原神破冰造成伤害的计算方法
原神破冰造成伤害的计算方法
伤害预期=攻击次数;时代;时代;提高反应速度。
如果我们对伤害的追求有最高的期待,那么带冰4的角色要带来少一点暴击,多一点暴击,这样暴击:暴击= 2: 1,那么当冰冻稳定持续触发时,比如重云+秋,刀挂水上,刀被冰,40暴击带来的伤害提升相当于20暴击+40暴击带来的伤害提升。
伤害预期D1=攻击次数;时代;时代;1。
同等条件下,如果同样的角色转化为火属性,换上一个魔女,同样的输出循环持续触发火系蒸发,比如火魔重云+秋,刀挂水上,刀蒸发。如果火系角色每次都触发蒸发,并且火系角色0精通,那么火属性刀蒸发造成的伤害将为。
伤害期望D2=攻击次数;时代;时代;1.5倍;1.15。
当圣物的实力相同,也就是1:2换算后基础暴击和暴击条目数相同时:
伤害期望之差为D=D2-D1=攻击次数;时代;。
如果始终保持暴击:暴伤=1:2且攻击力、属性伤害加成等伤害增加效果不变,则D=攻击力倍;时代;。
后半部分是初中玩的很烂的二次函数。临界命中率在27.6%左右时,得到最小值= 0.8 2-4次;1.45倍;0.645 =-3.101lt;0,即该值始终大于0,最小值约为D=攻击次数;时代;0.535。
这个值不能取,因为基础暴伤是50%,取最小值的时候火属性角色的暴伤应该是55.2%,最差的暴伤条目也会是+5.4%,也就是说你的圣物副词越好,伤害差距越大。
也就是说,在同样的输出周期内,冰四件套效果能够最大程度转化为伤害收益的时候,冰四件套效果带来的收益至少是D=攻击次数;时代;0.535,而且随着你的圣物入门越来越好,伤害差也会越来越大。
碎冰造成的伤害和不考虑的融化速度都是元素掌握加上去的,增加反应带来的提升一般被认为更高,也就是元素掌握对冰冻系统的适应比蒸发系统差。
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