如何制作一个简单的RPG游戏?

在这个收获的季节,天气越来越冷。首先非常感谢能在这里为大家解答这个问题。其次,让我带你进入这个问题。大家一起讨论一下吧。

希望下面和大家分享的这个问题能对你有所帮助。希望我在这个问题上的分享对你有所帮助,也希望你会喜欢我的分享。

如果想做电脑单机游戏,建议你用rpg游戏大师。你不必学习一些编程语言,绘画技巧和建立模型,因为这个软件涵盖了所有这些。虽然里面的编程不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具。这个软件提供的素材非常丰富。只要想通了事情的全貌,给内容加上相应的节点,自己调试。

2.想做手游的话,建议你学unity,cocoscreator。其中unity是现在市面上很多手游的开发引擎,但关键是它是一个英文开发软件,不那么汉化,有些地方很难理解,需要学习一些编程语言,比如C语言,C++语言。我自己也接触过这个软件。如果你想入门,建议你多看一些课程,学习一些相关的案例,这样会很容易入门。

以上分享的这个问题的答案都是个人的看法和建议。希望我分享的这个问题的答案能帮到你,也希望你会喜欢我的分享。如果你对这个问题有更好的答案,请分享你的评论,讨论这个话题。

最后,在这里,祝大家心情愉快,明天有个好的开始,工作愉快,升职加薪等着你。谢谢你

阿英曾经想做一个!

我曾经有一个同学,在学校老师和领导的巨大压力下,每三天跑一次学生会。他凭借着自己无可挑剔的口才和坚持不懈的耐心,终于成功建立了我们学校第一个与电子游戏相关的社团。

RPG俱乐部

我们的情况和你很相似。

一个完成了高中计算机科学的人。

一个立志要考上美国最好的艺术学校,却天天被美术老师骂成打杂的傻逼美术生。

一个美术生,天天弹音乐老师听不懂的电音。

看起点没人看的小说的垃圾作家。

两个完全没玩过RPG的游戏玩家。

就这样,六个男人踏上了制作RPG的征程。

然后一年后,因为什么都没做,俱乐部被迫关闭。

所以我来帮你堵住你可能走的歪路。

首先,制作一个脚本

首先,剧本是整个游戏制作过程中最重要的部分。当然,这是你的责任。剧本可以写得简单一点,不用写每个人物的每一段对话,但是一定要写好,这是在哪里,发生了什么,出现了多少人,场景最后这些人发生了什么?把所有的文章加工成剧本后,统计一下人物的出场次数和想要做的事情,设置一个全面的人设。

第二,制定游戏的基本规则。

这个主要是做游戏的基本框架,游戏的类型(回合制?战棋?过横版?),加入的武器类型,攻击方式,是加入技能还是职业,道具类型,获取以上元素的方式,解密的过程。先把框架做好,然后就好办多了。

第三NPC

怪物,敌人,队友,村民都放在这里做,包括之前设定角色的人。包括角色应该在哪里扮演,是否重要,如何让玩家看到他的个人设计,是否有固定的台词来衬托角色,是否会加入主角,控制与玩家的互动(战斗?成交?说话?)。

最重要的是,让你的画师统一画风。

第四张地图

这个也要看剧本。主要考虑的是:地图有多大,有没有隐藏的地图,这张地图的作用,敌对生物的位置和行动方式,地图是否要加独特的BGM,玩家在这张地图上会收到什么样的效果。重点是做地图。

第五个细节

存档点的位置,BGM的切换,如何平衡主角和游戏系统,这些都不是游戏的要点,但是做好了显然会加分。

说了这么多,反正是粉丝的作品。你的粉丝肯定不会挑剔说作者的游戏不好玩什么的。

我希望你快乐。

不说废话,从爱开始,不要找一些乱七八糟的软件教程,都是劝阻,先用文字框出你想要勾勒的世界,谁是主角,时代背景是什么?是什么样的故事?

然后想:

1.我的取向,该不该画?画一个人的设计。画一个游戏场景。我被编程了吗?来研究游戏引擎。我擅长写作吗?去吧。写整个游戏的故事。我可以做音乐吗?准备好音乐。

2.如果我上面全是牛皮,那恭喜你,你可以选择发动机开始建造了。当然最简单的就是RPGMAKER了,资料很多,傻子操作,各种神的教导。它基本可以实现一个2d RPG,但是不要小看这个像素RPG。RPGmaker也出了很多优秀的作品。《到月亮上去》和《桌子底下》都是著名的杰作。

3.如果你只有第一点的几个牛皮,可以在网上找几个志同道合的朋友,利用他们的长处,组成一个游戏。比如茄子,吴泰画卷的创始人,拉了几个朋友跨省创作。经过5年的历史,终于卖出了200w套。你可以在我的文章《砍掉65438+3600万吴泰画卷》里看到我做的对。》。

最后,如果你感兴趣,不要被经济利益所迷惑。为了赚钱,我建议你不要玩游戏。

我是一只神狗。保持这种关注和赞美有什么用?

开发单机游戏的想法,我自己也有过,并付诸行动。根据自己的经验和理解,我分析如下。

1.如果你想做电脑单机游戏,建议你用rpg游戏大师。不需要学习一些编程语言,绘画技巧,搭建模型,因为里面的软件已经覆盖了,里面的编程也不是很复杂,但是对于初学者来说是很好的学习工具。这个软件提供的素材非常丰富,只要你把整个故事想一想。在内容中加入相应的节点,通过自己的调试,很容易得到一个单机游戏。至于好玩不好玩,就看开发者的想象力、行动力和逻辑思维能力了。

2.想做手游的话,建议你学unity,cocoscreator。其中unity是现在市面上很多手游的开发引擎,但关键是它是一个英文开发软件,不那么汉化,有些地方很难理解,需要学习一些编程语言,比如C语言,C++语言。我自己也接触过这个软件。如果你想入门,建议你多看一些课程,学习一些相关的案例,这样会很容易入门。

Cocoscreator是一个国内团队开发的游戏开发软件。通俗易懂,并且有很多相应的教程。他的编程语言是js,我还在用这个软件学习游戏开发。

以下是我接触过的软件,可以参考。

Photoshop可以画图,造人,皮肤,贴图。

平铺地图编辑器可以编辑像素的栅格地图。

骨骼编辑器可以用来制作游戏角色的动作。

3dmax和Maya3d建模软件可以制作人物或场景。

像素制作软件推荐初学者使用。

以上是我个人的看法和体会。如有雷同,纯属巧合。欢迎评论转发。谢谢(_)。

1.如果你想做电脑单机游戏,建议你用rpg游戏大师。不需要学习一些编程语言,绘画技巧,搭建模型,因为里面的软件已经覆盖了,里面的编程也不是很复杂,但是对于初学者来说是很好的学习工具。这个软件提供的素材非常丰富,只要你把整个故事想一想。在内容中加入相应的节点,通过自己的调试,很容易得到一个单机游戏。至于好玩不好玩,就看开发者的想象力、行动力和逻辑思维能力了。

2.想做手游的话,建议你学unity,cocoscreator。其中unity是现在市面上很多手游的开发引擎,但关键是它是一个英文开发软件,不那么汉化,有些地方很难理解,需要学习一些编程语言,比如C语言,C++语言。我自己也接触过这个软件。如果你想入门,建议你多看一些课程,学习一些相关的案例,这样会很容易入门。

Cocoscreator是一个国内团队开发的游戏开发软件。通俗易懂,并且有很多相应的教程。他的编程语言是js,我还在用这个软件学习游戏开发。

以下是我接触过的软件,可以参考。

Photoshop可以画图,造人,皮肤,贴图。

平铺地图编辑器可以编辑像素的栅格地图。

骨骼编辑器可以用来制作游戏角色的动作。

3dmax和Maya3d建模软件可以制作人物或场景。

像素制作软件推荐初学者使用。

在电脑上制作最简单的方法就是下载RGP大师,里面有最全的工具和制作游戏的所有条件,还有使用说明和用法(详细策略)。好像还有手机版的。

如果想做电脑单机游戏,建议你用rpg游戏大师。你不必学习一些编程语言,绘画技巧和建立模型,因为这个软件涵盖了所有这些。虽然里面的编程不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具。这个软件提供的素材非常丰富。只要想通了事情的全貌,给内容加上相应的节点,自己调试。

2.想做手游的话,建议你学unity,cocoscreator。其中unity是现在市面上很多手游的开发引擎,但关键是它是一个英文开发软件,不那么汉化,有些地方很难理解,需要学习一些编程语言,比如C语言,C++语言。我自己也接触过这个软件。如果你想入门,建议你多看一些课程,学习一些相关的案例,这样会很容易入门。

Cocoscreator是一个国内团队开发的游戏开发软件。通俗易懂,并且有很多相应的教程。他的编程语言是js,我还在用这个软件学习游戏开发。

以下是我接触过的软件,可以参考。

Photoshop可以画图,造人,皮肤,贴图。

平铺地图编辑器可以编辑像素的栅格地图。

骨骼编辑器可以用来制作游戏角色的动作。

3dmax和Maya3d建模软件可以制作人物或场景。

很高兴回答你的问题。

开发单机游戏的想法,我自己也有过,并付诸行动。根据自己的经验和理解,我分析如下。

1.如果你想做电脑单机游戏,建议你用rpg游戏大师。不需要学习一些编程语言,绘画技巧,搭建模型,因为里面的软件已经覆盖了,里面的编程也不是很复杂,但是对于初学者来说是很好的学习工具。这个软件提供的素材非常丰富,只要你把整个故事想一想。在内容中加入相应的节点,通过自己的调试,很容易得到一个单机游戏。至于好玩不好玩,就看开发者的想象力、行动力和逻辑思维能力了。

2.想做手游的话,建议你学unity,cocoscreator。其中unity是现在市面上很多手游的开发引擎,但关键是它是一个英文开发软件,不那么汉化,有些地方很难理解,需要学习一些编程语言,比如C语言,C++语言。我自己也接触过这个软件。如果你想入门,建议你多看一些课程,学习一些相关的案例,这样会很容易入门。

Cocoscreator是一个国内团队开发的游戏开发软件。通俗易懂,并且有很多相应的教程。他的编程语言是js,我还在用这个软件学习游戏开发。

以下是我接触过的软件,可以参考。

Photoshop可以画图,造人,皮肤,贴图。

平铺地图编辑器可以编辑像素的栅格地图。

骨骼编辑器可以用来制作游戏角色的动作。

3dmax和Maya3d建模软件可以制作人物或场景。

像素制作软件推荐初学者使用。

以上是我个人的看法和体会。如有雷同,纯属巧合。欢迎评论转发。谢谢(_)。

一个简单的RPG游戏。首先,做一个RPG游戏。需要涉及以下几个方面:1。使用键盘控制向导。2.因为向导有四个行走方向,而且每个方向都要有几帧动画(这里定义为两帧)。考虑到每台机器的配置不一样(CPU和显卡不一样)。帧之间一定有延迟。3.小精灵在我们设置的迷宫中行走,遇到障碍物应该是无法前进的。4.游戏里应该有“恶灵”。在我的游戏中,它的性能状态是“追逐被控制的精灵”。目前只使用简单的追逐算法,所以“坏精灵”有时会被卡住。在将来的版本中会考虑A*算法。) 5.向导的移动不应该局限于屏幕的高度和宽度,然后需要滚动。以下是具体解决方案:(对应以上四个问题)1。只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN。使用DirectInput在DX环境下操作键盘。2.为每个精灵位图分配一块内存来保存它的图像信息。以便每个位图对应一个指针。(这里我用的是一个数组,数组的大小是由图片的具体数量决定的。)在具体的访问过程中,我还指定了一个指向这个数组的指针。向导移动的时候,只需要操作指针+= offset就可以了,所以画图的时候,只要画出这个指针的值就可以了。这里,我将受控精灵的运动偏移设置为2(像素)。然后定义一个int数,一开始是0,每次向导有效移动时只指上、下、左、右四个方向的操作,一次只允许一个。否则,当用户同时按下上述四个方向中的任意两个方向时,向导就会斜向移动,因为它的位置坐标x和y可能同时发生变化。指定一个常数值,当最后一个int整数等于该常数时清除它。这整个操作的意义在于,当这个int数等于一个常数值时,向导状态是当前方向的第一个动画;当等于常数值*2时,为第二个。这会产生动画效果。再来说说延迟,只是在WM_CREATE消息的时候定义一个定时器。然后,每次设置指针偏移量时,先判断定时器是否有效。例:先定义定时器,再定义一个变量state=0(变化是:定时器发生时,state=1-state)。if(增量变量= =常量值)第一个动画指向的向导数组=向导数组+偏移量;第二部动画如果(!延时)if(增量变量= =常量值*2)指向elf数组的指针= elf数组+偏移量;3.用单色位图记录地图信息。其中白色尚可,黑色不可行。然后在绘制时从该位图生成用户可见的地图。并用全局二维数组记录这个图。然后向导每次移动,实际上都是在这个二维数组里移动,判断下一步是否可行,然后再移动。具体的判断方法是把向导在我们的地图数组中的实际位置从它的坐标转换过来,然后取这个位置值来判断是否可以通过这里。4.至于“坏精灵”的追踪算法。目前只是简单的增减,无需进一步阐述。以后用A*算法,然后写具体思路。5.为了展现游戏的世界观,有很多时候巫师在大地图上行走,其尺寸会比我们看到的屏幕尺寸大,所以需要卷轴。现在有两种已知的方法。简单的方法是拥有或创建一个所需的大地图,可以是BMP位图。DirectDraw中的概念叫做“曲面”。方法是每当操作者控制小精灵的移动时,他只需要改变小精灵的方位和状态,而不需要改变它的实际坐标。真正改变的是操作员看到的屏幕。也就是背景在动而中间的精神不动,会给人一种精神在动的错觉。我们要做的是计算一个矩形,这个矩形的范围就是操作者能看到的。它实际上是整个地图的一部分。BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt,类似于DirectDraw中曲面上的Blt方法,将源位图中的矩形区域复制到目标位图中。利用他们的函数和我们前面计算的矩形数据,就可以实现了!具体来说:没有卷轴的时候,向导本身移动,地图不动;滚动时,整个屏幕(即地图中我们需要计算的矩形位置)在地图中移动(注意:其移动方向与向导相反)。当地图滚动到最后时,向导开始移动而不滚动,其他时间不移动。-这里有个网站,RPG制作高手,希望对你有点帮助。