为什么好莱坞的三维动画片成本为什么这么贵?

三维动画技术流程图

故事- 剧本台本- 人物造型 -建模(包括骨架) - 纹理材质 -动画 –灯光 -渲染 -后期合成

三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。

电脑角色动画制作一般经以下步骤完成:

1. 根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫;

2. 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;

3. 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;

4. 角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;

5. 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;

6. 根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置;

7. 根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;

8. 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;

9. 动画特效设定;

10. 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。

三维动画的制作流程

根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作

与后期合成三个部分。

1.前期制作。是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创

作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,

不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。

分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导

演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构

图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长

度、人物台词及动作等内容。

造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作

设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,

通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文

字说明来实现。造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。

场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解

图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

2.动画片段制作。根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为

建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,

核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模常见方式

有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);

样条曲线建模——用几条样条曲线***同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或

皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模

的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。

材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明

度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三

维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概

念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生

活中的对象属性相一致。

灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛

光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。

灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和

一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景

中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。三维动画

摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效

果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候

都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动

画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡

由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖

轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DS Max的动画曲线编辑

器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符

合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,

可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于

人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规

律的动作。

渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或

一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要

渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如 3ds MAX内建的)、光

线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染软件)等,其渲染质量

依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和Pixal公司的

RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。

3.后期合成。影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的

设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。

总之,难度高,周期长是它成本高的最大因素