后人口红利时代游戏行业怎么玩?
然而,与冰冷的数据相比,游戏行业的新闻还是那么火热。从去年春节到现在,热门游戏和热门话题层出不穷。下面就让我们逐一评论一下。
一、今年中国玩家游戏列表:农药吃鸡二次,地方棋牌杀狼人。
2017游戏行业最受欢迎的五款游戏大概是:以王者荣耀为代表的手机MOBA游戏,以绝地求生为代表的战术竞技射击游戏,以狼人杀为代表的桌游,地方桌游,二次元游戏。
称王者荣耀为“全民手游”并不为过。2065438+2007年5月,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到201万,男女比例约为1: 1.18。也就是说,每五部手机中就有一部安装了王者荣耀,而cmnet总用户数为7.24亿,约三分之一的手机用户是一名王者荣耀玩家,手游用户数约为4.2亿,“玩手机”的人中约有一半在玩王者荣耀。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击游戏确实喜人,射击游戏的品类创新一直是个让人绝望的话题。自从《反恐精英》、《使命召唤》、《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是以射击+剧情+关卡的方式进行。就算我们在关卡设计、画面、声音上下了很大的功夫,总有无聊的一天。
《绝地求生》的出现和成功,无论从游戏机制还是玩法创新上,都是业界之福。
65438年2月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的在线玩家人数已经超过300万,在Steam上的销量已经超过2500万份。在移动端,类似的游戏,如《终结者》、《荒野行动》也长期保持在各大渠道的榜单中。
二次元游戏从2016开始快速发展。到2017年,中国二次元手游市场实际销售收入达到1598亿人民币,同比增长45%,占整个游戏市场的7.8%。虽然这个比较有些不严谨,但是二次元游戏的市场数据和网页游戏这个重要的游戏细分市场是一样的。《阴阳师》、《撞车3》、《神无月》、《蓝色航空》、《奇迹暖暖》、《与制作人相爱》等游戏的火爆和成功运营,使得这个市场成为游戏市场的重要组成部分。
以《狼人杀》为代表的桌游,确实在上半年流行了一段时间。一旦结束,狼人杀游戏就被综艺和直播推波助澜,引发了一波社交与游戏结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例。这款游戏曾在App Store总榜排名12,畅销88款,日活跃达200万,付费用户近百万。新社交风口的概念也吸引了资本的热情。以游戏《狼人杀》为例。今年3月,游戏《狼人杀》获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等基金的A轮融资。
如果说狼人杀游戏曾经活跃在媒体和资本圈,那么地方棋牌则略显低调,(投资黑马专注文创领域的众筹平台),但低调的地方棋牌游戏背后,却有暗潮涌动。2017年,中国棋牌游戏用户规模达到2.79亿,同比增长81%,其中地方棋牌游戏市场实际销售收入达到1125万元,同比增长189.0%。最让人惊讶的是,从产品数量上,笔者曾经做过一个粗略的调查。从新闻出版总署的月度审批清单来看,从2017到1,游戏市场通过的游戏产品超过9000款,其中近2500款为地方棋牌游戏,分布在各省市。
第二,“韭菜”没那么容易。与其挖掘用户数量,不如培养用户价值。
这五类游戏火爆的背后,其实存在一个问题:从2014人口红利消失的那一刻起,习惯了“嘎韭菜”的厂商们依然渴望找到新的用户红利点,游戏市场在用户挖掘中不断精细化。但就像“资源诅咒”一样,用户数量的红利总有一天会走到尽头,如何挖掘用户的价值才是更可行的。但是作为游戏行业,与其挖掘,不如培养。
四大趋势
先来分析一下这五类游戏。这五类游戏突出了四大趋势:
1,女性游戏玩家的挖掘。游戏玩家性别平衡的趋势已经出现。王者荣耀的男女分布是45.9: 54.1,阴阳师是53.6:46.4。狼人杀死女性游戏玩家的参与度也很高。在文字RPG、换装、角色塑造等二元游戏中,女性游戏玩家数量远高于男性游戏玩家。在奇迹般的变暖中,
2.探索游戏社交化。游戏行为这种天生友好的行为难道不是社交活动最好的润滑剂吗?中国有一半的公民是网民,其中大部分是玩家。当用户基数达到一定程度,基于这类游戏的社交形式就会被适配。在社交逐渐上线的当下,游戏已经成为人们社交娱乐的新形式。
3、地域的延伸。这一点在本土棋牌游戏中有所体现,自中国网游开始以来,本土棋牌游戏一直是重要的组成部分。以前的数字棋牌游戏大多是国棋游戏,游戏规则也多是国棋,比如斗地主。在各个省、市甚至县、镇、村,同一个棋局往往会发生多样性的变化,开发者会对区域内的游戏设计进行细分和延伸。
4.对球员年龄层次的深耕。二次元游戏和地方棋牌游戏分别体现了用户年轻化和老龄化的趋势。在二次元游戏用户中,学生是主要受众,主要集中在90后和00后,在本土棋牌游戏中,30岁甚至40岁以上的用户数量相当可观。
澄清事实
其次,我们要明确的是,网络游戏、网页游戏、手机游戏在人口统计窗口期的爆发,更类似于“游戏大众化”。在个人电脑、互联网、智能手机的普及过程中,游戏产品的获取成本不断降低,游戏关卡时间不断缩短,游戏玩法不断便利化、减量化,在初期市场供应了大量的轻量级游戏。这些游戏的历史使命就是把没玩过游戏或者没接触过游戏的用户变成玩家。现在看来,《水果忍者》、《植物大战僵尸》、《寻找你的妹妹》这些游戏已经相当好的完成了这个历史使命。随后,游戏性丰富、机制复杂、画面精美、音乐优美、配音强劲、剧情跌宕起伏的重度游戏应势而至。
重视历史使命
我们强调这一点,是因为现在是我们关注下一阶段的历史使命的时候了:把曾经的休闲玩家变成核心玩家。目前游戏玩家中存在一个play talk-game鄙视链,大致可以分为:
鄙视游戏产品,比如英雄联盟玩家鄙视王者荣耀,DotA玩家鄙视英雄联盟;
鄙视游戏装备,比如主机游戏玩家鄙视电脑玩家和手游玩家;
对游戏厂商的不屑,比如对暴雪的“暴白”“暴黑”,对《寻狗》《当海豚》;
但总体现象是核心玩家鄙视休闲玩家。最典型的例子就是MOBA游戏鄙视链。DotA的游戏确实比英雄联盟更难,王者荣耀在移动设备移植上势必会做更多的简化。
玩家之间的相互鄙视和斗嘴,其实都是因为对游戏质量的审美差距和体验要求不同造成的,也就是玩家在游戏中审美差异的矛盾。玩家之间是有分工和差异的,这是一个机会。如果说以前的机会是“谁能把最多的用户变成玩家,谁就能赚最多的利润”,那么现在的机会就是“谁能把最多的普通玩家变成核心玩家,谁就能赚更多的利润。”
第三,“粗放型粮食积累”的时代已经过去,是时候“挖深坑”了
核心玩家和休闲玩家的区别
然后我们需要区分核心玩家和休闲玩家。我认为核心玩家和休闲玩家的主要区别在于两个标准:
1,游戏鉴赏能力:游戏鉴赏能力主要在于玩家对游戏品质和游戏性的要求,以及画面界面、音频剧情等表现元素;游戏动机、情感体验等主观要素;游戏精神内涵、文化内涵等核心要素的素质要求。
2.游戏文化的传播:这个标准主要在于玩家对游戏文化的接受和主动传播,游戏产品所包含的文化内涵和背景的传播,游戏过程中与其他玩家的团结以及游戏产品在游戏之外的推广。
在之前的区别中,一个很重要的衡量标准就是游戏时间的长短,核心玩家的游戏时间比休闲玩家多。但从社会效益来看,过度延长游戏时间是不可取的;更何况,类似于日常任务、体力值等玩法设置,确实机械地延长了玩家的游戏时间,但这类玩家是否具有更高的游戏鉴赏能力和文化传播能力,值得怀疑。
核心玩家的价值
我听说取悦核心玩家是一件吃力不讨好的工作,因为这个行业已经公开表态了。的确,取悦对游戏质量要求高、抱怨多的核心玩家是一个挑战,但在未来流量成本和用户成本不断上升的情况下,核心玩家的价值会更有价值,其主要价值体现在两点:
1,游戏忠诚度:核心玩家对游戏的忠诚度和认可度是核心玩家积极推广游戏产品和游戏文化的基础,也是核心玩家持续消费游戏产品、持续为游戏产品付费的必要条件。一个核心游戏玩家对游戏产品的忠诚度也会上升到对IP和厂商的认可。
2.游戏消费:一旦核心玩家对游戏产品有了一定的忠诚度和认可度,他们就愿意在虚拟世界里花点钱来获得更好的游戏体验和额外的游戏内容。
将休闲玩家培养成核心玩家:鼓励和倡导游戏产品的创新
现在,让我们回到培养休闲玩家为核心玩家的命题上来。目前这一命题的最优解是常见的老生常谈:鼓励和倡导游戏产品的创新。
“精品”是游戏品质的要求。如果说资本和技术在游戏行业能起到什么作用的话,那么可以说,屏幕、音乐、音效、剧情、运营、营销这些与游戏质量密切相关的因素,可谓“一口吐槽”。中国厂商尤其是一线厂商的实力是可以做到的。
但“创新”是另一回事。创新是游戏机制、玩法乃至整体玩法的创新。在这方面,很多玩家不敢抱怨大厂。最近最明显的例子就是“吃鸡”。为什么《绝地求生》不是中国创作的?相反,在它成为热点之后,国产的模仿者如雨后春笋般出现。
在“高质量制作”方面,中国的游戏厂商一直在用实力与世界对话,但创新的方式不仅仅是现在,还有一个遥远的地方需要大家永恒的追求和追求。这也算是2018新年伊始,一个普通玩家对中国游戏产业的期待和祝福吧。
《中国游戏产业年度报告2017》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿,同比增长3.1%。不出意外的话,今年游戏用户增速再创新低,更不用说相比2010左右网页游戏和手游市场突飞猛进时60%和70%的数据,这个数字并不低于5年前的10%,2014之后也没有达到6%。
然而,与冰冷的数据相比,游戏行业的新闻还是那么火热。从去年春节到现在,热门游戏和热门话题层出不穷。下面就让我们逐一评论一下。
称王者荣耀为“全民手游”并不为过。2065438+2007年5月,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到201万,男女比例约为1: 1.18。也就是说,每五部手机中就有一部安装了王者荣耀,而cmnet总用户数为7.24亿,约三分之一的手机用户是一名王者荣耀玩家,手游用户数约为4.2亿,“玩手机”的人中约有一半在玩王者荣耀。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击游戏确实喜人,射击游戏的品类创新一直是个让人绝望的话题。自从《反恐精英》、《使命召唤》、《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是以射击+剧情+关卡的方式进行。就算我们在关卡设计、画面、声音上下了很大的功夫,总有无聊的一天。
《绝地求生》的出现和成功,无论从游戏机制还是玩法创新上,都是业界之福。
65438年2月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的在线玩家人数已经超过300万,在Steam上的销量已经超过2500万份。在移动端,类似的游戏,如《终结者》、《荒野行动》也长期保持在各大渠道的榜单中。
二次元游戏从2016开始快速发展。到2017年,中国二次元手游市场实际销售收入达到1598亿人民币,同比增长45%,占整个游戏市场的7.8%。虽然这个比较有些不严谨,但是二次元游戏的市场数据和网页游戏这个重要的游戏细分市场是一样的。《阴阳师》、《撞车3》、《神无月》、《蓝色航空》、《奇迹暖暖》、《与制作人相爱》等游戏的火爆和成功运营,使得这个市场成为游戏市场的重要组成部分。
以《狼人杀》为代表的桌游,确实在上半年流行了一段时间。一旦结束,狼人杀游戏就被综艺和直播推波助澜,引发了一波社交与游戏结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例。这款游戏曾在App Store总榜排名12,畅销88款,日活跃达200万,付费用户近百万。新社交风口的概念也吸引了资本的热情。以游戏《狼人杀》为例。今年3月,游戏《狼人杀》获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等基金的A轮融资。
四大趋势
澄清事实
重视历史使命
核心玩家和休闲玩家的区别
核心玩家的价值