游戏化让一切变得有趣——游戏化思维:改变未来商业的新力量

在这种相对丰富的环境下(当然,世界上很大一部分人是为了生存而活着),越来越多的产品诞生,并且很可能解决同样的问题。因此,产品之间的竞争变得越来越重要。那么,如何从众多功能相同的产品中脱颖而出,受到某一类用户的喜爱呢?这就要求产品本身要有别于他人的独特性,比如优秀的用户体验。其中,游戏化是改善用户操作体验的实用理论。

这本书完整的介绍了游戏化从概念、理论到实践的细节,是一本能给人带来一些启发的好书。游戏化是指我们在非游戏情境下使用一些游戏元素,促使用户更愿意完成某些任务。根据我们自己的经验,我们永远都在游戏中,不管游戏是小时候的丢手绢,还是长大后的梦幻西游记,我们总能在这个过程中不知不觉的完成很多任务,一轮又一轮的走下去,哪怕重复几百轮。但是,我们在工作中总是很反感,总是乞求早点下班或者永远留在周末假期。同样是完成任务,为什么游戏和真实的工作会有这么大的情感差异?

都是为了好玩。比起工作,我们总能在游戏中找到乐趣。这种乐趣会一直督促我们去探索或者重复游戏中的一些东西,让我们深深地参与其中。所以,我们会想,如果工作也像游戏一样有趣。所以有游戏化的尝试。游戏化是试图让工作或其他枯燥的任务变得有趣,让员工或用户更有动力去完成它。

本文首先介绍了游戏化的含义和概念,然后介绍了三个最突出的应用领域:内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化。然后介绍我们可以通过用户动机、有意义的选择、结构、潜在冲突四个问题来定义当前系统是否有必要游戏化。这里要特别强调的是动机,分为内部动机和外部动机。在设计的时候,要尽量引导用户用自己的内在动机去进行相关的任务。剩下的就是了解游戏化的具体要素,游戏化的设计流程以及一些注意事项。

事物总是需要与时俱进的。随着大数据概念越来越普及,它对游戏化的帮助将是巨大的。最后,本文思考了游戏化结合大数据可能实现的未来图景。另外,游戏化和设计一样,是一门科学,也是一门艺术,需要各个学科的知识储备和一定的艺术感,才能设计出合理的游戏化方案。

最后,我想说,游戏化是好的,但不能滥用。毕竟游戏化只是有助于让任务本身不那么枯燥或者困难,但是可以像游戏一样由易到难一步步克服,可以像游戏一样无忧无虑的去尝试。

游戏化能给商业带来什么?

娱乐可以为商业做很多事情。几千年前,人类创造了一种叫做“游戏”的东西,可以挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一个精心设计的游戏,都是激发人类内在潜能的导火索。巧妙利用这些游戏体验,完全可以改变商业模式。

我们所说的乐趣不是一时的快感,而是深层的乐趣,是人们通过与精心设计的游戏广泛互动而体验到的快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的进入门槛,更强的参与性是你的竞争优势,而游戏设计技术正在为我们提供增强参与性的方法。游戏-& gt;好玩-& gt;参与性

游戏的本质不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合的产物。

成功游戏化设计的两个技巧。一个是懂游戏设计技术,但是要懂商业策略。

如果游戏化只是为了“打磨”现有的营销和管理方式,或者给传统的奖励体系披上一层闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加值,甚至可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计非常困难。

游戏化是企业管理模式深度改革的正确方向。如果乐趣很重要,那是因为人本身很重要。人奋斗是为了实现自己的价值,不是为了做一个不透明的黑箱,也不是为了利润最大化。(我理解:这个理论的前提,以人为本的理念。)

游戏化的核心是帮助我们在必须做的事情中找到乐趣。让过程变得有趣,让业务变得有吸引力。

游戏化在任何领域都是可行的,但在发展初期,三种类型的游戏化尤为突出:内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化。

内部游戏化:目的是提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更积极的经营成果。内部游戏化有两个显著特点:第一,参与者是公司的一部分;第二,强大的流量体验。

外部游戏化:通常与你的客户或潜在客户相关,目的是为了获得更好的营销效果,改善企业与客户的关系,增加客户的参与度及其对产品的认同感和忠诚度,最终增加企业的利润。

行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。

游戏化的定义:在非游戏场景中使用游戏元素和游戏设计手法。这里涉及三个概念:游戏元素、游戏设计技术和非游戏环境。

游戏元素可以看作是设计游戏的工具包。

游戏设计技术就是要解决这样的问题:如何决定哪些游戏元素用在哪里,如何让整个游戏化体验大于各个元素的合成?

非游戏情境是指在非游戏情境中使用游戏化,而不是创造一个游戏的虚拟世界。

游戏化受到重视有三个原因:

1)参与。游戏化可以提高参与度;

2)实验。游戏的本质是实验,它开启了更多的可能性。

3)结果。游戏化是有效的。

乐趣可以帮助人们改变他们的行为和习惯。游戏化正式通过创造乐趣来实现更现实的目标。所以,有计划、有方向地去找乐子的思维,就叫游戏化思维。

游戏是自愿的,谁也不能强迫你去追求乐趣。

游戏是“一系列有意义的选择”。

Sage案例:

20世纪初荷兰思想家约翰·赫伊津哈在其经典著作《路登人》中提出了“魔法阵”的概念。Huizinga认为,游戏可以构建一个“魔法环”。暂时将参与者与外界隔离。参与者在游戏过程中服从一个临时性的社会制度,这个制度的规则只适用于游戏过程,对这个“魔戒”之外的人或物不产生任何规定的效力。由“魔环”定义的边界可以是物理的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的是,游戏真的以某种方式存在。只要是游戏,就需要一些规则、目标和为了达到这些目标需要克服的一些障碍,但最重要的是参与者要接受和遵守这些规则。

所以,简单来说:游戏就是“魔戒”里发生的一切。

游戏化思维的重新定义:利用现有资源创造引人入胜的体验,从而驱使参与者去做你想做的事情。

玩家玩游戏是为了赢,游戏设计师设计游戏是为了吸引玩家玩。

玩家是游戏的核心,在游戏中需要有掌控感。

玩家的兴奋源于玩家的独立意识。

为了弄清楚游戏化如何满足你的需求,你需要考虑四个核心问题:

1)激励:如何从被激励的行为中获取价值?

2)有意义的选择:你设定的目标活动都是有趣的吗?

3)结构:预期的行为能否用固定的程序来建模?

4)潜在冲突:游戏能否避免与现有激励机制的冲突?

因此,一个理想的游戏化过程取决于是否有良好的动机,有意义的选择,容易编码的游戏规则,以及是否与现有的激励制度相协调。

在游戏化之前,我们要用积极的方式解决上表中的问题。也就是说,我们必须为许多问题找到最合适的答案:为什么我们需要实现这些好目标?或者说我们的项目缺少哪些因素?随着思维模式的提升,我们也可以回到最基础的问题,修改自己的答案。与此同时,在将游戏化付诸实践之前,你需要评估你做出的每一个决定——因为在概念阶段做出改变和避免错误相对容易。

内在动机和外在动机。做一件事的冲动被我们称为“内在的”,因为它是由内心的欲望所驱使的。感觉你必须做某事的动机被称为“外在动机”,因为它来自外部。

爱德华·德西、理查德·瑞安和他们的合作者* * *提出了自决理论。与行为主义相比,它强调人只是被动地对外界刺激做出反应,而自我决定理论关注的是人的发展趋势——内在需求。

自我决定理论将人的需要分为三类:能力、关系和自主。我理解像阿德勒那样的人生有三种问题要处理:生存、关系、性别。你可以再次确认它是人文主义的先驱。)

能力需求又称控制力,是指主动处理与外部环境关系的能力。

关系需求,包括社会关系,以及与家人、朋友和其他人互动的共同愿望。

独立需求是人天生的使命,是有意义的,是与个人价值相统一的。(我质疑:那么这些需求的根源是什么?)

自我决定理论:爱德华·德西和著名心理学家理查德·瑞安提出,人类本质上是积极的,发自内心地具有强烈的发展欲望,但外部环境必须支持它们,否则会阻碍这些内在激励的发生和发挥作用。

无论如何,能够满足人们对能力、自主性和关系的需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏是自我决定系统的完美例子。

最重要的区别是用户体验这种体验的过程,而不是奖励的内容。

游戏化的五个教训:

首先,奖励排挤了乐趣。外部奖励会显著降低玩家的内在动力。挤出效应,外部动机往往会挤出内部动机。所以,不要盲目的把外在动力附加在内在动力上。

第二,外在的奖励机制适合于本质上没那么有趣的活动。有些事情人们不喜欢做,因为他们真的没有乐趣。在这种情况下,我们可以使用外部奖励或惩罚来改变人们的行为。

第三,协调你的反馈。反馈是目前的趋势。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做非常有价值。及时频繁的反馈是游戏化系统中的一个充要条件。关于反馈有三个重要的经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以提高用户自我报告的自主性和内在动力;2)用户想要对他们的“表现”的反馈;3)用户可以根据提供的标准调整自己的行为。

第四,整合内外动机。

第五,不作恶。不要把游戏化当成一种变相的工具,可以更多的压榨客户和员工。游戏化是一种可以给人提供真正的快乐,帮助人在发展的同时实现目标的方式。

游戏中最常见的三个元素:积分、徽章和排行榜,简称PBL。

p:游戏化有六种不同的积分方法:

1)有效分数。分数可以告诉玩家他们做得有多好。

2)确定中奖状态。

3)在游戏过程和外部奖励之间建立联系。

4)提供反馈。

5)成为外部现实用户的途径。

6)为游戏设计师提供分析数据。

b:徽章,是积分的集合,是一种视觉上的成就,用来展示玩家在游戏化过程中所取得的进步。一个设计良好的徽章系统有五个目标特征:

1)徽章可以为玩家提供目标方向,对激发玩家动力会产生积极影响;

2)徽章可以为玩家提供一定的说明,让玩家知道系统中可以实现什么,系统是用来做什么的;

3)徽章是一种信号,可以传达玩家关心什么,表现如何;

4)徽章是虚拟身份的象征,是游戏化系统中玩家个人体验的肯定;

5)徽章可以作为团队标记。用户一旦获得徽章,就会让其他拥有相同徽章的个人或团队产生认同感。

徽章最重要的特征之一是它的灵活性。不同种类的徽章可以用来鼓励不同种类的活动。

l:排行榜是三个元素中最难用好的。一方面,玩家通常想知道自己和其他玩家相比达到了什么水平。玩家从中可以了解到,自己还需要上几个排名才能登顶,这是强大的推动力;另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,可能会受到巨大差距的打击,也会降低游戏的丰富性,使其变成零和游戏。

DMC、动力、机构和部件

根据游戏化系统中游戏元素的作用,可以分为动力学、力学、组件三大类。它们是根据抽象层次排列的。每个机构连接到一个或多个电力系统,每个部件连接到一个或多个更高级别的机构元件。

动态:游戏化中最抽象的元素是动态元素,其中最重要的动态元素包括以下五项:

1)约束:限制或强制的权衡;

2)情绪:好奇、好胜、挫折、快乐;

3)记叙文:连贯连续的讲故事;

4)进步:球员的成长与发展;

5)关系:社会交往产生的友情、地位、利他等感情。

机制:机制是推动游戏进程和用户参与的基本过程。10重要游戏机制:

1)挑战:谜题或其他需要努力解决的任务;

2)偶然性:随机性因素;

3)比赛:一名选手或一组选手获胜,其他选手或一组选手失败;

4)合作:玩家为达成同一个目标而共同努力;

5)反馈:关于玩家行为的信息;

6)资源获取:获取有用或可收藏的物品;

7)奖励:某些行为或成就的福利;

8)交易:玩家之间直接或通过中介进行交易;

9)轮流:不同玩家轮流参与;

10)获胜状态:一个或一组玩家获胜时的状态,平局或失败的状态。

组件:组件是权力和机制的具体形式。15重要游戏组件:

1)成就:设定目标;

2)化身:视觉用户图像;

3)徽章:成就的视觉指标;

4) Boss打架:特别是在一定级别的残酷生存挑战中;

5)收藏:手工收集、积累成套徽章;

6)战斗:短时间的战斗;

7)内容解锁:只有玩家到达目标时才能显示;

8)送礼:与他人分享资源的机会;

9)排行榜:直观展示选手的进步和成绩;

10)关卡:用户在游戏过程中获得的定义步骤;

11)分:游戏进度的数值表示;

12)任务:预设与目标和奖励相关的挑战;

13)社交图:游戏中玩家的社交网络;

14)团队:为了一个共同的目标而一起努力的一群玩家;

15)虚拟物品:游戏的潜在价值或相当于金钱的估值。

游戏化的最佳执行过程包括六个步骤:

1)定义业务目标;

2)描述你的目标行为;

3)描述你的球员;

4)设计活动周期;

5)别忘了乐趣!(别忘了好玩!);

6)部署适当的工具。

步骤1定义业务目标

在许多清单中,剩下的必须是实现更重要目标的基石。

步骤2描述目标行为

一旦你决定了为什么要游戏化,你就必须专注于你想要的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好一起考虑。目标行为要具体明确。

描述你的用户。

了解你的用户。请记住,并非所有用户都是一样的。我们需要对用户进行细分。

Bater将用户区域分为四种类型:

1)精英会:喜欢不断升级或者不断获得徽章;

2)探索者:愿意探索新的内容;

3)社交者:喜欢和朋友在线互动;

4)杀手:希望通过获胜把自己的意志强加给别人。

最后要考虑的因素是用户的生命周期。

新手/菜鸟-& gt;熟练的玩家-& gt;专家

发展活动周期

在游戏化系统中,最有效的行为建模方式是制定活动周期。

两种类型的开发周期:

1)参与循环

2)进阶楼梯:进阶体现了玩家对游戏的态度,在玩的过程中体验是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在升级。阶梯的第一步通常叫做“入门”,非常简单。让玩家轻松进入游戏。一旦玩家过了这一关,游戏的难度就会按照可变比例增加,也就是所谓的“利益曲线”。

不要忘记乐趣!

乐趣有不同的维度和程度。妮可·拉扎罗在研究一组游戏玩家时发现了四种不同的乐趣:

1)挑战的乐趣是体验成功应对挑战或解决难题时的乐趣;

2)放松是一种休闲方式;

3)实验乐趣,是尝试新的任务角色和新的游戏体验带来的享受;

4)社交乐趣,这取决于与他人的互动。

部署合适的工具

不要把游戏化当成廉价的营销技巧,而是一种潜移默化的深度参与技术。

不与法律和监管机制相冲突。比如隐私、知识产权、虚拟资产的财产权、彩票和赌博的合法性、欺诈、广告、人力胁迫、有偿背书、虚拟货币监管以及未来可能出现的法律问题。

不要成为剥削的工具。

更多的外部游戏化在销售过程中显露出来。

环境中产生更多的内部游戏化。人力资源管理和销售领域。

游戏化还会对政府政治、慈善和社会事务产生很大影响。

关于大数据,国际数据公司将其定义为新一代“能够以尽可能低的成本高速捕获、发现和分析海量数据,并挖掘数据中蕴含的价值的技术和架构”。

麦肯锡全球研究所发布了一份全面揭示大数据的“执行摘要”。部分摘录如下:

1)大数据通过提高信息的透明度和可用性,释放巨大的价值。

2)随着各种组织以数字形式生成和存储更多的交易数据(从产品库存到员工病假),大数据可以收集到更准确和详细的信息。领先企业正在利用数据收集和分析进行对比实验,以帮助领导者做出更明智的管理决策;其他公司都在用数据做低频和高频的同步预测,以便及时调整自己的商业杠杆。

3)大数据让客户更细致,进而为客户提供更精准的“私人订制”产品或服务。

4)有经验的人做的大数据分析,可以大大提高决策水平。

5)大数据可以用来改进下一代产品或服务的设计。

关于所涉及的学科:

1)人类学:研究不同社会环境中的人类及其与社会环境的相互作用。

2)社会学:研究社会的学科。它的研究对象比人类学小。

3)心理学。

4)数学。

5)计算机科学。

6)人机交互。

7)生物。

8)教育学。

9)经济学。

实现智能游戏化解决方案是一门艺术:以终端用户为核心的艺术,引导用户与界面交互的艺术。

游戏化的艺术集中在核心原则上,如识别、寄宿、搭建和掌握。

一般来说,影响企业内外部运行效率的因素往往包括:目标不明确、规则不明确、反馈不公平等。游戏化改造依赖于形式激励设计中经济学、心理学、社会学等学科原理形成的基本原理。(我理解:以激励为中心的设计)

参与商业的四种模式

1)联盟社交

2)主要用户粘性

3)可视化KPI

4)边玩边挣钱