《最后的幸存者》评价第二部:所有的等待都是值得的。
六年后,我和艾莉一起度过了25个小时,直到《最后的幸存者第二部》结束。当最后一个镜头结束,制作人名单慢慢上升的时候,我盯着屏幕,脑子里还在回放艾莉的复仇。直到回到片头画面,熟悉的音乐响起,我才意识到旅程真的结束了。
经过25个小时的风雨洗礼,我终于明白了倔强的狗对“第二部”这个概念的执着。他们在初代结合游戏互动性的精彩叙事手法的基础上进行了更大胆的尝试,同时通过多年的经验积累提高了游戏的可玩性。《最后的幸存者第二部》虽然是一部电子游戏,但它却有着超乎想象的调动情绪的能力,让玩家将自己的情绪完全融入到角色中,产生* * *感,这让这款游戏不再仅仅是一款简单打通剧情的游戏,更是一款可以被玩家长期反复提及、分析、品味的作品。
注:为了最大限度的保留正式发售后的实际游玩体验,本文仅描述了最后幸存者第二部的通关体验和游戏整体评价,没有任何剧透。
之所以很多人认为原著《最后的幸存者》很完美,更多的是因为它的剧情已经变得完整。如今第一代的故事已经没有悬念,也没有戏剧性的反转。估计很多人都猜到乔尔会为了艾莉放弃这个世界。也许整个故事中更重要的是两个人在一年的全美旅行中逐渐建立起来的感情。这种感觉通过游戏细腻的叙事方式一点一点的展现出来,直到最后时刻爆发,然后结局前两人的平静对话和最后的空白引起玩家遐想,这是结局应有的好处,但不会让玩家觉得故事未完。
所以当这个“第二部”出现的时候,有些玩家会很困惑。不叫《最后的幸存者2》,叫《最后的幸存者2》。在很多影视作品中,“第二部”代表故事还没有讲完,悬念还没有揭开。顽皮狗用“第二部”作为&,导演& amp编剧尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)解释说,“第二部”的意思是建立在第一代的基础上,保证故事足够独立、有价值、有分量,保持第一代故事一开始构思时的感觉,因为玩家最担心的是狗尾巴和貂。
从剧情上看,第二部以第一代的故事为基础,补充和续写了第一代的空白部分,完全合理——把这个故事放在最后一个幸存者的末世环境中是合乎逻辑的,剧情与人物行为动机的联系是合理的。不会为了配合第二部的主题而抛弃最基本的逻辑。即使有类似的翻转,游戏也会在细节上为这种改变做铺垫,不会让人有与初代分离的感觉。
另一方面,第一代故事最独特、最吸引人的特点是以游戏领域罕见的方式展现了“爱”的主题。尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)曾称这是一种“情感吸引”,让玩家陷入其中。玩家想知道初代偶然相遇的两个人的关系会随着时间的推移发生怎样的变化,最终会理解角色的行为,感受到情感上的冲击。正是有了这个特性,玩家才能被吸引到游戏的结尾。如果《第二部》缺少了这种情感吸引力,玩家真的想回到这个世界吗?因此,增加一个更吸引人的“情感设计”就成了“第二部”至关重要的一环。
如果《第二部》还是以“爱情”为情感主题来展现故事,难免会与原著世代重叠。一代人有亲子亲情和兄弟情谊,缺的可能就是爱。第二部从《爱的种子》艾莉的角度来表达爱是有道理的,但在这种纯粹的末世环境中,不可能只有人性的闪光点。乔尔也杀过人,偷过东西,做过很多见不得人的事。无论什么样的情感,在爱的阴影下,必然会有扭曲的仇恨。单纯的赞美这段爱情显然是片面的,这可能也是顽皮狗决定拍第二部的原因之一。
在宣传过程中,官方反复强调,故事将以与原著主题完全不同的形式呈现。从目前公布的内容来看,《第二部》的基调会比上一部更阴暗,人物不再像第一代那样正面,整个世界变得比以前更糟糕,这可能会让很多玩家难以接受。有这样的心理预期很正常。《最后的幸存者》展现了末世里人与人之间的感情和冲突。第一代相对表现出更多的“爱”,而第二代给人的感觉是有可能一路走到黑暗。
但在我看来,游戏无意探究人性的阴暗面,也不是为了暴力而暴力。而是让玩家和艾莉一起体验这个故事,思考每一个为了复仇而做出的选择,以及它所带来的后果,讨论“为了复仇,人们愿意付出什么,可以做什么”的主题。在这个反思的过程中,每个人可能会得出不同的答案。
除了在剧情上是名副其实的“第二部电影”之外,这部作品的技术表现也不辜负《最后的幸存者》系列在PS3巅峰时期建立的声誉。游戏中人物的表情、身体和场景细节都非常逼真,而顽皮狗在第二部中也创造了一个巨大而复杂的西雅图,这里有大量独特的区域和建筑可供探索。从市中心一路走到海边,可以明显感受到建筑风格的变化。探索中没有重复感是难得可贵的。每个建筑和房间都有自己的特色。场景中的植被不再是简单的地图,而是像《神秘之海4》中一样对角色的动作有明显的物理反馈。
在保证画面优秀的前提下,第二部的优化也令人满意。游戏可以在PS4 Pro上用4K+30帧的效果稳定运行,即使在激烈打斗等计算量较大的场景下也不会出现掉帧和画面退化的问题,在普通PS4上也可以用1080P+30帧稳定运行,除了分辨率,感官上没有明显区别。当《最后的幸存者》在早些年是PS3时期的巅峰之作时,《最后的幸存者第二部》也可以算是PS4时期最强的游戏,它抬高了行业的天花板,顽皮狗的技术实力绝对是业内最好的。
从一个玩过第一代和第二代的玩家的角度来说,我觉得第一代对乔尔的刻画是完美的——一个失去女儿的中年男人在和另一个年轻女孩的冒险中逐渐找回了自己的爱和责任,最后为了保护她,他几乎可以消灭整个萤火虫。他就是这样一个笨拙却慈爱的父亲形象。乔尔仅存的仇恨可能就是夺走女儿生命的现实,随着艾莉的陪伴逐渐消散,他也从失去女儿的痛苦中走了出来。
相反,艾莉在初代的形象变化没有乔尔那么戏剧化,有明显的挖掘空间。当初结局来的时候,艾莉还以为自己是能拯救整个生命的人,甚至为了这个理想牺牲了自己,尤其是她在结局里若有所思地说了那句“OK”。不难想象,她可能会因为找到了真相而走向另一条路。
第一代的主题是“爱”(乔尔对埃莉),第二部的主题变成了“恨”(埃莉)。年龄和阅历导致艾莉在末世里比中年人更直接更强烈地表达自己的感受,所以从她身上讨论“爱”和“恨”显然更合适。这可能就是第二部中,顽皮狗选择艾莉做主角的原因。她有太多的故事要讲。
艾莉,14岁,曾经怀揣着拯救世界的梦想,希望成为一名宇航员,飞上太空,想知道隔离区外的世界是什么样子。艾莉,19岁,在杰克逊度过了五年,却因为一场意外,不得不和爱她,关心她,甚至为她牺牲的人一起离开这个聚居地。这件事彻底改变了艾莉原本的生活,玩家也会感受到她心中的愤怒和怀疑,和她一起走上复仇之路。
《最后的幸存者第二部》中,艾莉的主要故事集中在三天,她要在西雅图完成一场复仇,这与早期替补赛季将游戏分成类似单元剧的形式有很大不同。在我看来,“爱”是需要随着时间的推移逐渐建立起来的,这可能是最初产生时间跨度长达一年的原因,而“恨”很可能是在瞬间形成的,很难消失。瞬间的情感爆发是“恨”这个主题最吸引人的因素。
这三天的故事是紧密相连的。玩家随着剧情一天天推进,会陷入难以抉择的道德和情感冲突。每一天的探索都会伴随着改变艾莉与玩家想法的事件,而这些事件逐渐模糊了对错、善恶、或善与恶的界限。
来自杰克逊镇的两个主角汤米和杰西也因为上面提到的事故卷入了艾莉的复仇中。他们在游戏中的表现对艾莉的行为有着深刻的影响,他们与艾莉关系的变化也会推动剧情的发展。但是玩家总是站在艾莉的身后,站在她的角度看整个故事,所以还是更能感同身受艾莉的痛苦,并采取行动与她复仇,所以玩家很容易会把情绪投射到艾莉身上,用艾莉的想法去思考。
玩家会看着艾莉一步步被仇恨蒙蔽双眼,心中带着仇恨变得冷酷无情,为了复仇变得不择手段。艾莉不知道也不想知道所谓的WLF或疤面煞星帮派成员之间有什么恩怨。她想要的只是追捕所有伤害她所爱的人的凶手,玩家们将见证这个试图拯救世界的孩子一点一点走向黑暗。
但是,仇恨只能滋生更多的仇恨,报复是一个无止境的循环。随着游戏的深入,玩家会像艾莉一样意识到复仇可能带来的后果。当艾莉的匕首直接刺入刚刚按照命令巡逻的士兵的脖子,士兵的眼神渐渐涣散的时候,我会开始质疑自己的行为是不是和艾莉一样,但又不能就此打住。复仇一旦开始,就很难摆脱。这样的矛盾会逐渐激化,当所有的冲突集中在同一时刻,就会彻底爆发。
必须承认,顽皮狗这次对角色的刻画确实很大胆,或者说并没有完全迎合玩家的期待。对艾莉这个可能象征着末世人类最后一丝光明的角色的刻画更为极端,可能会激怒一些粉丝。但是真正玩游戏的时候,相信很多人会对她的行为感同身受,不自觉地投射到她身上。
《最后的幸存者第二部》的主题是艾莉的复仇及其后果,但如前所述,艾莉不会知道所有的真相,玩家最终会知道整个故事,为每个角色的命运感到惋惜,并与每一个折磨人的选择作斗争。
与第一代中的几幅地图相比,《最后幸存者第二部》中的西雅图更像是一个战场,变种人、WLF(华盛顿解放阵线)和疤面帮(塞拉菲)在这里发生冲突,艾莉需要在这三方的威胁下完成复仇,难度可想而知。
这部作品增加了一个全新的感染者limper,行动缓慢,但被抓住后会被秒杀,而且会喷射酸雾持续降低艾莉的生命,和其他感染者一起出来很难对付。但与这个新敌人相比,我更担心的是跟踪者。在这部作品中,他们会与墙壁融为一体,在艾莉靠近时突然出来偷袭。我被它们吓过很多次,以至于每次经过产孢区都会非常小心。
与这些凭本能行动的变种人相比,游戏中的人类敌人比过去更难对付。WLF和疤面煞星在战术制定和临场反应上比第一代打手更可怕,这和游戏在敌方AI上的提升有关。虽然前作中的人类敌人在寻找玩家的时候会东张西望,但是前面的路线基本都是直线,走到尽头就会转弯。在这款游戏中,人类的敌人会为了防止被偷袭而突然转身,让玩家更加难以移动。即使玩家完全隐藏了自己的踪迹,比如藏在车下,也仍然有可能被发现,因为警觉性高的敌人恰好往车下看。
此外,人类敌人的合作意识比过去更强。当他们在战场中发现异常时,会通过自己的手段呼叫同伴进行调查。根据玩家可能的位置,他们会包抄,或者由近战人员带领,带枪的士兵在远处掩护射击,也可能等周围同伴聚集后再一起行动。WLF用英语交流,埃莉仍然能知道他们在谈论什么。刀疤脸帮更是难以利用口哨声的音高进行战术安排。
游戏为疤面煞星帮的出现铺垫了很久。电视上看到人类被开膛破肚吊在天花板上,在路上遇到被疤面帮折磨杀害的人类。听到别人对疤面煞星帮派残忍手段的描述,直到艾莉最后被黑暗森林中带着哨声飞来的弓箭射断,然后慢慢被近十个疤面煞星帮派成员包围。这种长时间渲染的压迫和紧张感,在初代是不存在的,给我留下了非常深刻的印象。
中高难度下,人类敌人视野开阔,警惕性高。如果是白天,即使艾莉距离敌人十几米,只要中间没有障碍物,就有可能被敌人看到,这就让侦查和躲藏的过程更加真实。高难度下敌人的攻击频率、准确度、伤害都比初代有很大的提升。身体上处于劣势的艾莉,面对敌人的多次围攻,更容易被打死。
在这种弱势的情况下,新加入的动作元素“闪避”成为了战斗的核心。在过去的犟狗游戏中,近战更多的是两个人挥拳或者向对方砍去,谁压得硬谁就赢。闪避的加入让玩家可以更灵活、更有策略的化解敌人的近战攻击。躲闪并不意味着你可以随时通过按压来躲避敌人的攻击。你必须配合敌人武器的轨迹。有些敌人还会佯攻,突然改变姿势攻击。一不留神,就会措手不及。
随着战斗系统的完善,顽皮狗也对角色动画进行了大幅升级。人物的躲避动作会随着敌人攻击的方向而变化。我努力躲避身后敌人的刀斩,却只见艾莉退到一边,顺利躲过一击。这种真实自然的动作反馈在当今同类游戏中并不多见。
更难能可贵的是,无论敌人还是艾莉,近战攻击中的动作很少重复。顽皮狗在角色动画的制作上花了不少功夫,针对不同的地形和位置设计了针对性的动作反馈,让游戏更加真实。毫不夸张的说,2065438+2008的E3遭遇战完全可以在游戏中实现,相比7年前的初代在动作上有了质的飞跃。
和剧情一样,《最后的幸存者第二部》对战斗场景的刻画也非常大胆。敌人会被玩家射掉;子弹穿过头部,炸开了后脑勺;如果强化近战武器击中头部,敌人整张脸都会被削掉。这不仅仅是炸掉敌人这么简单,更是让玩家觉得自己还活着,都在末世里拼尽全力活下去。不仅如此,人类的敌人在死前会痛苦呻吟,会呼喊死去同伴的名字,而猎狗会在主人的尸体旁抽泣,甚至艾莉也会被射得面目全非,这一切都在不断提醒玩家复仇到底是什么样子。
虽然这款游戏中的打斗非常残酷,但是顽皮狗也为玩家提供了更多的选择。玩家可以对游戏的五个维度(玩家、盟友、敌人、潜行、资源)进行不同程度的调整(休闲、简单、普通、困难、幸存者),从全局或细节上控制难度。比如玩家想体验一次高难度的战斗体验,但又不想弹药耗尽,就可以把“资源”以外的四个维度的难度调到最高,保证资源的稳定获取。
在难度调整之上,游戏还加入了前所未有的辅助功能设置。辅助功能涉及战斗、探索、画面、操作等六个方面。不想稍微翻箱倒柜找素材的玩家可以调整一下听歌模式。一般情况下,监听模式只能长按R1判断敌人位置,但可以通过辅助功能改为扫描,即尽可能扫描30米内的敌人和物资,让玩家在保持敌人实力不变的情况下,轻松战斗和探索。
对于有听力或视力障碍的玩家,游戏还提供了许多可设置的选项。比如游戏的屏幕可以调整为彩色模式,即背景为白色,敌人为红色,玩家和队友为蓝色,场景中的所有交互元素为黄色,三种颜色在白色场景中非常显眼。
在战斗中,玩家还可以设置敌人是否会包抄、同伴是否会被敌人抓住、举枪时是否开子弹时间等细节。,甚至降低敌人的命中率,还可以设置有助于探索的功能,比如无限氧气潜水。整个辅助功能中我个人感觉最有意思的是让玩家只要趴在地上就完全隐形的功能。
为了让尽可能多的玩家以自己喜欢的方式体验最后的幸存者第二部,顽皮狗使出了浑身解数,既迎合了硬核玩家渴望挑战的想法,也让不擅长射击和潜水游戏的玩家在不破坏整体体验的情况下更顺利通关。
这一代以剧情为核心的单机游戏或多或少都遇到过这样的困境——很多人认为这类游戏不一定要自己操作,跟着视频或者直播网站上的剧情走就行了,反正重点是游戏的剧情。顽皮狗近几年推出的《神秘之海》、《最后的幸存者》系列就属于这类以剧情为主的游戏,但游戏设计可能会被玩家忽略。但是玩过第一代的玩家都知道,最后的幸存者在主题与玩法的结合上有自己的独特之处,续集在此基础上做了更多的创新。
具体来说,《第二部》中的战斗比第一代更加不确定。如上所述,敌人的轨迹和视野更加难以捉摸。如果有一点风吹草动,敌人的下一步行动就会改变。即使在一场战斗中读取存档点,同一场战斗中敌人的行为也不会完全一样。敌方AI的进化也带来了更大的战斗压力。他们会组队包抄玩家或者伺机而动,这会让玩家觉得自己真的是在和一群训练有素的人类打交道,玩起来的感觉不亚于一些规则驱动的游戏。
这一演变使得“第二部”的战斗更加困难。个人认为难度较高的《第二部》比很多主流潜水游戏更真实、更硬核。玩家没有任何花哨的道具来杀死或摆脱敌人。他们只能审时度势随机应变,用手头仅有的物资反击。一不小心就直接被打死。虽然游戏提供了很多辅助功能供玩家调整难度,旨在让不擅长该类型游戏的玩家通关,照顾到更广泛的玩家群体,但在挑战上并没有做出任何妥协。
在这一点上,顽皮狗显然是考虑到了追求极限难度的玩家的感受。《第二部》包含了一个名为“遭遇战”的设定,玩家可以在过程中选择所有的主要战斗内容并直接开始,不会继承之前过程中获得的任何材料。我曾经在幸存者的困难下选择了第一次与疤面煞星的相遇。结果发现自己只有一把弓箭,五颗手枪子弹,一个急救箱和一些零星的合成材料,却有近十个敌人在我面前四处巡逻。一旦被发现,根本没有逃跑的余地,正面战争几乎是死路一条。我意识到,这可能才是游戏真正值得玩家反复挑战的关键点——在极度缺乏物资的情况下生存,甚至比很多注重战斗体验的游戏更加残酷和真实。
另一方面,顽皮狗也希望玩家能感受到艾莉的愤怒,所以他们让玩家站在她的角度看整个故事,感同身受她的经历,和艾莉一起质疑行为准则。游戏的部分叙事是和战斗结合在一起的,单纯看电影是感受不到这种变化的。比如游戏中,场景会切换到敌人的视角,但我们仍然在操作艾莉,玩家会通过敌人的眼睛观察艾莉的表情变化。操作者和观看者之间的错位更能带来情感上的冲击。我觉得只有亲自玩才更容易理解和理解。
4月底,《最后的幸存者第二部》视频内容长时间出现在网络上,引发了大规模的剧透和反剧透大赛。然而,即使是讨厌剧透的玩家也很可能在访问社交媒体和视频网站时被意外招募。有人根据泄露的视频内容写了一个看起来像那样的情节大纲,广为流传,很多人都信以为真。
也许有些人会因为这个剧情大纲先入为主的概念,以及大纲中过多的情节,而对《最后的幸存者第二部》这部剧极度失望。我是一个对剧透非常敏感的人,所以通关后就去找这些剧透对比。可以说,网上流传的所谓剧透内容,大部分都是基于玩家的想象。
淘气狗在泄露的第二天就发布了公开声明,回应称无论玩家看到或听到了什么,最终的体验还是值得的。通关之后才知道他们说的是真的,因为游戏想要表达的主题和情感,通过泄露视频和这个视频推断出来的所谓剧透是无法实现的。
顽皮的狗敢于大胆地继续最后一个幸存者的故事。这种态度在某些人看来可能有些激进,就像《神秘海域4》结尾德雷克真的侥幸逃脱了一样。玩家必须在这个时候告别一些人和事。《最后的幸存者第二部》不仅是一个有始有终的故事,其背后的情感动员和表达也值得细细品味。相机的比喻势必会引发长时间的持续讨论,错过了是最可惜的。
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