《使命召唤冷战》回顾:《使命召唤》的多人模式为什么这么有趣?

我们在主界面看到四个内容:战役、多人模式、战区、僵尸模式。

从2003年开始,《使命召唤》作为一款第一人称射击游戏,加入了当时射击游戏的战争,现在基本上已经成为主机前三的射击游戏,似乎也是唯一一款带着年货光环的射击游戏。

可想而知,赚大钱的是师傅。不赚大钱就不是年货了。

作为一个超级IP,如果我们纵观它的整个脉络,会发现几乎所有的射击游戏能够脱颖而出,不是因为剧情,而是因为多人模式。

光环的剧情不错,但是别人的多人模式也不错。

《战争机器》剧情一般,但是别人的多人模式也很不错。

有一些射击游戏,即使是剧情被去掉或者弱化到一定程度,还是有很多人叫好,买。比如战地系列的故事或者泰坦陨落1直接进入多人模式。

其实在这里,大家也能隐约明白,射击游戏中的剧情固然重要,但并不比多人模式更重要。

有一些古代游戏是以单人为主的,比如荣誉勋章和秘密渗透。他们有多人模式,但并不太重视,也逐渐退出了游戏历史的舞台。

射击游戏本身就有一种射击一切的毁灭感,而剧情往往会拉动这种毁灭感,所以我们也听到了大家愿意开玩笑的那句话:“FPS游戏就像色情,剧情只是点缀。”

很多话看似矛盾,只是因为侧重于同一件事的不同方面。

现在几乎所有的射击游戏都知道,支撑他们的游戏一直在玩,而愿意全身心投入每一个游戏的人,一定是愿意沉浸在多人模式中的人。

不是玩一个单人剧情然后再相见,前者是基本盘,后者是跑分盘。

这也是使命召唤黑色行动4决定取消单人剧情的原因。当一个商业产品进行大胆的改革时,它必须选择利益。

多人模式是《使命召唤》的命脉,单人模式不能说没有,但也远没有多人重要。

这次借助《使命召唤冷战》的公测,来说说这一系列游戏多人模式的优势,以及它是如何发展起来的。

作为人类本能冲动之一——毁灭欲,正如我们常说的,爆炸就是艺术。

游戏中的射击游戏很好的释放了人类的破坏冲动,给我们的感觉就是一个字——爽。

这也是所有射击游戏都需要解决的痛点。和RPG完全不同,RPG告诉你真相和故事。说得更深一点,RPG游戏是灌输式的,传递信仰,射击游戏是无视道德禁锢,激发兽性的。

否则,为什么要强迫你降落在箱子里?

然而,总有例外。比如生化奇兵系列,用FPS的形式给大家讲故事,但是我们来做一些讨论,不能总是把这些例外带出来,否则评价就变成了报纸的名字,内容就变成了“这些著名游戏你都玩过吗?》

从公测主界面来看,有战役、多人、战区、僵尸模式。

战役就不用说了,从上一个战区的出现,到这部作品的继续出现甚至嵌入冷战,显然制作团队还是看好这个模式,想再次推广。

其余的僵尸模式在系列中一直重复,就像饥饿营销一样。当然,我是真的喜欢我喜欢的,对我不喜欢的也没什么感觉。毕竟我可以选择不玩。

这种只能朋友玩的游戏,让很多独狼很难受。

多人模式的菜单在上一部作品中被简化了。新引入的模式会单独成为一个菜单,经典模式会放在另一个菜单里。

我很赞同这种改变。如今的多人模式正处于大变革时期。旧模式太经典,无法保留,新模式需要学习。对于我这种一学习就掉头发的人来说,这可不好玩。

所以玩的人不多,我们就随便尝尝。

事实上,COD近年来一直在拼命改变。无论是进阶战的二次跳跃,还是外骨骼,都近乎神奇。时至今日,它依然返璞归真。只需要现代科技的一点点点缀,你就能切实感受到整个系列的游戏都在向材质的多样化转变。

争取每一款游戏都能给玩家带来不一样的感受。

但这类游戏,尤其是系列游戏,都有一定程度的原罪。

就是我一定不能改变太多,所有的改变都是进步的,甚至可能是倒退的。

制作团队必须服务于玩家原本的杀感,而这种杀感是顺乎自然的,就是不要让我打扰。你可以让我学习新的东西,但不要让我总是学习新的东西。

这也是经典车型千变万化,新推出的车型总是难以推进的原因。

取点、团队生死战等经典模式几乎成为了所有多人射击的模式。我相信一款游戏如果去掉其中任何一种模式,都会被无数玩家骂。

所以,有时候成功也导致了萧何的失败。

一个新年游戏决定了不能改变太多。要让一个低门槛的老玩家快速移动,不能有一些游戏三年磨一剑,然后就站不住脚了。比如《生化危机4》的改动几乎是跨代的,我相信COD绝对做不到这一点。

他一定会用最稳妥的方法榨干这个IP的最后一滴价值,直到一个新的射击游戏的快感被另一个系列开发出来,取代了他。

COD的没落是必然的,因为这个系列没有脱胎换骨的决心。

如果你真有这个决心,他们不可能是年货。(视销售情况而定,不受开发周期限制)

但我没说下一个时代射击游戏的IP不会来自动视。经验也不能浪费。

毕竟,战争,战争,永远不会改变。

COD系列是那种活过很多尸体的游戏。

每一次完善多人模式,他都不能说对,但至少不会错,否则他也不会活下来,活得这么好。

而所有改版的目的绝对是为了一件事——让玩家玩得更好。

之前的射击游戏核心是高手越来越强,菜鸟想成为高手的流畅曲线太难了。你熟练,师傅也熟练。

除了例外的日子,谁第一个进入游戏,谁花的时间长,谁就更有在每场游戏中杀敌的成就感。比如一直在做的CS,就是这种思想的遗产。

但COD不是,他的目的不是简单的提炼大师,形成竞赛和比赛。

他的目的是独唱音乐不如大众音乐。

所以他会给高手很多激励,比如游戏的连环杀人机制。连环杀人多了之后,他可以召唤特殊技能支援。这些支援包括个人杀伤,比如召唤炮弹,帮助团队合作,比如显示敌人的雷达。

如果你给了高手太多的优势,那么对于一些新手来说,你几乎会被打得落花流水,逐渐放弃游戏。

为了留住新手玩家,制作组一直在完善数据,于是我们看到了连杀号死后重置,死后不会重置,进一步弱化了高手和菜鸟的差距,让菜鸟也能享受到召唤支援的快感。

但是更美味的食物呢?连人都杀不了?

所以在冷战中,杀死的人数不是标准,分数才是支持召唤的标准。玩家可以在不杀人不占分等情况下获得相应的分数,进一步提高了新手享受游戏内容的流畅曲线。

如果没有分数,我们也可以看到这些游戏有一个根据时间重置的特殊技能,比如冷战中的地雷。这个技能用得好的话,基本可以保证把敌人打死。

COD的多人模式是逐渐基于我所有的游戏内容,这是绝大多数玩家必须经历的,无论你是新玩家还是老玩家。

为了体现这个想法,我甚至怀疑我身后COD的敌人复活机制是故意不修改的。过了这么多代,这个问题还是不能有效解决。不固定的复活点让敌人有可能在你的枪口下复活。

相信大家都有从复活点被黑的经历。

整个多人模式除了尽可能的提高新手的游戏体验,还提供了更多的个性化服务,或者我们可以说是英雄服务。

这个游戏还是提供了武器的定制。玩家可以使用武器杀死敌人,并相应升级武器。升级后,他们可以获得相应的武器配件。每种武器可以改装的配件数量有限,很难谨慎选择。

另外,选择还是很多的,不管是扔物还是叫特长的技能。

这些行为的定制,不出意外,在保证游戏中角色属性基本一致的情况下,更加个性化。从原来简单的卫生员、狙击手的职业,进一步强化了以武器区分的方式,武器与技能分离。

随着多人模式的深入,好处逐渐显现。

游戏有单独的升级系统,升级后需要有相应的奖励而不是简单的logo,所以beta版在40级之前就有相应的奖励。

技能武器的划分不仅给了玩家更多的选择自由,也让他们可以根据不同的地图选择更适合的定制内容。

玩家对游戏的理解有了多层次的提升,枪械本身、枪械配件、角色技能、地图熟悉度等等都让玩家对游戏有了更细致的熟悉。

虽然这没什么,但这本身就是一种比较隐蔽的教学方式,一次给玩家的内容太多了。

于是这些内容就变成了人为的奖励机制,在你把你应得的变成你努力争取的那一刻,意义就变了。

可想而知,延续这一思路的护照制度在最新作品中依然存在。

当然,游戏的定制还包括人物、标签、身份证等等。这些都是熟悉的面孔,我就不再介绍了。

近几年COD在战斗中的代入感很强,就是每局开头都有一个入口动画。我觉得这个入口动画很不错。

不仅在等待玩家入场的时候起到掩盖动画的作用,而且代入感很强,比干开瞬间入场强很多。

至于为什么传统多人模式依然强势,没有疲软的迹象,而新模式却冷门,甚至不断变化。

在我看来,很多传统模式不仅入门门槛低,还因为在火力相当的情况下,都保留了更强大的一对一模式。

这是大有好处的。个人来说,失败是我自己的错。我给自己一些提示。只要我继续打,我就会变得更强。

你可以不说话,玩家仍然是独狼。

不会被各种奇怪的武器打死,相信每个人刚复活就被从天而降的炮弹打死都有一种莫名的烦躁感。这不应该是我的问题,但我承担了责任。

比如新推出的三种模式,一种是多队混战,从只有一队的敌人变成多队的敌人,给你一种队友少敌人多的恐慌感。

一个是有大型武器的据点争夺战,同样被大型武器打死的挫败感太强。一不小心就没命了,霰弹枪和机关炮的不平衡一下子就实现了。

第三个VIP保护,死不能复生。这一类是老机型,可以算是CS的人质保护模式的改进,但是玩的时候就能体会到。一个是你需要沟通,否则很容易失败,即使隔街没有沟通,但只要输了,就很容易带着自己的想法,对面一定是开放的。

另一个就是死的惩罚太大,大家都很忙。来玩游戏而不是玩一分钟看三分钟。

这个本质就是我们前面讨论的,这是另一种形式的高清,只有CS时代遗留下来的高手才能有更好的游戏体验。

连吃鸡都复活了。你这个快节奏的COD,没有一个模式复活,太不合理了。

总的来说,在这个demo中,我们看到制作团队还在探索更多的打斗形式,虽然我觉得有点重复。

游戏的支援技能不再是连杀等单一手段,而是分数法,很好的照顾了新手玩家的感受,我们也可以用炮弹击杀个人。

另外一个,虽然我没多说,但是只要大家玩就可以实现,就是明目张胆的勋章制。你杀了敌人给你一个正反馈,你NB!

根据你杀的方式不同,我会给你二次正反馈,勋章会弹出来告诉你你的NB在哪里。

这个勋章制度的伟大之处在于,理论上他可以给出无数个正反馈,也就是说,你很有可能杀死一个人,跳出五六七八个奖杯。虽然你看不到,但你知道你刚刚在NB大出风头了。

够了。

虽然COD在我的认知中是一个在新技术到来之前即将没落的类型,但他的上进经历还是能俘获大部分玩家的心。

尤其是那些刚入坑或者每年买来玩的玩家。

这个投篮游戏就像足球和篮球的电子游戏。只要你喜欢,就只能买了玩。当市场上只有你一个人在上面花钱的时候,玩家的选择其实并不多。

大家都嘲笑穿越火线的自卑,但是别忘了穿越火线还是一个赚大钱的射击游戏。

好笑吗?当然,这很有趣。当你在微软下一代发布会上看到cg穿越火线和remedy的单人战役内容的时候,好像就没那么好笑了。

活下来的游戏更有话语权。

虽然COD做的每一件事都没有大的创新,但他还是做了很多努力,有效地引导了很多人发泄内心的压力和暴力。

有兴趣的可以趁着公测下载看看。这部作品比之前的作品更难上手或者更低。

我是狗哥,谢谢你看我的评价。

下次再见。

886!