全战模拟器战术概要编队战术和兵法阵容

战术在全战模拟器中非常重要。这次给大家带来的是全战模拟器的战术总结,也是一套完整的阵型战术和孙子兵法的合集。是一个非常全面的内容。想了解的朋友可以参考一下,希望能帮到你。

阵型:散兵战术是一个必须学习的超实用战术。无论是对抗电脑还是真人,这种战术在某些时候都能帮到你很多。驱散你的近战发可以有效避开敌人的aoe,对方前排也很难一下子把你的发全部干掉,所以相当于分散输出,可以抓到更多漏网的鱼,增加容错率。

这种阵型的好处是可以拖时间,但是战斗力不集中。如果不是为了给后排争取输出时间,这些散兵游勇很难干掉敌人,他们的牺牲就白费了。

优点:提供掩护

缺点:战力分散

阵型:抱团战术相当于把你所有单位的战力联合起来形成一股不可阻挡的洪流去突破敌人的前线。矛兵、戟兵、王者在抱团的时候几乎坚不可摧,就像陨石贯穿入侵的敌人。

但是这种战术有很多副作用:比如有些单位的武器会排挤旁边的队友,会产生反效果,比如扔石头的士兵,佃农,很容易被各种AOE抓住,所以要适时使用这种战术。

优势:战斗力的凝聚力

缺点:很难发挥条件。

阵型:长条形战术很简单,鼠标向下滑动一个字,这个战术就完成了。与团战术不同的是,这种战术会扩大友军近战的输出面积,并相应降低凝聚力,容易被一个个击破。但与散兵战术不同,长条形战术更具威胁性,适合成为主战阵型。

但需要注意的是,在使用阵型时,要注意士兵是否适合这个阵型。比如铁头娃娃和拳手攻击距离短,这样挤在一起就会打到友军,这样大家都有输出的空间,也不会出现排队打人的情况。

优点:输出范围宽

缺点:战力分散。

阵型:飞鹅阵型非常适合远程阵型,目的是让士兵有规律的输出多段攻击,让凝聚的大炮变成机枪。这种分散输出可以有效的抓捕那些漏网的分离鱼,还可以防止十个人一毛射的后果,大大提高容错率,更适合主战阵型,但不适合近战阵型,因为这种情况下相当于把冰棍捅进绞肉机。(此声明不适用于铁头娃和跳跳虎)

优点:容错率高

缺点:火力不集中。

队形:顾名思义,射击阵是成排排列,让他们排队射击。但是这个游戏中的所有单位都遵循一个寻敌规则:距离越近,战斗越早,所以即使一个敌人距离另一个敌人只有一毫米,一排火枪的火力都会打到前面的敌人,其他的子弹会打空,造成不好的输出浪费。

所以我个人不建议以一字排开的射击阵容为主力,因为容错率比较高,一轮下来还是会有很多漏网之鱼,但是率先集火,二次暴露重点目标也是可行的。

优点:单体爆炸极强。

缺点:输出容易浪费。

阵型:双人包夹战术将敌人诱至我方半场,趁其注意力分散时进行全方位双人包夹攻击,让敌人暴露更多弱点。双人包夹战术适用于近战和远程单位,但需要注意的是,如果对手人数太多而我们人数少,就不要用了,因为双人包夹战术就像散兵一样分散。

优点:击球面平衡。

缺点:战力分散。

地形:旅鼠之谜。观察和利用地形因素也是战术的一大要点。

如图,我,没有武德,把旗子插在树上,让那些近战地面单位只能站在树下发呆,任凭身后的远程输出摆布。当然,我们也可以卡在其他一些地形,让他们干掉它。至于如何安全的卡住诱饵,同时又能卡住敌人,自己慢慢摸索。

优点:大大拖延敌人。

缺点:受到飞行和远程单位的限制

地形:高空狙击手将远程单位放在更安全的地方输出,或者在高处手动操作攻击高价值目标。这样手动操作的玩家单位几乎可以不刷远程关卡,大大提高了高等级远程单位在掩体情况下的存活率,但要小心被击落。

优点:安全性高消耗敌人

缺点:小心被击落。

地形:当弯道遇到狭窄死角的地形时,可能会成为某些兵种的障碍,也可以让某些单位占据优势。只有合理利用这一点,才能占上风。转身的时候会遇到敌人的遭遇。我们首先需要的是反应速度,率先做出反应,手里抢第一的单位会有更大的优势。

相反,一些单位引以为傲的武器,在这个地形中反而会成为负担,比如火枪手、长枪兵。他们的缓慢移动会在遭遇中处于极大的被动地位,武器也会卡在自己身上。忍者、铁头宝宝、吸血鬼等有把握命中敌人的单位,会在遭遇战中占据绝对的主动权。

优势:敏捷的单位用快手。

缺点:长柄武器,单位慢。

地形:埋伏在角落里没有武德的对手,将单位隐藏在阴影中,等待机会伏击你。把这些单位放在地图的一个从神的角度看很难找到的角落。你不小心参战后,对他们疏于防范,导致惨败。最好的应对方法就是熟悉地图,找到这些Voldemorts,采取对策。

官方运动自文艺复兴以来一直处于无尚武伦理。各种地图都埋有地雷,后面几乎每一场战斗都会被伏击。所以这个技巧还是需要掌握的。

顺便说一句,如果等级是玩家设定的,那些隐藏的敌人单位可能更难被发现。

优点:意外的喜悦

缺点:容易白白被看穿。

阵型章节:三三制是TABSup的首领红箭·雷德制定的战术,他并不是全战模拟器的首领。部队分三组,分散布置,目的是凝聚力量,拖延敌人。同时具有集团战术和散兵战术的优点,但反过来也继承了它们的缺点。

对于强迫症来说,这个战术还不错。总的来说,一个精英带领两个小兵,挺整齐的。作为主推关战术还可以,但是各方面都很平庸,在高端局没用。

优点:好看,百搭

缺点:各方面都不突出。

队形:一字蛇阵用简单的线条代替极端的色彩。

总之大概就是图中的意思。一堆单位摆成蛇形,无论是远程还是近战都会让他们略显被动。远程使用蛇阵会大大分散火力,推同伴,近战更容易被一个个破掉,基本等于排队送人头,一个宙斯当场就大了。

优点:适用于钩针枪、铁头娃娃等一次性单位。

缺点:战力太分散,队列送到头。

关键词:蛇皮是指一些单位有意无意地通过肢体动作躲避敌人的攻击。说白了就是规避值高。因为游戏本身就偏向于沙地,所以各个单位奇怪的姿势确实可能会影响战局。

那些有意躲避攻击的单位,比如小丑和剑士,以及那些仅仅通过普通动作就能在无意中躲避大多数敌人攻击的单位,比如女武神、跳跳虎和蛇,它们非常灵活和不诚实,它们比其他单位更容易躲避敌人的攻击。当然其他单位也不是不会蛇皮,只是他们的闪避率小,不稳定。如图,这种情况可能在十几个游戏中只有一个会出现。

优点:存活率高,骚扰敌人。

缺点:受导向装置的限制

关键词:其实指导的关键词大部分都是关于某个单位的特点,为了更好的交流,可以简化他们的缩写。

引导是克制蛇皮的一个关键词。有这个标签的单位一般都能稳定命中目标。说白了就是命中率高。如何提高命中率?这几点就够了:举手快,攻击速度快,无死角,反应快,瞄准好,跟踪攻击,攻击范围广。

指导单元分为强制指导和软指导。

强制指导一般指红玉、死神和日内交易者。不管做什么软导都比较温柔,比如剑灵,短弓手,精灵守卫。虽然可以稳定的打蛇皮,但是打不死敌人。连续输出清理蛇皮需要时间。

仙人掌、俘虏、重骑兵容易被强制引导和克制,而脆弱的蛇皮如蛇、贝壳、乌鸦、猛禽等则更好的被忍者、剑灵等软引导反击。

优点:命中率高

缺点:因人而异

关键词:慢蛇皮的反义词,一般来说,慢蛇皮的单位反应快,机智,慢蛇皮的单位反应笨拙。最典型的有冰巨人,戟兵,王者,弹弓。他们转身无力,在遭遇战中经常被打,在战场上转身不方便,被卡在脸上很难有效反击。

这些单位不灵活,但是有慢标签的单位总能在战场上找到自己的位置,而且有时候反应慢也不是坏事,所以我只说慢标签带来的缺点:无法反制蛇皮,容易被包围,对延迟战士反应不足,近战挨打。

优点:因人而异

缺点:容易被对面耽误。

关键词:偷袭当一个单位正在与另一个单位战斗时,突然另一个敌人从侧面或背后介入战斗,这就是偷袭。发动偷袭的单位先下手为强,可以攻击弱点。被伏击的敌人会很被动,陷入腹背受敌,慢的敌人更怕偷袭。如何让自己的一些单位尽可能的偷袭敌人也是需要考虑的。

注意发动偷袭的单位要尽可能的有攻击性。像吉兵、三少爷的剑、盾兵这样的单位就算混进别人也没用。拳击手,吸血鬼和日间交易者在用于偷袭时非常强大。

关键词:混沌大量士兵的不规则运动和战斗称为混沌。抱团容易被友军误伤,混乱容易被大家误伤。红蓝部队在战场上不规则混编,令人眼花缭乱,几乎所有部队都处于两面受敌的状态。弱点的360度暴露叫乱。

飞人走,撕裂敌阵,突袭骚扰,都可以制造混乱。混乱的战场对缓慢的单位并不友好。他们不容易打人,容易被敌人从四面八方突袭。相反,引导单位和攻击单位命中率高,偏好近战。

优势:引导单位,突击单位

缺点:单位慢