划时代的虚幻5引擎未必能支撑起3A梦。
此次高调曝光的新试玩视频,在让全球玩家提前感受到下一代游戏屏幕潜力的同时,还不忘夸赞搭载SSD的PS5的数据吞吐优势,帮助深陷公关泥潭的索尼进行了一次成功的业务交流。
我们暂时回到索尼的PS5。自从微软率先公布了Xbox Series X几乎所有的硬件规格和数据后,PS5的压力一直很大:除了所谓的“黑科技”SSD,PS5的CPU和GPU数据明显落后于竞争对手。
在索尼处于舆论风口浪尖的关键时期,EPIC祭出了虚幻5的奇招,颇有投名状的意味。不过EPIC和索尼都知道,未来用虚幻5开发PS5的3A大作几乎是不可能的。
这不是新闻。回顾这两年真正站在金字塔顶端的3A游戏,虚幻4引擎几乎没有存在感。相反,EPIC和它的虚幻引擎不断推动2A和A级游戏开发商加速发展。
摆在这些开发商面前的,无疑是一条康庄大道。但更多的,是高耸的壁垒和深不见底的悬崖。
互联网有记忆。即使是现在,你仍然可以在搜索引擎中找到大量打着“虚幻引擎3制造”旗号的不知名游戏,迷失在游戏的历史长河中。
2009年,EPIC在《虚幻引擎3》中革新了开发工具UDK,供全球游戏开发者免费下载学习,让数十万草根从业者直接接触到这个强大、快速、高效的引擎。
EPIC甚至放出了游戏制作权。只要UDK制作的游戏没有商业化,就可以免除授权、分享等费用。
EPIC的一系列营销举措刺激了核心玩家、业余游戏开发者和普通游戏公司。虚幻引擎3打造了战争机器、生化奇兵、质量效应等3A级大作,在玩家中颇有名气。UDK强大的工具和插件让业余爱好者和普通开发者比以前更容易做出顶级的视觉特效游戏DEMO。
对于一些中小开发者和制作团队来说,虚幻引擎3让他们看到了自我提升的可能,更容易给资方画饼,给玩家噱头。
渐渐地,一些玩家和开发者制造了“有了虚幻3,就能跻身3A行列”的假象。UDK免费开放后的几年内,“虚幻引擎3制造”的口号成为中小开发者吸引玩家的常用营销手段。这种源于不自信的奇怪现象,在处于游戏鄙视链底端的中国尤为严重。
在PS2/XBOX向PS3/XBOX360过渡的过程中,《战争机器》等3A大作让整个行业看到了与上一代主机不同的巨大差距。
这种差距不仅来自于软硬件升级带来的质量整体提升,更来自于翻了几倍的开发成本。让我们用直观的方式来阐明这个问题。
2000年,一款3A的PS2游戏售价约为49.99美元。
2020年,一款3A的PS4游戏售价59.99美元。
按通货膨胀计算,2000年的49.99美元相当于现在的74.43美元,远高于59.99美元。
随着时代和时代的变迁,游戏开发商的人力物力成本在增加,但单品利润却在减少,这就需要传统开发商弥补游戏销售的巨大赤字,创造更多的营收。于是,游戏行业的优质资源开始向金字塔顶端聚集,强者愈强。
不能满足这个前提的从业者选择下沉,逐渐形成了近年来流行的独立游戏、手游等低成本生态。这些看似小微的游戏,加上F2P收费等创新,创造了巨大的市场空间。
夹在中间的A级和2A级游戏开发者只能默默的吃苦果。从历史数据来看,2A级别的游戏往往被销量达到六位数的游戏购买。然而,近年来,2A级知名新作的销量仍徘徊在这一水平,如果是系列佳作,甚至有减少的趋势。
回到虚幻引擎。虚幻系列引擎的收费模式是,使用该引擎开发的商业游戏需要支付5%的版权费,或者签订一次性授权合同,不需要任何费用。
而3A级别的游戏开发商,在逐渐建立寡头垄断优势,拥有足够的资金和R&D能力后,必须通过开发内部引擎来积累技术。它的优势是一个秘密杀手。我们甚至可以说,目前主流的虚幻4引擎比不上真正3A规模开发团队开发的内部引擎。
回顾过去两年,只有SE的最终幻想7重制版是幻想4引擎开发的3A级别游戏。SE之所以用虚幻4,是因为“新晶神话”破灭,导致自己的引擎“夜光”项目破产,做新品回笼资金填补亏空是无奈之举。
对于A队和2A队来说,虚幻4引擎可能会帮助他们转嫁风险,但同时,他们需要有足够的信心和能力。虚幻系列引擎的优化在游戏界广受诟病,并不是所有人都能驾驭的。绝地求生是一流设计三流研发的最好案例。
关于产品,先放一放。除了以上外部原因,虚幻引擎面临的很多问题都来自于EPIC内部。
EPIC对待手机游戏的态度并不积极。虽然在跨平台方面已经做了很多工作,但是虚幻4对于大多数手游来说还是太大了。EPIC也没有主动去改变和优化移动端。它一直把虚幻引擎定位在高端,没有做任何战略调整。
那些选择下沉,成为独立制作人,加入小微团队的游戏开发者,其实是最需要游戏引擎的人群。无论是PC还是移动平台,成本控制往往是他们的重中之重,虚幻引擎没有优势。相反,半路杀出的Unity以极快的速度席卷中小开发者,从数量上占据半壁江山。
Unity进一步降低了入门门槛、人力和开发成本,付费门槛也比虚幻4少很多,功能和插件也足以满足2A级别以下的游戏开发。Unity并没有在虚幻引擎上抢占市场,而是在几乎没有动作的虚幻领域,用同样的方式,满足了各自阶层的游戏开发者,他们每个人都在各自的领域起到了关键作用。
从数量上看,虚幻4引擎开发的游戏数量并没有减少,仍然是满足游戏行业开发者大部分要求的最佳解决方案之一,但EPIC对蓝海的消极态度不禁让人有“听天由命”的感觉。
最新的消息是虚幻5引擎一口气把免费门槛提高到654.38美元+0万,似乎是对中小开发者的优惠政策。但除此之外,这个功能提升还是符合3A的,所以近期应该看不到虚幻引擎的战略方向有什么变化。
虚幻5的真正问题是,它正逐渐成为一个纯粹的工具,一个史诗级的工具。
2012年,腾讯投资EPIC,获得超过40%的股份,让EPIC的运营策略发生了很大的变化:从开发到服务。具体实施就是“去除3A”和“平台化”。
从2012开始,EPIC大量高层和技术核心离职,使得3A级游戏项目难以为继。虚幻引擎商业化后,“虚幻”系列项目几乎已经停止。然而,2012年,一系列风波彻底让仅存的3A级大作《战争机器》失去了开发动力,2014年,版权交给了微软。
上了3A之后,堡垒之夜这种逃避,其实已经做了一个EPIC战略转移的成功案例。
《堡垒之夜》在一定程度上缓解了虚幻4引擎的营收下滑,但PC端网游近乎灭绝的定位,以及逃生类型的不确定性,都没能给虚幻引擎带来太大的帮助。
EPIC的另一个激进计划是将自己置于STEAM的对立面。EPIC搭建的游戏平台从一开始就瞄准了STEAM过高引发大众反感的机会。高调挖角游戏的开发者甚至开出了独家条件:如果虚幻引擎开发的游戏在EPIC平台独占,可以节省5%的收入。
从第三方的角度,我们很难评价EPIC的策略。但对于虚幻引擎来说,业务方向和策略的改变其实也带来了一些威胁:没有了3A产品支持的引擎,就无法再回到和《虚幻引擎3》一样的高度;减少边站数量的政策对开发者来说还是很昂贵的。毕竟steam还是游戏平台的寡头。
对了,STEAM公布的2019年游戏数据和2018年基本持平,小微游戏爆发的红利期已经过去,EPIC和STEAM势必面临更激烈的厮杀。
在2A和3A之间有一个深不见底的峡谷。如果你想跨越它,你必须面对巨大的投资和高风险。
黎明时分准备好,阿瑞斯的外包商:奥林匹斯之链和阿瑞斯:斯巴达之魂。这两款传闻中的掌机游戏同时收获了销量和口碑,也让Ready at Dawn有了更高的野心:成为3A级别的开发者。
索尼提供资金和宣传资源;战神圣莫尼卡工作室提供技术支持;花了7年时间打造了自己的ROD发动机,黎明准备孤注一掷自主研发了3A级别专属项目“蛟龙1886”。
结果黎明就绪输了,索尼输了。有限的R&D实力使其过早触及上限。最后“教学群1886”只能落得一个AAA屏幕性能的花瓶游戏。
3A级游戏正在从文化创意产业向劳动密集型产业转变。现在金字塔顶端的3A级游戏,都是靠庞大的资金,千人一组,流水线操作打造出来的,从立项开始就立于不败之地。世界上一大批最优秀的人才,几亿甚至几十亿的开发成本,只买一个59块钱的游戏,能好玩吗?
3A已经成为一个稳赚不赔的生意,投资风险接近于零。不用担心钱从哪里来,人才在哪里的更不用说。
相反,因为投资风险,2A陷入了实力和资金的双重困境,市场原因锁定了销量,陷入了恶性循环。而一次性买断的销售模式和跟不上通货膨胀率的游戏价格,其利润已经逼近中型开发商所能承受的临界点。
游戏行业的每一次升级,往往都会导致美术和人力成本的急剧上升,需要开发者进一步提升R&D能力。虚幻5引擎的问世,对于广大中小开发者来说,并不是一件纯粹的好事。
首先,标准又提高了。3A必将继续引领行业向更高的门槛迈进,2A也应该顺应大势。然而,实际的收入压力让2A进退两难,需要另辟蹊径。
另一方面,虚幻引擎和史诗的政策有饮鸩止渴的问题,在于“做梦”和“选边”。
Shamu是一个曾经多年占据开发费用排行榜榜首,导致巨额亏损的游戏系列。《三木3》在玩家中呼声很高,也是制作人于的一个心结。
然而,在2019的时代,极度商业化的莎木这个品牌,以及依附于制片方的旧R&D体制,都吸引不到资金和人才。
因为玩家群体的声音太强,不可能在这个项目上做文章。为了以尽可能低的价格开发Sammu 3,铃木权衡后选择了虚幻4引擎,也通过众筹填补了有限的资金。
开发游戏不可能一帆风顺。本来就捉襟见肘的“Sammu 3”项目很快就遇到了资金问题。铃木最终在EPIC的独家策略上妥协,选择保留使用虚幻4引擎抽取的5%。随之而来的是玩家的众怒和雪片般飞来的退款申请。
故事的结果应该是猜得到的。超出消费者自身实力的游戏质量不尽人意,最终让曾经辉煌的《三木》留下了不光彩的结局,宇制作人的光环也褪去了一半。
三木3的悲剧或许与于的独断专行有直接关系,但虚幻4和史诗无疑掐断了最后一根稻草。
活在自己的梦里,被现实的规则碾压,Sammu 3真的是那种少有的失败案例。然而,2A阶级所面临的这一系列问题无疑是存在的,并且还在继续恶化。从目前公布的信息来看,虚幻5并没有改变什么。
从技术的角度来看,虚幻5引擎提出的思路和方法无疑对行业有着推动和积极的作用,玩家和从业者可以从中借鉴下一代游戏技术的一部分发展方向。
同时,虚幻5引擎所打造的开发理念和开放的生态系统仍然具有巨大的潜力,可以为开发者提供施展手脚的空间,打造出准3A级别的优质游戏。
然而,对于中等规模的开发团队来说,这可能是决定自己命运的关键时刻,尤其是对于2A级别的开发人员。严峻的市场形势不允许任何高投资失败。
3A游戏厅如常春藤。引擎带你进门,有些人却忘了自己只是游客。虚幻5引擎能做到的,你不一定能做到,所以有时候不要当真,看看就好。