论葬礼与葬礼:在欢乐中看到悖论的悲剧。
第一,从古至今流传下来的习俗,既有传统的,也有封建的。
“人有哀丧,哀丧无喜。”俗话说,享受红白喜事的人,都庆幸逝者既有福报,又有好命。" .也就是说,家里有人去世了,死者是一个受人尊敬的人,活得很长很幸福;家庭繁荣;在八九十岁的时候,这样为死者举行的葬礼叫丧礼。儿孙们就不会那么难过了,反而会停下来三五天大摆宴席,招待亲朋好友。这似乎是一件非常好的事情。
游戏《婚丧嫁娶》以这一传统民俗为背景,以一个小男孩回到家乡参加祖母百年葬礼的故事为主线。因为家里都说老人100岁去世是一个幸福的葬礼,所以在这个时候,家里正在举行宴会招待亲朋好友。吃饭的时候,我溜进了奶奶的房间,然后发现我不能离开。在对房间的探索中,我逐渐了解了奶奶的来历,从中我了解到了葬礼背后隐藏的秘密。
这里先不分析游戏更深层的含义,先回归民俗。我国是一个具有悠久历史和民间传统的国家。在境内土生土长的民族中,有广大人民群众创造的各种民俗文化,在时间的流动中代代相传。这些民俗不仅丰富了人们的生活,还增加了民族凝聚力。
但是,一些落后的文化也成为具有相当影响力的消极存在的一部分,容易给人们带来迷信、愚昧、颓废、庸俗的价值观。且不说文化滞后会通过各种渠道和方式传播,极具欺骗性和迷惑性。文化滞后往往表现为风俗习惯,与人们的日常生活联系在一起,使人们习以为常,无法自觉改造和淘汰。
所以像这样的游戏,不仅仅是为了重现这些对玩家来说可能不太光彩的事情,更是为了让认识或者不认识的朋友认识到这是一种不可取的行为,起到防患于未然的周到作用(好的游戏自然不用多说)。当然还有虚拟世界、怪物升级、玩家PK等很多游戏。,而玩家也不必停留在这种需要一定时间的剧情游戏中。
但是这种游戏在现实生活中给玩家带来的情感价值还是很短暂的。民间恐怖游戏中没有一个民间的内容是和玩家有现实联系感的,而这种诡异的东西也不是玩家可以简单总结一下想法的,所以很多朋友会这样评价这个游戏:只有中国人知道中国人最怕什么。
二、画面、BGM、音效、文字、玩法相辅相成。
《婚丧嫁娶》的画面并不是很优秀,甚至很多小细节看起来都有些粗糙,但却把它想表达的重点呈现给了玩家。就像小乖乖开头和结尾的动画部分。从一开始,她就不明白大人们用这个葬礼做什么。她只是想给奶奶一颗大白兔奶糖,让她吃药的时候不会觉得苦。后来我意识到我奶奶怎么了,就想尽办法让她回家哭,和正在服丧的大人显得格格不入,很伤心。
此外,游戏中“双重视角”界面的探索也让小女孩和她奶奶的生活形成了对比。可见,小女孩从小的生活就是在一个温暖富足的家庭中长大,奶奶一开始也是如此。然而,当我从奶奶家爬上来寻找出路时,上面的景象却不一样了。基本上是灰暗的,BGM是灰暗的,没有奶奶的身影。但当我们走来走去,就会知道奶奶自从16岁被拐卖后就没有了自由。
怪异的地方不仅仅是我们看到的场景,还有望向窗外的眼睛,奇怪的雕像,锁链等。,还有楠楠收集物品时大家大笑的音效。虽然这种音效很廉价,听起来一劳永逸,但只要结合奶奶的生活经验,这样的笑声估计是一次次欺负奶奶。
所以小乖乖结尾的哭闹也是一个很容易引起玩家* * *的点。另外,最后的正文说“哭出来不吉利”,指出游戏中最可怕的是人性的恐怖,而不是视觉上刺激玩家的恐怖。
因为有些事情是我极度害怕的,比如我小乖乖的爸爸对我小乖乖说的话,还有“被拐”这个词,我要让人怀疑她爸爸,她的叔叔们,甚至全村人都知道奶奶被拐了。
所以很难相信《婚丧嫁娶》能在短短两周内从游戏角度做出优秀的故事内容,很多突然出现的小工作室也在做民间恐怖益智游戏,但质量不如这个参赛作品的本意。但好在总有人会另辟蹊径,不仅在民俗和爱情上跟风,还能做出一款玩家更愿意看到的游戏,不仅在解谜上下功夫。
中国式的“悖论”就在人心和鬼之间。只有打破这种环境的束缚,才能做出更符合玩家内心的中国式恐怖民间游戏,火才能烧得更旺。