关于英雄起源的军事文章

A.限制单个AI部队在一个月内多次攻击玩家。

B.当战场中的AI守备指挥官为君主时,如果兵力不足(2048以下),会自动从手下将领中抽调部分兵力补充(针对连续赶走君主的不合理现象)。

C.当玩家受到攻击时,如果太守是君主,可以直接补充最多2500名士兵,并有充足的备用兵;其他武将在守城时,会根据等级自动补充兵力,最低2000。

D.战场关键B太防守时,主城位置闪烁显示城防。

E.战场撤退回城时减少15点。低于15分,直接降为1分。

F.进攻者不能退到进攻前不属于他的城市,也就是不能退到空城,除非是人与人之间发出去的(只针对玩家,好像AI不跳城)。

G.在肉搏战中,按B键可以查看敌方将领属性的实时变化(武器装备加成变化,对应地形加成变化,以及其他情况所迫将领属性的临时变化等。).可以超过100)。

移动

A.当玩家艰难行进时,机器动力和体力消耗翻倍,表情变成哭脸。强行军过程中,米的成功率下降,每次超过上限1点,命中率下降一个百分点。

B.在战场行军时,1000兵力以下的武将功耗会降低(原版600以下,适合AI玩家)。

体积相关性

A.玩家在战场上点击A键,选择武将的行动模式,就可以看到当天武将已经使用过的尸体A(不算受伤的)和a/b形式的可回收尸体B。

B.战场上的行为是消耗身体的,武将每天可以恢复一定的身体。

C.每个武将的日常运动和支出,如果身体消耗超过上限(每个武将的日常行动上限不一样,超过上限就视为强行军),是不会恢复的,除非去战地医院治疗。战场玩家的医疗价格已经更改,单价为:(等级+2)每滴血黄金。战场医疗需求最低花费100黄金。

D.在战场移动和使用电脑时,降低功率,减少身体。

E.战争结束后,如果防守方获胜,防守方的所有指挥官将回到直接上限。

F.战场上所有敌我武将的每日可恢复体不再固定为16,而是与C(战场动量)的值有关,公式为C/16+12。

G.0士兵攻击一个进入肉搏战的将军会撤退(对于AI无脑重复攻击,0士兵身体低于40会撤退)。

H.肉搏战减肥概率普遍提高,但还是和“勇敢”有关,勇敢99至少有50%的可能减肥。

一、展开肉搏战消耗4点机力,不再减肥(对玩家和AI)。

野战

A.如果被攻击的指挥官周围除了攻击指挥官还有其他攻击指挥官,按照这些指挥官的总兵力,扣除被攻击方一定的战场兵力和勇气(这个总兵力只有2500+才会被扣除,每个最多扣50)。进入肉搏战,按B键可以看到敌方将领的属性变化。

B.在进攻回合中发起肉搏战,阻止对方武将,主动退出战场。在战场上后退一格的同时,对方的将领可能会根据实力和胆识试探前进一格(建议在实力小于对方时使用,否则强行成功率为1%)。

如果出现以下情况,则根本不会触发:

1,我们的主力大将,2,攻城战,3,被敌人攻击。

同时增加战术界面,绑定处显示“诈败”(无法触发时不会显示)。AI也会根据条件触发这个战术。

C.后方无路可退,有文字显示。

D.当大战场四面受敌时(部队被完全包围),将无法退守其他城市。

E.只攻击邻近的敌军。

F.肉搏战中,一个小兵砍一个将军会突破防御(至少1伤害)。

G.肉搏战的弓箭手在攻击武将时会突破防御(至少1伤害)。

h肉搏战弓箭手在等待的时候必须射击(其他情况下不用射击)。

一、弓箭手在肉搏战中的威力,在射击时增加,在近身战时减少。

J.肉搏战撤退减兵(不是100%),对玩家和AI都适用。

军队给养

A.防御者钟敏≥90,战场粮食消耗减半。

B.大战场AI和玩家每天的粮食消耗减半,即1000士兵每天消耗2粒粮草(原1000士兵每天消耗4粒粮草)。

C.玩家在肉搏战中撤退以减少粮食。粮草少于256就减粮25点。

D.通过俘获或杀死敌方主要指挥官而获胜的防守型战俘,不得获得敌方的金钱,只能俘获一半的粮草。

E.当城防为0时,守备司令会撤退清除粮草。在0粮草还没完单的情况下,只有杀死或活捉敌方领主才能逆转干坤,否则直接没粮草就败了。a .如果山军和水军在符合自己军种的地形作战,那么肉搏战中的小兵作战能力会有很大的提高,将领的武力也会略有提高,使平军在林地肉搏战中获得武力。地形影响武力加成,每个军事指挥官都不一样。

B.平军(林地)、山军(山)、水军(水)在匹配地形中肉搏,武将总会暂时提升10点(即90+系武将在匹配地形中战斗时不会移动,匹配地形中不会出现70+系满级步兵)。军事指挥官使用计时,它消耗的体力与机器消耗的能量相同。比如一个军事指挥官在使用高温计的时候会消耗6点机器力量和6点体力。

B.武将使用的距离是根据智力决定的,80+的智力可以设置在远距离。

C.火计/伪攻杀/* * *杀/乱水/水攻/主攻/落石/火劫/弩攻造成的敌兵伤害与我方士兵数量、双方智力差、计算距离、我方智力、我方水平有关。

D.当一个武将有0个士兵时,即使计划成功,也会杀死0个士兵;使用陷阱伤害武将体力不受0兵影响;0.士兵的火箭只能烧很少的食物和草(可以看出只有一个军事指挥官可以放火);必须有100兵力才能使用“飞刀”(使用需要100兵力)。

E.玩家可以远距离飞火箭,同时消耗机器动力和体力以及100黄金。没有足够的钱,他们不能烧食物。

F.当进攻方使用火箭弹时,不仅可以烧粮,还可以降低守城方的城防。火箭弹烧米量与士兵和尸体有关,城防与武功有关。城防发生变化时,伴随着相应的对话。

G.进攻指挥官不到500兵力,火箭敌防御性太强,只有烧粮效果,不会降低敌城防。

H.伪杀不能直接杀死守城士兵,但可以引敌守军指挥官出城肉搏。如果守城的士兵少于2000人,肯定不会成功,而且算计好的武将也能成功引诱守城的武将进攻。

一、如果武将中了圈套,武将之前施放的十里埋伏策略将失效。

J.十里埋伏策略加强到10天,距离增加到4格。如果只造成256点伤害,效果不会消失。这个条件只对玩家计时。

K.玩家十字弓战术的射程在十字射程内增加到2格;只能使用前、后、左、右、左2格,不允许在位于主城区的四个斜向使用。

长度使用火劫方案时,使用者与阴谋家之间的连线部队不会受到火劫方案的伤害(比如诸葛亮依次与吕布、贾诩、范畴、华雄连线时,诸葛亮对华雄使用火劫方案时,只能烧死华雄的士兵,而夹在中间的吕布、贾诩、范畴不会受到方案的伤害;如果范畴被劫火,范畴和华雄会被计伤,吕布和贾诩不会被伤)。

米(meter的缩写))道术的策略加强了伤害。没有使用道术魔法的经验,中国计划的连续回合数与计划者的实力挂钩。

名词(noun的缩写)如果道术魔法再被骗,不会直接取消道术魔法效果,而是对战士造成一次伤害,降低道术魔法效果。

玩家判断战场指挥官有什么技能会增加附加条件,会根据指挥官的智力、军衔、兵种综合判断:

原始条件和附加条件

火计所有等级或(智力/10)+等级>八

全部陷印

智力超过40或(智力/10)+等级>八的虚拟士兵

要打击一个智力超过40或者(intelligence /10)+等级> 9的山地军

滦水智力60以上的水军或者(智力/10)+等级> 10

智力60以上的火箭等于or(智力/10)+等级> 10

伪击转杀75智慧以上4级以上。

* * *杀一个智力75以上或者5级以上的平军。

要拉拢85智力以上的玩家,仅限于主指挥官。

落石85以上,山军5以上或以上。

连载90-智力4级水军或7级以上

四面埋伏,90智力,4级,平军,或者7级以上

水攻95智力5级水军还是8级

连弩95智慧5级

劫持消防98情报6级

道术99之7记

-96以上无附加条件。

在非玄幻模式下,诸葛亮和周瑜增加5点成功率,而诸葛亮和司马懿是定时的,减少敌人5点成功率(原来的成功率范围是5%-95%,即使超过也算入这个范围,以上5点不局限于这个范围,即可能出现0%和100%)。长蛇阵:有利于攻城战。保护骑兵。

鹤翼阵:有利于武将行动。在武将战斗或投掷爆炎时使用。如果我们的兵力高一点,水平高一点,也可以攻城。

前矢阵:有利于杀伤敌兵,经常被敌兵使用。

铲阵:有利于俘虏敌方将领,在敌军小夜曲时使用。

第五阵:有利于我方主指挥官进攻,敌方部队小夜曲或者0部队时主指挥官会一对一使用。有四种行为:待机、包围、前进、后退;受武将影响,士兵会四处活动(包围或撤退)。

待机:将军或士兵不会移动,但会自动攻击附近或射程内的敌军士兵和将军。

包围:将军或士兵前进时,会攻击附近或射程内的敌兵,但不会攻击将军。

前进:当将军或士兵前进时,他会攻击附近或射程内的敌军士兵和将军。

撤退:武将或士兵撤退直到退出战斗界面,不会攻击任何敌方士兵或武将。武将退出界面后,体力可能会下降,下降幅度不同。诅咒:限制敌方大将行动/诈败:在战斗中引诱敌方前进一步()

挑战:向敌方将领发出一对一邀请(敌方将领越大胆,越容易接受)

强弩:弓箭手的射程增加。

士气高涨:小兵攻击力提升;士气高涨时,不会出现士兵不听指挥乱作为的情况,玩家AI适用。

火箭:弓箭手的攻击力增加。

爆炸:不可思议的东西攻击敌人(对武将面前3*3格内的敌人造成40-60点伤害)

A.玩家的将军如果被肉搏战包围就会投降。

B.屏蔽攻城攻击者的爆炸技能(最高战术值11点)。

c“不合格挑衅”显示为“不成功”,“合格挑衅,但不接受单挑”显示为“计划失败”

D.士气高涨时,不会出现士兵不听指挥乱作为的情况,玩家AI适用。

E.在肉搏战中,士兵走动时只有“包围”和“撤退”两种状态。

f,火矢持续时间增加到4轮。

G.增加火箭战术的威力。

空气

战场上,双方都加入了“气势”(以下简称“气”)的概念:这个值=(我方总兵力/256+杀死的敌人总数/200+C)/2,最高值为150。公式的第一部分是每日结算;第二部分是即时结算;第三部分,C,一般是双方指挥官的统一。但如果统帅是君主,则为C=100(视为亲征以提高声势),如果统帅佩戴虎符,则为C=99(视为名师)。此外,后卫可以在上述基础上与城防进行比较,获得更高的价值。C-value war取初始值后不会改变。

控制

A.在肉搏战中操作时,在“气”图标上方显示“控制”。

B.肉搏战中引入了“控制”的概念,这个值暂时由白兵初始制/16+等级*2+3倍四舍五入。比如曹操的99系带8级(如果加了什么特殊武器就要算),这个值就是99/8+8*2+5=33。该值决定了白兵操控时玩家可以操控士兵动作的次数(玩家点击操作界面,选择骑、弓、走的动作模式,按下A确认后,只要任何一个手臂的状态发生变化,都算作1次操控)。最后一个控制是无论如何设置的,即“控制”值用完为零后,所有手臂会自动改为向前。

C.在之前的版本中,“主体”将参与力系数的计算。现在把原来的“身体”的重量换成“(真气+20+身体)/2”,最大值是99,也就是说如果真气能达到150,那么48小时进入白刃战,身体就相当于以前身体99的战斗力。当然,在真气低的时候,可以理解为战场上一方总兵力越多,杀敌越多,主将统率或城防越高,气势越大,战时单个单位白兵的能力越强。

一对一

A.在单挑的时候,AI指挥官也可能在体力太低的情况下下马投降或者逃离战场(勇气和体力越低,胜算越大)。

b提高一对一劝降(投降)难度,建议用其他方法拉拢或俘虏敌方指挥官。

C.将军投降后,部队魔方依然出现在战场上,部队实力被清零。

D.调整单挑中伤害的计算,增加高阶武将的单挑优势。大概的公式是:(力*5/8+武器攻击)/2-对手的护甲防御-对手的力/8+(0~10随机),原来是:(力/2+武器攻击)/2-对手的护甲防御+。

E.在非幻想模式下,吕布的单挑会增加5点基础(暴击)伤害(另外两种情况会相应计算)。

F.如果玩家和AI指挥官不接受一对一战斗(AI指挥官除外)或者一对一逃跑,当场肉搏战武力系数降低5点(即小兵战斗力降低20点,最低结果为1点。

G.整体降低绝望一击命中率10点(原版本统一为30点,目前按照最高命中率24点计算,整体降低10点算是妥协)。

城市战争

A.战争开始时,玩家的君主或太守默认在城内,不被使用不能移出城外。如果你是唯一守城的武将,防守的时候可以出城,但是被虚兵打败后不能自动解绑,可以得到解决方案。

B.守城部队全弓。守城的是AI,AI会发起总攻,最后两个弓箭手变成骑兵。

C.当城防不到50的时候,墙上就会多两个梯子,路中间的雕像就会消失。

D.如果城防为0,攻城时攻城战就变成了平战(城防为0有两种情况:一是因为战斗激烈,城防被迫降低;二是因为守城指挥官主动撤退减少城防)。

E.根据战斗的激烈程度,退城后会减少城防,城防减少时会使用对话;如果攻城部队不进城就退出攻城战,城防也不会减少。

F.城战中守城的指挥官主动撤退,会对城防造成严重破坏;守军指挥官撤退后,攻城方结束命令,直接转入守军回合作战;攻城方主动退出的话,不会直接转到卫冕回合。当守备战斗因为城防为0而被迫拉平时,守备指挥官会主动撤退,守备部队会被迫后退一格退出主城,主城会变得空荡荡,粮草被清理。此时攻城可以继续指挥指挥部队直接占领空城计主城,也可以选择结束指挥(一般为玩家AI)。。。。。。在进攻方没有占领空城计主城的情况下,防守方可以在粮草被清除后进行最后的尝试,只有活捉或者杀死进攻方的指挥官才能逆转甘昆,否则直接被击溃没有粮草。

G.在攻城战中,驻军指挥官有额外的力量。攻城者兵力不足时损失会放大(对玩家AI一般)

H.在攻城战中,守军指挥官可以根据城防值获得额外的战术值,城防越高加成越多(具体加成以游戏中显示为准)。

人工智能文章

AI内务部分

a、AI力量人物每个月获得50点经验,打两个就获得100。

b、艾市每月的钱、粮不足256,则增加256。

c,爱家中上限85。

d、AI根据武力决定太守(本来是根据德行,让玩家更难攻城)。在非幻想模式下,AI选择太守时会优先考虑默认继承人(忠诚度需要80+),然后再考虑武力高的那个。

e,AI在采集黄金和粮食时不减少土地和工业。

f,AI,找夏夜武的时候把概率提高到20%。

g,AI所有城市都可以治疗,不会再有搬去城市治疗的情况了。

h,AI不会给武力低于64的武将买护甲。

我,AI不会在城市只有一个人的时候攻击,否则很有可能会出现克隆虫。

j和AI只能拉拢邻近城市的武将,同时尽量调整AI执行叛乱、异化、拉拢命令的概率。

k,玩家拥有的城市越多,AI指挥官自动增兵的概率就越大(2000+),从0%到85%(逐步而非算术),之前统一为20%。

人工智能力系统

首先解释一下AI浪涌的几种形式:

1.自主增兵,就是按照兵力上限增兵。

第二,外出增兵时,AI外出时会自动填满所有武将外出的上限。

三、自动满兵,见下面2、3。

1.当AI自行增兵或外出增兵(类似原版)时,一个武将的兵力上限只会根据武将系统确定,但最高不会超过其所在城市的人口数/10。若AI武将因外出多派兵力或自动满员而多派兵力超过上述上限,则视为满员,不能多派兵力,但兵力不会减少到上限。

2.AI自动满员时,府尹不会定2500,君主定2500。剩下的都是府尹的将军就按等级来定值,1-3级,2000,然后每1级增加100。

3.在原来的概率计算后,又增加了%城防的概率计算,有条件的降低AI自动满兵的概率。这个概率适合所有情况,包括太守甚至君主。

4.总结:玩家进攻AI城时,除太守外,所有AI将领的部队数量不再强制补齐;AI攻击一个玩家时,部队人数可能会超过指挥官的部队上限,最多2500人。

AI战场部分

a、AI战场升级也要扣除相应的经验,但是AI之间的互斗不扣除。

B.AI之间的战斗经验减半。

c,艾的当选会增加对系统的解读,改成武直高值/2(主将和副武将只看武)+忠诚+系统(取99)。

d,AI之间战斗对粮食消耗的要求减半。

e、艾防御,太守可以带2500兵,其他指挥官1-3级2000,然后每1级增加100。

在AI之间的战争胜率计算中加入偏心赞赏(包括对佣金的攻击);

原始胜率值修正后的胜率值

0~14 5

15~24 5~14

25~34 15~29

35~44 30~44

45~55 45~55

56~65 56~70

66~75 71~85

76~85 86~95

86~100 95

*修改的域是5~95。

*防守方为主城时,修正进攻方胜率减少的计算,下限为1。

*在防守方因缺粮缺草直接判定输球的情况下,胜率依然是99%。

移动

A.战场AI会绕道走(比如平军会选择有利地形行军,遇到山地会绕道走),基本上不会有重复往返,基本上所有情况都可以绕道走。

b、战争期间,如果玩家总数少于1000,AI军队会对你发起总攻(类似于原来AI没有足够粮草的时候,但有区别。粮草不够的时候,对方只会扑向主指挥官,一般攻击也会在附近攻击),AI的威力翻倍。

C.大战场行军计中的AI优化和AI智能提升(这里有很多修改,请自行体验,但毕竟是AI,随时可以被利用)。

D.在原有战场机力的基础上,AI会根据自身数量增加机力,每个武将增加3点。

E.AI战场行军,使用仪表等机器力量的判断和消耗。,在使用计价器的同时,不要过多延迟行军,恢复原AI消耗2点机力。

f,AI行军后退根据地形消耗相应的机力,v1.1只消耗2点(AI冲的现象适当减少,但是额外的机力和玩家力量不足导致AI普攻后机力翻倍)。

g、AI战场行军,用计不消耗身体。

H.战场AI日常动作完成后,每个AI武将会损失10点(至少还会剩下1点),第二天可以恢复(平衡玩家动作消耗)。

战场

a,大大减少AI攻城将领无兵时,主力将领无脑冲锋的情况。

B.当AI是进攻方时,如果只有主指挥官,且主指挥官智力在80以下,他不会和防守方战斗,而是主动寻求白刃战。

C.在战场地图中,如果AI武将的体力小于30,行军次数会有概率减少。

小战场

A.肉搏战,AI将军可能在12回合开始就冲上去,省老将可能冲上去送死,但是攻城的时候好像就不一样了(原来第五回合,第八回合v1.1up3)。

乙、艾攻城,士兵也不听指挥乱行动。

C.AI攻击指挥官进入肉搏战场时,会根据除自己以外的其他指挥官的总兵力,当场增加骑兵数量,其余只有在兵力至少达到4000人时才会触发。之后他会每1,600兵力加一个骑兵,最多7个。

d、如果AI押运指挥官的武将智力低于60,会主动攻击,攻击距离判定为7格(以AI指挥官为中心)

e、AI在肉搏战中,主力不到30,在对手没有弓箭手的情况下,不会主动向前。

战术和战术

a、AI使用策略不消耗体力。

B.屏蔽人工智能火箭。

c,恢复AI主动单挑功能,前提是武艺和体力都比对手大10点以上,而且自己不是主指挥官,概率和勇敢有关。

d、艾守城主不会接受挑衅。

E.取消AI守城时战术值翻倍。

F.AI被激怒时,如果你敢/4+强行-激怒吴芳< 0,就不打单挑,如果> 0,战斗的概率也会按照这个值加;如果挑衅一方的体力低于40,这个规则就不判了。

g,AI在体力低于X时不会接受挑战,X=挑衅方(武功+身体)/2-被挑衅方的武功/4(上限80,下限20)。

h,“不合格的挑衅必然会失手”和“有可能,但概率导致失手”的字幕会不一样。前者会显示“不成功”。

城市战争

a,AI被弓箭手射中后会有一定的战术反应。

B.在特定条件下,AI守备指挥官将有机会离开城市,并在城市边缘攻击敌人的将军。

c,AI攻城只选择第一次爆发或者第二次阵型。

d、AI高手会主动出城判断调整:AI守备部队大于1792,城边敌军小于256且智力高于80,有可能进攻。

e、优化艾太守守城之战全军出击的判断。

f,AI攻城的时候也会按照系统被打扰。

g,AI君主在守城时的武力系数不再是最低的80,而是在自己的计算结果上改为+气/2,上限为80。当然,如果君主能力高,自己的计算结果大于80,也不会被改变。

h、AI守城时,一旦最后两个弓箭手变成骑兵,就会奋勇前进,除非太守败退。

一、略微调整AI守城中路自动强弩的概率,增加城防解读。以60和30为界分为三个区域。越小,概率就越低。

j,AI,守城全线攻击条件,增加一个体魄小于20的敌方将领。少于20的时候,玩家的将军会越过中线,引两个骑兵在中间。