与系列元素的巧妙结合——战争机器:战略版
作为该系列的首轮策略游戏,《战争机器:战略版》乍一看像是UFO的精致克隆版。但是在具体的战斗系统和玩法上,有很多不同的设计。这些设计再加上一系列暴力动作元素,让这款游戏在保持策略游戏核心魅力的同时,拥有了令人耳目一新的战斗体验。
这个故事发生在12年前的原始战争机器中。在游戏中,玩家需要控制第五代主角凯特的父亲加布·迪亚兹(Gabe Diaz)和他的幸存者团队横扫兽人,消灭兽人科学家乌肯。
更加自由化的战斗系统
如果你玩过《飞碟》或者类似的游戏系列,相信你对行动点、掩体、警戒这些概念都很熟悉,这些在《战争机器:战略版》中也有呈现。但是这个地图上没有传统兵棋类游戏的格子设置,人物只要有动作点就可以自由移动。所以战斗的实际体验更像是战锤40K:杀戮小队和神圣世界:原罪等作品。另一方面,玩家可以自由分配动作点,比如移动,射击和移动,或者连续使用技能,直接警告等等。这种动作点机制的好处是没有复杂的使用规范和限制,玩家更容易上手;而且战术更加多样灵活,玩家每回合可以做出天花板更高的决策。
对于《战争机器》的系列玩家来说,将系列中的特色元素一一融入回合制中,都做得非常得体。游戏中,大部分敌人血量耗尽后,会先倒地。这时候控制自己的角色去执行,除了可以完全杀死敌人,还可以让其他队友立刻获得一个动作点。由于这种机制的存在,玩家往往可以通过合理的调度安排,在一轮内完成大规模的连环杀人和动作,游戏节奏进一步加快。丰厚的动作点收入往往可以让玩家应对一些正常情况下无法逆转的困难,比如完成一次处决,可以让暴露在敌人火力下的队友返回掩体保命;或者在一轮中累积几个倒下的敌人同时被处决,通过获得大量行动点进行远距离大规模奇袭。
除了执行力,兽人洞穴、链锯攻击等系列中的元素也根据游戏的战略打法进行了一定程度的调整。兽人洞穴造出来后会源源不断的出来增援兽人。提前在洞穴里埋地雷或者向敞开的洞穴里扔手榴弹,可以破坏洞穴,减轻战场压力。链锯和刺刀有很高的攻击伤害,可以快速杀死强大的兽人单位,比如掷弹兵。但这种近战攻击更容易受到敌人的警戒网和机会攻击的干扰威胁。这时候就需要配合队友,通过技能或者手雷打乱敌人的防线,进行更有效更安全的攻击。在回合制游戏环境中,战争机器系列的这些特色元素不仅有意义,玩家还可以围绕它们制定丰富的战术策略。
掩体和警戒是伴随游戏始终的两个重要元素。沙坑在游戏中可以避免和减少对双方的伤害是非常明显和直观的。对躲在掩体后面的目标射击,往往会有非常低的命中率,而且即使被射中,伤害往往也会因为掩体的减伤效果而大大降低。无论是角色的技能还是装备,都很难弥补掩体造成的命中和伤害损失。再加上在战斗中无法随时存档,玩家只能在进攻中主动寻求一些方法来打破这种束缚。
一种是从合理的角度射击,角色的命中表现非常稳定,不受沙坑的影响。所以,从正面吸引敌人注意力,输出部队从侧翼或绕到后面进攻的策略,还是很基本很有效的。没有了地图网格的限制和动作点的自由分布,可以说玩家调整位置和射击角度更加方便和得心应手。同时,这些元素也使得玩家的思维方式和一些游戏体验更倾向于射击游戏。
此外,玩家还可以使用技能、手榴弹等手段将敌人逼出地堡。对了,手雷在游戏中的作用比较强,具有射程广、命中高、伤害大、距离远等诸多优势。既能打断敌人的警惕,又能摧毁狼窝,在很多情况下还能成为战局的最优解。
警戒射击也是一种双方都可以使用的机制。警戒射击结合击退效果除了造成伤害,还可以打断位移、技能等各种动作,可以有效摧毁敌人的攻势。当面对AI的警戒时,玩家还需要使用手枪来扰乱射击,手雷或者武器技能来打断。面对一些难以包抄或者技能和手雷无法完美覆盖的场景,游戏的初衷是鼓励玩家利用兵种的特性、单位之间的配合以及位置来突破敌人的防守。不过警告枪法太厉害了,但是玩家面对这些情况就不需要考虑那么多了。直接找好位置和角度,布好警戒网,往往是最方便省事的方案。在敌人的回合中,总会有几个散兵游勇凑在一起,进入我们的弹幕送死。在没有回合限制的关卡中,这比主动进攻的风险和可操作性更低,但往往能带来极其稳定的收益。
这款游戏大规模的BOSS战是游戏发售前宣传的一大卖点。战斗机制的设计类似于现在市面上的多人游戏,基本都包含了场地破坏、仇恨吸引、隐藏AOE、清理士兵等内容。虽然不能说有太多新意,但氛围极佳,BOSS强大的攻击手段和造型能给玩家带来极大的压迫和挑战。
设备和技能
这款游戏没有类似“UFO”系列的商业系统,游戏据点的界面和功能也极其简单,包括任务选择、打开宝箱、招募士兵、技能装备等几个基本功能。
其中,最重要的自然是角色的技能和装备调配功能。游戏中,* * *可分为支援、先锋、重装、侦察、狙击五个兵种。几个兵种通过各自的特点可以在常规战斗中发挥更显著的作用,比如先锋的扰动,防伤,支援恢复,强化队友,重短距离堆输出,重火力,狙击手的远程精确攻击等等。除了基本定位,每个手臂还有四个方向的技能树。每个技能线的特点都非常鲜明,角色的用法和功能也会随着点数的增加而改变。比如侦察兵可以走手雷和感应雷的突击队路线,或者尝试掌握隐身背后的侦察兵路线。
拥有丰富词条的技能装备系统,使得在本作中构建多元化角色成为可能。游戏的装备系统类似于暗黑破坏神等欧美RPG游戏,装备质量分为白、蓝、紫、橙。在数值之上,装备附带的技能是影响玩家选择的重要因素。比如“闪电战”的效果是“如果本轮不出手,下一轮有30%的几率获得额外的动作点”,非常适合侧重辅助和恢复动作的支援兵,而“势”,可以随机降低任意角色技能的被动,可以配合其他武器配件和装备使用,降低技能冷却。
不过,这款游戏没有单独的装备界面,所以玩家无法直观地浏览所有装备,更不用说按照数值、质量和类型对其进行了分类。另一方面,更换每个部件中的设备是复杂的。随着过程的深入,获得的装备和武器配件越来越多,玩家在这方面的操作会有很大的提升,装备整理过程也会变得极其麻烦。
游戏中的单位分为英雄和佣兵。两者在属性能力上没有区别,只是英雄单位是剧情人物,在某些关卡必须强制打,死亡会导致任务失败。雇佣兵可以通过战场救援或者军营招募获得,战斗中死亡不会影响任务的完成。
但是这种工作的经验依赖于击杀次数,获得量小,导致对于需要强制对战的英雄单位来说,训练价值更大。另外,每一关过后,系统会分配达到团队平均水平的佣兵给玩家招募。游戏中的招募不需要任何条件,而且这些佣兵往往比玩家的替补队员水平更高,还自带一套高级装备。
在上述机制的作用下,游戏中的佣兵都变成了“工具人”,可以随叫随到,可以免费提供装备。从更“功利”的角度来看,这种模式确实减轻了球员分配训练资源的压力。雇佣兵从招募、使用到训练、放弃甚至战死沙场,都不需要有任何顾忌。但也让游戏少了类似游戏培养角色带来的成长感。
评估摘要
整体来看,《战争机器:战略版》是一款质量非常高的战略回合制游戏,但与UFO等同类知名游戏相比,游戏的关卡任务和训练元素相对较少且单一。当然,这样的设计对于只想沉浸在战场对抗中的玩家来说未必是坏事,而且这款游戏比普通的策略游戏有着更流畅、更快节奏的战斗体验。
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