评《马魂》:武士太难了,还是做战鬼吧。

本次评测为媒体预评测,基于1.02版本。受限于保密协议的要求,不涉及核心情节的讨论。《马魂》的本体由索尼互动娱乐提供。评测中包含的描述和观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验因人而异。

吸盘打孔在开发了三部作品《狐狸的冒险》和五部作品《恶名昭彰》之后,开始了他们的新征程——马魂。他们怀着对日本历史和武士文化的热爱,试图创造一个充满魅力和神韵的世界,一场浪漫而现实的冒险。

2018看了E3的试玩,决定玩马魂。我应该不是唯一一个在演示中征服了视觉效果、风格氛围和逼真的剑斗的玩家。

真正开始看这本书后,我略有失望。或许《吸盘打孔》终究只是一个中等规模的工作室,又或许还是受到PS4的功能限制,所以这部作品没能呈现出如演示中那样的极致效果。想起来,2065 438+2008 E3的演示真的很耀眼,如果不是期望值被拉到那个高度,我大概也不会失望。

不过平心而论,《马魂》还是值得我玩的。它和《吸盘打孔》之前的作品完全不同,我相信它有能力打动很多玩家。

与恶名昭彰系列后期作品更接近动画风格不同,《吸盘打孔》在《马魂》中采用了现实主义的艺术风格,这与游戏本身所追求的风格是一致的。砍倒敌人会溅满鲜血,跑过泥泞的地面会在裤腿上沾满泥巴,各方面尽量做到逼真。

在此基础上,Sucker Punch为这部作品创造了一个完全动态的开放世界:时间是动态的,天气是动态的,所有室外场景都是动态的。

对马岛的风一直很吵,植被密度很高,所以在室外的场景中,你会觉得整个画面充满了动感的元素——天上的云,远处的烟,不远处的树,脚下的草,人物身上的斗篷,一切都随风而动。虽然你打开摄影模式,你会发现树上的叶子模型还是一张纸,但是在动态的遮挡下,整个室外场景呈现出了不错的印象。

话虽如此,但与2065 438+08 E3的爆炸演示相比,这个成品的效果明显降低。

此时,我们不得不继续带着这种期望差距来看待这场比赛。好在演示中正宗的日本武士电影神韵还在。

《马魂》充满了武士电影的元素,包括每条主线和副业任务开头的电影片头,梅林茂先生的音乐营造的氛围,以及向黑泽明电影致敬的滤镜“黑池模式”,都体现了Sucker Punch对武士电影的喜爱。他们就像一群狂热的粉丝,利用游戏疯狂“安利”他们认为很酷的武士元素。

游戏的剧情也是Sucker Punch“武士电影安利”的一部分,在里面可以找到很多向日本武士电影致敬的地方。比如游戏前期蒙古王可汗的残忍嗜血可能指的是十三刺客,而英雄招募盟友的过程有点像七武士。

和很多经典的武士电影一样,这个故事的核心也是“反武士”。

《马魂》的主要故事是一个经典国王的复仇故事。一战中,蒙古军队登陆,对马岛的勇士几乎全部战死沙场。作为岛上仅存的为数不多的勇士之一,这位在战场上幸存下来的英雄为了营救被俘的叔叔,抗击蒙古侵略者,不惜放弃自己曾经信仰的一切,忍辱负重,不择手段成为了“战鬼”。

整个故事贯穿着制作组对东方文化的考察,包括对“武士精神”的反思,亲情友情与民族大义的冲突,战争下生命的无常,东方人独特的生死观。Sucker Punch在这方面做得非常好。在玩的过程中,我一度忘记了这款游戏是美国某工作室制作的,也绝不是那种披着东方人皮囊的作品,而是人物和故事都展现了西方的文化理念。

但遗憾的是,这本书的主要故事只是在表面上描述了“为什么反武士”,并没有深入探讨“武士精神”和“武士荣誉”。在这样的待遇下,主人公的心态变化更加突兀。

作为一个从小被教育重视荣誉,主张堂堂正正打败对手的武士,主人公在故事中不择手段地变成了“战鬼”,但主线故事并没有给出一个完整且令人信服的转化过程。

另外,这款游戏是一款开放世界的游戏,玩家很早就可以自由选择自己的玩法。最后一个情节,主角还在担心黑暗中的偷袭。剧情结束后,主角可以在玩家的控制下干净利落的杀死敌人,让这个矛盾更加令人担忧。

此外,这部作品的主要故事还有一些常见的叙事错误,比如加入不合理的情节使故事向特定的方向展开,还有一些只能用“情节需要”来解释的情节。

与主线故事令人遗憾的缺陷相比,这部小说的盟友分支相当不错。游戏安排了一系列副业任务,塑造了几个形象非常饱满的配角。

例如,出现在2065 438+08 E3示威游行中的郑紫,是一位战士的妻子。在家里男人都出去打蒙古的那段时间,家里的女人和孩子都被敌人杀死了,最后全家就她一个人,这也让郑紫被仇恨蒙蔽了双眼。

通过一系列的相关任务,玩家将看到这位武功高强的铁娘子对待敌人时的愤怒与残忍,也看到她在家人坟前的绝望与悲痛。而这只是游戏中的一个角色。

在游戏的全程中,也可以看到慈爱的弟弟、坚强勇敢的姐姐是如何面对那段刻骨铭心的过去的;高傲严格的射箭高手,如何应对才华横溢却叛逆的恋人;发誓保护古寺的僧兵在蒙古兵进攻时会在人命和佛像之间做出选择。

这些角色都是会帮助主角一起对抗入侵者的盟友,他们的出现让整个游戏世界丰富了很多。当然,如果你玩的时候直奔主线,就不会有这种感觉,就像我第一次通关的时候一样。

另外还有一些零碎的点,这里提到:剧情中会有一些对话选项,但这些选项不会影响故事的走向。无论玩家选择哪种打法(正面战斗/暗杀),都不会影响剧情的发展。游戏有英文发音和日文发音,但是口型和字幕只是英文发音的一个版本,不适合日文发音。

总之《马魂》的剧情整体中规中矩,没有太多亮点,但也是一部充满魅力的武士片。如果在游戏中开启沉浸选项,隐藏大部分UI提示,味道会更浓。当然这也会变相增加游戏难度,但喜欢武士电影的玩家应该特别享受这种感觉。

作为一款以日本武士为题材的游戏,战斗自然是很多玩家期待的部分。马魂之战确实让真刀真枪的战斗紧张刺激,但让我失望的是,它能探索的深度有点浅。

这个游戏的基本战斗系统有一点RPG元素,主要体现在装备系统上,比如武器升级可以增强伤害,服装可以增强角色生存能力等等。他们可以稍微降低游戏难度,但是动作元素还是占优势。如果玩家无法防御敌人的攻击,装备只是“被一套招数带走”和“被一招带走”的区别。

为了体现真实剑戟格斗的特点,游戏中的英雄和敌人(boss除外)都没有多少血。武器一旦砍向身体,被两三刀夺过来是常有的事。所以游戏中击剑的核心是“防”。

在这款游戏中,动作游戏中常见的躲闪、格挡、招架(被击中时格挡)的设定中加入了“不平衡”、“决心”、“姿势”等概念,构成了一种纯粹的反应式玩法。

玩家需要应对的敌方招式可以分为三类:

游戏中强大的敌人往往混合三招,起步慢但接起来快。玩家需要在短时间内判断该怎么做,一旦判断失误,很可能会瞬间落败。

在确保可以阻止敌人进攻的基础上,是时候反击了。这里有上面提到的三个概念:不平衡、决心和姿态。

“失衡”有点像《独狼》里的“躯干”,但机制更简单。《马魂》中的大多数敌人都有一个“不平衡槽”。在不平衡槽被填满和打破之前,敌人可以格挡或招架使玩家的大部分攻击无效。玩家只有清空重攻不平衡槽,才能有效杀死敌人。

“决心”是一种可以在战斗中使用的资源。一个角色可以消耗决心来治疗生命值或施展一个特定的招式,杀死一个敌人或招架一次攻击并重获决心。

“姿势”是角色在对付不同类型的敌人时可以切换的模式。不同姿势的重攻击可以使用的招式是不一样的,对特定的敌人更有效。

与王仁中的同音异义机制不同,该剧中的技能描述明确告诉玩家“这个姿势要对付这种敌人”,甚至当玩家没有使用正确的姿势来对付敌人时,系统还会用显眼的提示提醒玩家切换姿势。所以在这个游戏中切换姿势更像是一个套路,而不是让玩家根据情况自主选择的战斗策略。

用躲闪/格挡/招架化解敌人的攻势,然后用相应姿势的重攻打破敌人的不平衡槽,最后用普攻或者消耗决心使用技能进行输出,这是《马魂》战斗玩法的基本框架。在这个基本框架的基础上,本书将格斗分为两类——“常规格斗”和“决斗”。

决斗是一种直立的一对一战斗,只能用剑术进行战斗,在游戏中主要以boss战的形式出现。《马魂》用武士电影的魅力包装了这场决斗。游戏中所有的决斗都设置在氛围极佳的地方,比如官方演示中日落时枫叶飘落的场景,或者在色彩对比强烈的花丛中,或者在瀑布下。

总之游戏中的决斗一定会在视觉上满足你对《日本武士决斗》的所有幻想。不过从玩法上来说,《决斗》并不是很特别。它的玩法是最基础的战斗玩法,机制上面已经介绍过了。血量低,反应重,确实能体现游戏中真刀真枪戟格斗的特点。

不过可惜的是,游戏中敌人使用类似武器的招式往往非常相似,重复度高。此外,游戏本身的战斗系统纯粹基于反应设计,挖掘深度也不足。所以《决斗》乍一看很有趣,但缺乏深入研究的价值。

另一方面,“常规格斗”是以游戏的基本格斗方式为基础,允许使用各种隐藏武器,也就是所谓的“幽灵武器”,但此时英雄面对的往往是敌人。当敌人暂时没兴趣和你在一起的时候,你会觉得做一个正直的战士有多难。

“常规战斗”的基本战斗方式与“决斗”相同,但与“决斗”的直立单挑完全相反。在常规战斗中,英雄将面对一大群敌人。你才会意识到“击剑救不了对马岛”。

决斗时游戏的镜头会自动调节,但常规战斗没有镜头锁定功能,玩家只能手动调节镜头。如果选择击剑作为主要战斗模式,那么玩家需要在用右手大拇指控制镜头(右摇杆)、快攻(方块)、重拳(三角)、闪避(圆圈)的同时,面对大量敌人的围攻,这将考验玩家的操作水平。

从我的实际经验来看,这种打法真的很难打,尤其是在高难度下,敌人的攻击招式非常快,一旦被多人包围就极难取胜。经过反复尝试,我还是选择了以“幽灵武器”为核心去看入门游戏。

随着游戏进程的推进,人物会逐渐解锁隐藏武器(苦毒)、炸药(黑火药弹、粘弹)等“幽灵武器”。虽然这些道具的数量有严格限制,但是有的可以直接把敌人敲成不平衡状态,有的可以把敌人敲成可以直接处决的状态,有的技能升级后甚至可以直接把敌人干掉,威力强大。所以幽灵武器的出现会直接改变玩家的战斗方式。

有了幽灵武器,上面提到的“防敌进攻,再反击”的方法就该淘汰了。更高效的玩法是通过奔跑尽可能多的聚集敌人,用炸药杀死大部分敌人,最后用击剑收获漏网之鱼。

这种战斗方式挺爽快的,但也有点简单。虽然幽灵武器要强大没错,因为升级弹药上限既需要技能点数,也需要大量资源,但是相比剑术技能的点数投入和收入,幽灵武器的性价比太高了。而且,如上所述,游戏的关键设定也仅仅是引导玩家使用幽灵武器作为游戏的核心。

本作中还有一个在武士电影中也很有魅力的系统“对抗”,可以在幽灵武器的配合下迅速降低敌人的战斗力。其实大家在官方的演示和预告中已经看到了。

靠近尚未进入警戒状态的敌人,屏幕上会出现提示,玩家可以主动发起对抗。对抗也是一种基于反应的QTE。玩家需要按住重击(三角)准备拔剑,在敌人攻击之后,武器砍向身体之前松开按钮,完成一次先到先得的击杀。如果操作过早或过晚,角色会受到伤害(和羞辱),虽然不会被敌人瞬间杀死。

通过升级技能,加上特殊的衣服,对抗可以一口气解决几个敌人,既帅又实用。所以《马魂》打常规战最好的方法就是发动对抗解决几个敌人,然后用幽灵武器消灭其他前来围攻的敌人,最后收拾漏网之鱼。

不喜欢正面战斗的玩家也可以选择潜行暗杀。《马魂》的潜行系统是一个已经被很多潜行游戏验证过的成熟玩法。习惯了刺客信条系列的玩家马上就能上手。蹲下移动,探测指示条,躲在草丛里,通过透视突出敌人的整个套路大家都很熟悉,这里就不赘述了。

总的来说,这部作品的隐身部分比较简单。和很多类似的游戏一样,敌人是“聋子和瞎子”,除非被近距离直接看到,否则敌人通常不会对玩家的大胆行动做出反应。敌人进入警戒状态后,玩家只需要在黑暗中等待片刻,敌人就会回到原来的活跃状态。

真正威胁玩家潜行的是蒙古士兵驯养的猎犬和猎鹰。这两种动物都能在极短的时间内找到玩家,让周围的敌人提高警惕。这取决于玩家的选择,是偷偷绕过这些动物并改变路线,还是冒着激活警戒状态的风险杀死它们。

值得一提的是,游戏中的任务安排了很多主角和盟友一起潜行的情节。可惜的是,虽然我们身边的盟友都很擅长射箭,但游戏并没有为此设计关卡。盟友箭术再强,大部分时候也只会在触发正面战斗时提供配合,无法在潜行中与主角形成配合。

另外上面提到了右手拇指在战斗中需要同时控制摄像头,两种攻击和躲闪四个按钮。其实游戏潜行部分的密钥分配也有点不合理。

潜行的时候用的是暗杀和连环暗杀对应的按钮,只是快攻(方块)和重击(三角)。所以当刺杀场景涉及到己方移动、敌方移动或者双方都在移动的时候,偶尔会出现误触发:你明明想刺杀敌方,但是你一按按钮,角色一刀挥出,直接进入战斗状态。

事实上,调整键分配或打开自定义键设置不会导致这些问题。而《马魂》不仅没有自定义关键设置,也没有为玩家提供额外的关键方案,自身的设置也不合理,使得游戏的玩法体验有些打折扣。

值得一提的是,这款游戏的战斗和潜行体验也会受到玩家玩法的影响。毕竟《马魂》是一款开放世界的游戏。如果你是一个喜欢直奔主线的玩家,你会觉得游戏的难度曲线比较陡。

尤其是在游戏中,技能种类繁多,除了剑术技能,还有身法技能、战术技能、战鬼技能甚至是探索技能需要学习,但是技能点相当紧张,尤其是在直奔主线的情况下,很难涵盖所有可以分配的技能。游戏没有洗分功能,新手前期很可能因为技能分分配不合理而受挫。

完美闪避,完美招架,还有上面说的蓝光招架都是需要技能点来学习的。第一次通关的时候潜行花了太多技能点,导致主线剧情中的正面战斗非常困难。

此外,装备系统对整体游戏体验也有很大影响。只有用剑术才能打的“决斗”并没有受到明显影响,但在常规战斗和潜行打法中,装备的好坏有时甚至会改变战斗打法。

游戏中的服饰和护身符可以为角色提供各种加成,包括常见的“减少所受伤害”和“增加攻击伤害”,以及特殊的“增加最大面对面人数”和“在草丛中刺杀敌人时保持隐藏”。所有这些装置都需要玩家在开放的世界中探索特殊的地方,完成特定的支线任务才能获得。

我可以保证,如果我过了两次游戏,《马魂》绝对是一款不适合直奔主线的游戏。多探索开放世界再去攻略主线。体验肯定比直接上主线好很多。其实这本书的开放世界确实有值得探索的地方。

虽然有一些不足,但《马魂》的开放世界还是有很多值得称道的地方。首先,如上所述,Sucker Punch创造了一个完全动态的开放世界,观感非常好。景色相当赏心悦目,游戏的摄影模式也相当强大。堪称“古对马岛旅游模拟器”。

市面上已经有很多开放世界的游戏,其中不乏优秀的开放世界设计。这本书明显参考了很多前辈,用适合自己风格的方式呈现了整个开放的世界。

这款游戏采用多种方式引导玩家探索,包括通过地形的高低差向玩家展示目标。例如,远处的烟雾或火焰可以让你知道那里正在进行战争,元叶灿上醒目的花簇将你引向一个神秘的特殊地方。基本上能看到的地方大部分都能去,但是因为不能随意攀爬,所以看到的地方往往需要玩家绕道,效果必然会打折扣。

还有我们在演示和采访中早已熟知的“风”和小动物。在这款游戏中,风取代了大部分游戏中的小地图或指南针指示,给玩家带来了高度沉浸式的方向指引方式。小动物主要是狐狸和金鸟。当你在野外遇到他们,如果你跟着他们,你会发现一个特别的地方。

但是旅行久了,还是能发现开放世界游戏的通病——美术素材的高度重复。开放世界的很多模型都是重用的,最明显的就是住宅建筑。做一点支线就能记住几栋居民楼的外观和内部格局。另外,建筑内部也不敢恭维。如果居里在战争中是空的,可以理解,那么对马岛的财产和武士首领的住所是空的就不合理了。

好在这些缺点对游戏体验影响不大。《马魂》的开放世界不是空有美景,可以做的事情很多。首先是副业。如上所述,盟军的支线已经提到了。这里要说的是比较特殊的“传奇任务”和比较常见的常规支线。

我认为《传奇任务》是《马魂》中最有趣的支线任务。每个传奇任务都是从一个传奇开始的。找一个开天辟地的音乐家,他会一边弹三味线一边给你讲一个传奇故事。它可能是一个关于传奇射手或神秘剑客的故事。简而言之,玩家听完故事后,需要根据故事提供的线索找到传说中提到的地方,开始独特的冒险。

在完成传奇任务的过程中,玩家不仅可以学习传奇招式,或者获得传奇人物使用的装备,还可以面对独特氛围的挑战,欣赏沿途精心设计的风景。不仅有丰厚的福利(技能/装备),还有愉快的冒险。传说中的任务,真的是本作不可错过的支线任务。可惜数量有点少,完成后让我觉得有点意犹未尽。

普通的副业要短很多,但是不公式化。在人命如草芥的战争背景下,农民、浪人等不同身份的人有着怎样的生活和经历,将是你从这个支线任务中所能感受到的。相比主线故事的结尾,《吸盘打孔》似乎把很多经典武士电影里讨论的东西都放到了这些分支里。

如果玩家在体验完这些支线后感到有些沉重,也可以选择开放世界的其他活动来放松。对马岛有很多特别的地方,不仅能给人物带来一点提升或者完成探索进度,通常还能带来一些其他的体验。比如俳句创作点,玩家可以在一处美景中抒发自己的心情;再比如温泉,玩家可以看到主角对故事中情节的反思。

神道教神社是我最喜欢的地方之一。有点像早期刺客信条中的“刺客之墓”,是设计好的攀爬跳跃挑战。玩家要在复杂的三维地形中找到通往神社的路线。成功到达后,他们不仅可以得到一个强大的护身符,还可以收获一个赏心悦目的美女。

当然,这本书毕竟逃不过公式化的内容,比如敌人的据点,简单的收藏。但值得一提的是,本在“在地图上显示问号”方面非常克制。玩家只要不和路人对话触发支线,就不会在地图上看到支线的图标;只要不攻占据点,就不会暴露据点附近的“问号”。

玩家只能参与自己想参与的内容。如果不去探索他们不想参与的内容,地图上根本不会出现,他们也永远看不到地图上的问号。我觉得这是一个很好的处理方式。

自从《马魂》潜行剧的演示公开后,人们就一直在说这本书“就像刺客信条:日本人”。过了两遍关,真的觉得这部作品从二代三部曲到三代有点像刺客信条,尤其是潜行刺杀和攀爬跳跃的体验,甚至剧情都不需要大的改动就能融入刺客信条的世界观。

两者有一些不同。比如这部作品与《刺客信条》相比,缺少了“在真实历史事件中与真实历史人物交流”的特点,有着相当优雅的剑术体系。但是很多粉丝对《有日本背景的刺客信条》的思考已经很多年了。如果真的是用这一代的技术做出来的,倒圆大概会是这个样子。

说它“像刺客信条”本质上是因为它在玩法上没有给我们带来太多惊喜。但对于喜欢武士题材,能接受开放世界玩法的人来说,这本书还是值得一玩的。毕竟现在市面上背景和玩法都很现实的3A级动作冒险游戏选择并不多。更重要的是,《马魂》给我们带来了一个充满美丽故事的开放世界。

如果你喜欢RPG之前的刺客信条,或者是一个武士文化爱好者,不抗拒开放世界游戏,那么对马岛上的美景,武士决斗的魅力,发人深省的副业任务,应该不会辜负你的期望。