什么是手机游戏策划?

什么是手机游戏策划?我真的说不清楚,也不知道你们懂不懂什么是游戏策划。手游策划是手游的书面策划,我直接送你一份现成的手游策划。看一看!

1.游戏运行的平台

1.游戏预订支持的手机类型

诺基亚系列:6108 7650 3650

索尼爱立信系列:T628 T618

摩托罗拉:

2.游戏屏幕的大小

128X128像素

3.游戏安装包的大小

不超过100 K。

4.预定开发周期

预科设计和艺术设计10天

程序员和美工同步5天。

3天的测试和完善

二。规划大纲

1.游戏益智类定位65438+手机用户年龄08 ~40

2.游戏背景

3.游戏内容

4.游戏策划

1)开始界面

主菜单新游戏旧进度游戏描述游戏设置游戏要点关于游戏

点击开始打开游戏主菜单。

游戏的公司Logo界面进入后,会直接弹出开始界面和主菜单。

新游戏:

旧进度:

游戏描述:

游戏设置:

游戏点数:

关于游戏:

2)游戏背景介绍

打开一个新游戏,进入游戏的背景描述。.....

3)选择游戏的难度

普通程度的

噩梦级别

地狱课堂

4)游戏主界面(2*平面图)

5.游戏参数设置

6.游戏效果草图

期待45度斜视角立体视图的效果

7.游戏的风格、属性和视觉感受

8.游戏特性说明(商业卖点)

三。估计开发进度

1的发布时间。演示版本

几天之内(可以在机器上生产一个演示版本(某些功能不完整))

2.正式版发布时间

几天之内(正式版本可以在机器上生成)

3.商业版发布时间

几天之内(可以在机器上进行测试,以通过和纠正错误,并将其商业化)

四。发展需求设定

1.艺术需求

这位艺术家的风格需要强烈的卡通色彩。

1)场景:

2)项目:

3)动画:

4)人:

5)接口

6)按钮

2.声音要求

背景音乐

碰撞音乐

战斗音乐

提示音乐

传递音乐

3.负责开发团队的成员

项目负责人:

计划者:

艺术家:

程序员:

音乐制作人:

测试人员:

4.项目的基本开发进度

动词 (verb的缩写)游戏性能测试

1.图像速率的新速度

2.安装后的文件大小

3.未安装文件大小

4.游戏占用的内存

5.游戏附带的文件列表

1,游戏名称(如果名称未定,应该有临时名称)

2.游戏类型

3.操作环境

包括相应的型号和基本配置,以及配套的外围设备。

4.载体

现在一般都是光盘,几张碟片,有什么内容,必要性,甚至载体对市场前景的影响分析。

5.配送区域

主要是哪些国家或地区,预计销售情况,销售方式(如果销售方式比较特殊的话)。

6.用户分析

用户的年龄、性别和经济能力等。

7、游戏概述

时空背景,视角,世界观,主题,情节,人物简述(一定要简单明了)

8.游戏功能

要重点描述这个游戏区别于其他同类游戏的重要特点,也就是这个游戏的创意点。

分析用户对这些功能的接受程度,以及与其他同类游戏相比的优势。

9.开发周期

前期规划、实际开发、测试等环节所需的时间和人员。

10,市场前景分析

项目建议书一般包括以下部分:

1.市场现状分析:这部分是给老板或者投资人看的。游戏必须满足市场的需求,闭门造车的策划是不可行的。如果有必要,就要先对市场进行调查分析,用第一手资料捕捉玩家的意见,并将这些资料合理地添加到倡议书中,增强说服力。对于参赛选手来说,暂时不需要对这部分有太多的了解,但是要对游戏的发展方向有个大概的了解,尤其是自己设计的游戏。

2.游戏概述:这是向上级描述游戏内容的最佳方式。平时的报告太长太麻烦,没人会有兴趣仔细看。项目建议书决定了项目能否进行下去,所以这是让老板知道你想法的最好机会。这里的介绍不能太长。你应该把你所有最好的部分都列在上面,吸引老板,项目就成功了一半。对于游戏策划来说,这也是展示自己才华的最好机会。如何用最简洁的语言表达整个游戏的精髓,就看你的文笔了。游戏主体就在这个时候确定了。项目一旦获批,未来的游戏设计就要围绕它展开。所以这个时候就要认真讨论分析游戏的卖点和主要特点,利用手中的资料进行讨论,结合其他游戏的优缺点,分析出自己设计中的优秀之处,从而抓住投资人的心。谨记:“只有能够实现利润最大化的游戏创意,才能吸引投资人的心!"

3.游戏的盈利模式:这部分要预估整个开发的成本和回报。需要分析需要多少人工、设备成本、管理成本。然后就要估算出什么定价能卖出多少套游戏,有没有其他盈利模式。参与者只需要了解一下,有个认识,不需要真的完成这部分。

4.游戏的整体框架:这部分对于游戏来说非常重要。游戏如何划分模块,如何开发,模块之间的关系必须确定。对于一个大型游戏项目来说,如果不进行模块划分,整体设计得很好,那么在实际开发过程中就会陷入无限混乱,人们很难控制。按照系统划分是一种有效的方法,任何游戏都可以根据自己的要求划分模块。这里是一个大概的划分模式,后面会详细介绍:

生存系统:是游戏世界的基础。只要游戏需要建立一个世界,那么生存系统就是最基本的。生存系统也是由很多元素组成的,在玩家面前是各种属性,取决于游戏类型。包括HP,MP,金钱等基本属性。,复杂的游戏需要设计饮食、体力、精神等其他属性,具体要看具体的游戏设计。

升级系统:升级系统是消耗用户时间,增强可玩性的另一种常用方法。大部分RPG游戏和即时战略游戏都涉及升级系统。设计升级系统主要是设计升级算法和相关属性的均衡开发,后面会详细介绍。

地图系统:游戏中的地图设计取决于游戏类型。无非就是大图的设计和场景设计。在项目建议书里,只需建立大致的框架。

战斗系统:大部分游戏都要战斗,这和游戏的升级系统密切相关。战斗系统非常复杂,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的对比换算。

任务系统:任务是游戏进程的线索。有了完整的任务体系,设计师的思路就不会偏离太多。只要在项目建议书里简单描述一下游戏涉及的主要任务。

操作系统:游戏如何操作,主要界面安排要简述。这里还要提一下游戏的一些配置,是否支持摇杆等外设也要在这部分描述。游戏过程中使用键盘还是鼠标,要在这个阶段决定。帮助系统的设计也可以包含在这部分,也可以拿出来做另一个模块。

界面系统:这个系统与操作系统密切相关。游戏中的很多操作都是由界面决定的,好的游戏界面可以帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、副界面、弹出界面等多种类型。整个界面系统的框架也要在建议书里规划好,整个界面的风格也要确定。

NPC设计:游戏中总要有NPC,这和游戏大背景有关。安置什么样的角色,赋予他什么样的职能,都是NPC设计的。大多数NPC函数都很简单,无非是提供一些信息或者完成一个道具的功能。但是你也可以把NPC设计得非常强大,这样会给他们增加人工智能的设定。

AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要大量有针对性的研究才有发言权的领域。不同的游戏有不同的AI设置,但这是必不可少的一部分。没有AI,游戏就没有灵性。(但我觉得现在精神游戏不多了。)这部分太专业了,不在这里讨论。

完成以上模块的划分后,你的整体思路就确立了。在设计模块的同时,你的游戏世界会逐渐出现在你的脑海中。这些内容非常混乱,因为所有的部分都是相互联系、密切相关的。如何理清思路,保持清醒的头脑,是最终成功的关键,这一点对于规划尤为重要。设计师早期脑子一片混乱,进入开发阶段肯定是一片混乱!以上描述是一般的模块划分,具体的游戏框架构建还远远不够。第四部分将对这些模块进行详细的讲解,以一款网游为例简要描述如何作为一个计划完成一个庞大的世界系统。

5.游戏开发进度:开发进度要求由产品经理或项目经理根据现有条件决定。对于你的老板来说,这部分是他最看重的。因为开发周期的长短会直接影响游戏制作的成本,而什么时候能完成也会决定上市能不能赶上最好的档期(比如暑假),所以开发进度往往能直接决定游戏会不会被老板出手。游戏开发进度一直是国内开发团队的一大难题,国外也是如此。由于开发者的熟练程度不同,很难确定预留的时间。对于参加比赛的同志,大致算一下需要多少人/月就可以了。

6.开发人员及职责列表:最后一项是分工。已经到位的,直接做工作安排;如果不到位或者需要招聘,发申请到人事部门。在报告中,应该估计人力情况,以及各种费用的评估。对于竞争来说,这部分可以省去,成本评估需要有经验的市场和管理人员来计算。主人计划的工作

1,故事的结构。

2.基本地图结构。

3.写对话脚本。

4.场景和角色的设定(附草图或与美工共同制作)。

5.每个触发事件的设置。

6.游戏中系统设置的描述。

7.设计各种游戏资源。

8.每个菜单的设计(附草图或由艺术家* * *)制作。

9.游戏界面的设置(附草图或与美工* * *)制作。

10,游戏开始和结束时CG的剧本设计(和美工* * *,是否使用这个项目由小组讨论决定)。

11,负责游戏美术制作和节目开发阶段的制作人工作。

成功的游戏设计师应该能够也必须超越直觉判断,轻举妄动。它们必须在设计中有意或无意地遵循某些准则。正是对这些准则的正确理解和灵活运用,保证了一部游戏作品在商业和艺术上的成功,而这些准则以以下形式出现:1)底层的游戏理论和模型,2)专门的技术和艺术表现手段,3)具体的实践和反馈信息。

1:重点放在游戏层级模型衍生出的第一个游戏设计准则:

决定游戏成败的永远是游戏的核心而不是外在效果。在游戏的设计上,尤其是前期的设计。

对于游戏的核心要有足够的重视,不要过早的盲目进入具体的外部效果设计。

2.对游戏情感世界的强调导致了第二个游戏设计标准:

在虚拟的情境中,需要刻意制造一种情绪负荷,让玩家产生焦虑和不安的感觉,然后巧妙地调动和引导游戏。

最后焦虑状态得到缓解,产生一种解脱感和兴奋感。同时要针对玩家的期待,适度产生悬念对抗。

玩家的成长经历让他们觉得游戏处于动态变化中。

3.第三个游戏设计标准:

游戏的行为系统是一个封闭的系统,但不是一个静态的系统。我们应该采用向后兼容、渐进发展的行为模式来制定

游戏尽可能不被玩家“琢磨”,让挑战性越长越好。