感官游戏的结局是什么?

玩电子游戏最大的问题是观众感受不到游戏玩家的参与感和主导权。虽然也是面对着一个显示外设(屏幕或者电脑屏幕),但是影片中的剧情发展是导演控制的,观众最多只能感同身受而不能真正参与其中。然而,游戏的进程几乎是由玩家主导的。正是这一重要差异,决定了受众对两种媒体所解读的“虚拟现实”的感受是完全不同的。

当然,电脑游戏中的虚拟现实场景是尽可能真实的。如果玩家真的能在戴上头盔按下按钮后体验到周围事物的完全变化,那么他刚刚在北京什刹海,很快就到了澳大利亚墨尔本,这真的是一部值得疯狂的魔幻科幻小说。但如果一部电影遵循同样的思路,只有片中的人物才会惊叹。因为屏幕外的观众并没有意识到这种所谓的虚拟现实在时空变化下的魔力。一帧是在林区小木屋的双人床里,下一帧就变成了大卖场或者中餐厅……那不是最常见的场景转换吗?这么简单的东西能叫科幻电影吗?一部表现空姐追求真爱的现实主义低成本电影,可以比它更华丽!

正是因为观众深知电影最容易偷工减料,制造所谓的时空转换,所以在表达一个密切相关的“虚拟现实”主题时,要尽量做到“脱离现实,强化虚拟”,才能成功。所谓脱离现实,就是你不能简单的传达一个文本概念(“注意,下一个场景开始虚拟”),实际上你只是在玩一些根本看不到时空变化的现实场景切换。但是,我们必须充分调动各种电影手段来呈现虚拟前后的巨大差异。总喜欢和这部片子比较的《黑客帝国》因为充分意识到了这一点而强大了很多,所以:

1,场景从机器王国的地下堡垒变成了虚拟的数字城市;

2.动作模式从西方科幻版的飞船大战变成了东方奇幻武侠对抗子弹时间;

3.虚拟现实转换的连接模式也被充分引入到了叙事中。比如女主角要在卡车撞上之前拿起听筒。

……

第三点虽然相对详细,但特别能说明问题。在对虚拟现实概念的思考程度差别不大的前提下,能否充分利用各种相关素材创作出引人入胜的剧本,成了衡量导演水平(至少是讲故事水平)的标尺。更何况从连接环节挖掘出了一些吓人的悬念——无论是最后一秒逃离电话亭,还是实体端叛徒未果归来——这只是一个想法,并不涉及复杂的特效和巨大的资金投入,所以是否向商业化低头并不能成为不尝试的借口。但最终,大卫·柯南伯格还是没有尝试。他只是让裘德洛喊:“我要停止比赛!”于是游戏结束了...哦,真无聊!