游戏的连续动作是如何设计的?在代码中是如何实现的?
1,动作图:也就是你的艺术动作序列的哪一帧(通常这是一一对应的,虽然逻辑和视觉要分开才能做出好的游戏程序)。
2.攻击矩形:用来判断你在攻击中是否击中某人的矩形。通常,一些非攻击性的动作,如伤害和格挡,没有攻击矩形。在攻击矩形中,将扩展以下属性:
1)伤害:通常是百分比,用来乘以角色的攻击力得到这个矩形框造成的伤害。
2)破坏:如果用这个矩形框作为命中判断,会导致目标失去平衡。这是一个非常重要的概念。在一些蹩脚的动作游戏中,你会发现你可以无限抽血致死,因为他的动作并没有破坏属性,所以目标不会因为你继续做一个动作而被击中或者倒地(比如保护动作)。他们都只是简单地把“连笔最后一笔”的设定作为打破平衡的一种方式,所以
3)推:多方向的力,通常是X和Y方向的力,决定了如果击中目标的位移。
根据项目的需要,您还可以在这里扩展许多属性。
4)分类:这个分类其实可以看作是一个标签,因为它是一个动作的一帧中的一个矩形,每个动作会有几个连续的帧,每个帧会有几个攻击矩形。如果都能生效,那么目标很可能一击毙命,所以我们同意统一分类的攻击矩形在另一个动作中只生效一次。例如,我们将踢定义为踢动作中的一个分类。所有的攻击矩形都被归类为Kick,所以这个动作帧的任何一帧中的任何一个攻击矩形击中目标后,目标都不会第二次受到这个动作的影响。
5)特殊标志:面对被攻击和防守的矩形时,通常不建议使用某些参数进行特殊处理逻辑。而像《街霸》中的“锁骨切割”和《魂仆》中的“意外命中”这样的攻击动作会用在下半区,但会破坏下半区的防守矩形效果。
3.被攻击的矩形:受到攻击时,大量被攻击的矩形进入伤害治疗过程。这里有个窍门:一些需要保护的动作,比如角色倒地的时候,不需要被攻击的矩形。每个被攻击的矩形都有一些扩展属性:
1)无伤:减少多少伤害?通常,许多游戏是不需要的,但如果你玩当前的游戏,尤其是类似DNF的游戏,你应该可以使用它们。
2)平衡:对抗破坏。如果平衡高于破坏,角色的动作不会因为攻击而中断,否则当前动作会中断。你可以想象一下《街霸》里两个角色因为踢的伤害高于平衡而互相踢,一起受伤。
3.防守矩形:角色的防守判断矩形。当被攻击的矩形发生碰撞时,可以通过一系列算法得到被攻击矩形相交的面积和被攻击矩形与被攻击矩形相交的面积,防守成功要根据防守矩形的属性来计算(属性与被攻击矩形相同,但在处理上还是有一些区别,因游戏而异)。这里一个常见的概念问题是方向,因为每一帧的概念本身是静态的,你不应该根据前后帧(尤其是后面的那几帧你根本不了解)来判断攻击的方向,所以这个算法有点意思,就像我在GameRes上贴的。
4.取消签和可取消签:下面是题主所提问题的关键答案!这是两个属性,但我把它们放在一起,因为它们的功能是相互的。如果动作A从第5帧到第8帧的“可取消标志”=FF(例如,即使有一个是虚构的),动作B有(无论是否作为动作的属性)可取消标志=FF,那么当动作A播放到第5-8帧中的任意一帧时,动作B就可以结束A. Cancel标记北方。在每一帧中,动作B的取消标记=FF的第一帧是动作A取消后开始播放的帧。通过这个,在规划了合理的设定后,一系列的动作就可以形成一系列的招式,即使招式不是简单的一条直线,你也可以a->;b-& gt;c,或者A-& gt;d-& gt;c,或者A-& gt;b-& gt;d-& gt;c,什么都可以想到,只要你用正确的方式去规划和填充。