一种,但通过Youtube和Twitch吸引用户是值得考虑的。这是我的战争在这方面做得很好,所以很多好的视频吸引了很多观众来游戏。
但我担心这种方法未必适合所有游戏。有些游戏会被视频或者直播搅局,尤其是严重依赖线性剧情的游戏,但《这是我的战争》不同。人们看完视频后仍然想玩游戏。因为无论你看多少遍别人打游戏,你都不可能什么都懂,任何人的直播都不能代替你自己打游戏。
这是事后的想法,所以我可能有一天会尝试一下,并考虑从头开始添加Youtube和Twitch视频或直播元素。如果这是一个很好的推广渠道,修改玩法或许是个不错的主意。
在制作《这是我的战争》的时候,我就知道这是一款很特别的游戏,但是最终玩家的反馈超出了我的预期,可能公司里没有人想到。很高兴能为这个游戏做贡献,这个项目和优秀团队的影响力会伴随我很久。