手游,sturm und drang背后的真实阴影。
其实如果再仔细梳理的话,还有一些更宏观的角度值得探讨。比如整体的产业市场并没有想象中的美好,游戏产品的不断成功依然是每一个创新企业的魔咒。创业公司往往会陷入典型的短暂上升然后迅速下跌的命运。侥幸成功导致的野心和扩张正在失去游戏定位,游戏的发声体验仍然是被忽略的最短版本。过度本地化给海外产品蒙上了阴影,失去了创作风格。迭代正在被模糊放大,正在成为半成品市场的超级借口,行业数据发布正在被娱乐化。
来自programmer.csdn.net
第一,整体工业市场的生产没有想象中的漂亮。
如前所述,现阶段各大应用商店基本都忽略了一个相对模糊和极端的计算公式(基本没有活跃用户的应用,不一定是下载量小的,也有在某个阶段非常受欢迎但基本已经消失的过时明星作品)。应用大约654.38+0.5万(而且还在增长,一些新推出的产品也可能以最快的速度变成僵尸应用)。并得到一个可能被严重质疑的资金投入数据:3(人,考虑大小应用之间团队成员的不均衡,同时有大量个人开发者贡献了几十个低效应用,个人和小团队早期到处存在)* 1.2万(平均月薪,不分地区,考虑欧美以美元和欧元计算的高薪)*4(月, 如果对于很多复杂的应用,考虑到R&D前后的一些具体工作,而现在应用的开发已经开始趋向高端,需要更长的周期)* 1.5万元(应用)= 215.2亿元,效率没有应有的好或者效率超级低(其实这些无声的无效成本在市场高速发展中很少被提及。 大家只会关注腾讯一个季度30亿人民币的手游收入或者Supercell的《部落冲突》一年近6543.8+0亿美元的流水,而这样对行业有激励作用的显性特征,在媒体的不断放大下必然会淹没一切,任何细节都会被忽略。
当然也可以分成500亿美元左右= 3100亿人民币对应有痕迹的各大应用商店(考虑到大部分主流应用商店的流水比例为3: 7,也就是说这些商店产生的实际营收大致为4450亿人民币)。而这些实际流水是需要分摊的:游戏R&D和运维的成本+游戏的渠道或代理成本+用户购买广告等中间环节的拦截成本(游戏注:实际上这个环节可以占据游戏应用30%以上的流水)+企业的营业税,最后可以归为应用创造利润的部分,并没有那么可观(很多应用R&D公司都是靠风险投资支撑的钱,而不是靠产品的利润自发滚动)。
虽然手游市场蓬勃发展,但剔除风险投资和上市公司并购的资金,整体游戏行业的出品率远不如预期。
第二,游戏产品的持续成功仍然是每个创新企业的魔咒。
手游行业有三种典型的成功:一种是资本堆积的滚雪球式的成功(比如刷榜或者用资源和广告砸掉的繁荣,制造羊群效应,带动后续自然用户),另一种是紧盯全球时尚潮流,利用地域文化差异的壁垒快速切入用户市场所取得的本土化成功,还有一种是在没有明显行业经验和失误的情况下切入用户市场的成功。
很明显,很多公司(跟风,包括页游的兴起,手游的爆发)都处于一段时间的狂飙突进(这种典型特征包括一段时间内有相当大的应用下载量,企业和特定开发者的产业知名度被用户数据提升,在一定时期内产生了相当大的收入,可能是应用贡献的,也可能是资本的大量注入, 非常正面的资本和媒体影响),很少有不遇到产品瓶颈的,大部分都面临着推下一个强大产品的问题(虽然公司之前的资本积累已经完全具备了高成本进行再研发的实力,以资本积累进行产品孵化、游戏投资或者代理发行,但显然好的产品是遇不到的,某种先发优势并不能决定下一个的成功)。
最常见的是开发者继续反刍早期成功的产品,比如推出续作(但毫无疑问,这是一个必然的过程:一代惊艳,二代期待爆棚;二代原地踏步或者简单优化,用户差评),或者深挖周边产品(影视作品、衍生品)。
于是,市场不断经历着类似的循环:少数杰出人士凭借单一模式或与该模式密切相关的系列,在短时间内迅速崛起,备受瞩目,成为媒体和资本圈的宠儿;然后市场的期待继续攀升,期待开发者更完美的产品升级;然后市场有点失望,开发商在争议中前行;最后大家都没怎么在意,新贵接手,吸引了所有的注意力。
第三,创业公司往往会陷入典型的短期崛起,快速衰落的命运。
近日,Behaviour Interactive收购僵尸农场IP的消息让“风骚却短命”的手游问题再次受到关注。曾经由僵尸农场和文斯·麦克唐奈执掌的Playforge,是所有独立游戏开发者的典范。僵尸农场连续两年成为App Store的营收模式,将这个小团队的风骚推向了巅峰,但很快随着萨班品牌对Playforge的收购和关闭,和很多曾经成功但很快陷入沉寂的小创意开发团队和个人一样,都在说明一个趋势:在产品导向+资本导向+市场导向的包装下,综合实力正在取代创意和机会。在过去的一年里,除了《纪念碑谷》和《弗雷迪的五个夜晚》系列之外,很少有其他产品取得了类似的成功。
当然这些和以前的模式如Westwood Studios(沙丘系列沙丘城堡系列和命令与征服系列命令与征服系列)、Ensemble Studios(帝国时代系列)、牛蛙Productions(人口众多系列诸神必狂和地下城守护者系列地下城守护者)、黑岛Studios(辐射尘系列、Planescape:折磨不同安魂曲、冰风谷冰风谷系列不同于博德之门系列。他们的成功并不经典,也注定会被市场遗忘。如果没有突发新闻,很少有人会关注Playforge或者OMGPop。
近年来,手游公司迅速崛起,突然淡出的案例太多了。不仅那些还在研发边缘挣扎,随时被淘汰的小开发者可能看不到未来,就连那些实力雄厚,能以十几亿元的巨额价格卖出去的骨干公司,也没有信心明年能在当下牛气冲天(几次不靠谱的产品尝试足以让他们慢慢淡出公众视野)。
第四,侥幸成功导致的野心和扩张正在失去游戏地位。
目前一些有一定成功基础的游戏公司的定位态度很奇怪。越来越多拥有庞大用户群的公司(尤其是拥有上亿下载用户和数千万活跃用户的公司)都在寻找全娱乐视角(一般以迪士尼为原型,东张西望,做包括出版、影视、玩具、动漫等线上线下的产业布局,甚至进军游乐园领域),而不是把自己的游戏定位挖掘到极致(。
最典型的案例应该是芬兰的超级公司Rovio:作为触屏游戏时代的先行者,它凭借《愤怒的小鸟》系列批评时局,但这家完全依靠游戏成名的手游公司,有时候觉得自己应该是娱乐公司,最后应该是娱乐&了;教育公司甚至去掉了原本让它无限美好的游戏色彩。
当然,这种定位现象与关键的下一部作品密切相关。开发者在押注下一部作品会大红大紫,挖掘上一部热门作品的剩余价值方面,更愿意选择低风险的环节(虽然靠游戏外的副业再次来sturm und drang的可能性也很低)。
第五,游戏的声乐体验仍然是被忽略的最短版本。
目前很多轻游戏都有上亿的下载量(DAU和MAU也高达几千万或上亿)。Farmville全盛时期,史蒂夫·柯克制作的Frmville Song每天的播放量都超过了几千万次,这是其他运营商难以企及的。
但真正的开发者层面更多的是:要么把网上现成的声乐元素偷出来适当混合,要么把声乐需求外包出去。至于这些音乐元素是如何制作的,是否与游戏整体流程完全兼容,已经很少成为游戏中最受关注的对象。
同时,游戏作为音乐的载体,本质上并没有得到音乐人足够的重视,虽然偶尔有些肯定会启发业内人士。比如作曲家奥斯丁·温特里为那家游戏公司和索尼游戏《征途》所做的配乐,Christopher Tin为《文明四》所做的开场曲《Baba Yetu》都获得了格莱美的认可,但实际上,能够达到超级用户基本量的游戏声乐本质上并没有得到音乐人的认可和参与,现在的游戏声乐还是一个业余时代。
第六,过度本地化给海外产品蒙上阴影,失去创作风格。
国内外开发者的声音一致认为,中国现在是一个很大的手游市场,是一个潜力巨大的市场,各种超越北美或与日本市场竞争的呼声此起彼伏。
这种声音很快变成了开发者的实际行动:本地化。众所周知,本地化是一家游戏公司扎根国际市场最关键的环节,足以影响一家国外公司能否在当地服务好特定的用户群体(极端的本地化策略曾经是开发商国际化的重要举措,鉴于中国、