运营游戏媒体站存在哪些问题?
1,付费网游
付费网络游戏是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这种模式分为点卡收费和套餐时间收费两种。点卡充值是玩家购买点卡对游戏账号进行充值,金额根据在线游戏时间的长短进行扣除。不玩游戏,就不会有消费。包时费是指玩家一次性购买整个游戏周期,无论是否玩游戏都形成消费。
付费网游给了玩家选择时间的自由,在费用上感觉更便宜。为了在游戏中生存,玩家必须不断购买卡片或增加游戏时间来赢得更多的游戏币进行充值。这样,付费网游可以在游戏推广前期有效回笼资金,便于游戏的可持续发展和企业的运营。
2.免费在线游戏
免费网络游戏是指游戏时间免费,增值服务收费的网络游戏。比如销售装备卡,道具卡,双经验卡等。这种模式也被业界称为IB模式(itembilling)。
3、IGA
Iga(游戏内广告)是通过网络技术将产品或企业品牌信息植入网络游戏,在不影响游戏正常运行的情况下,让目标受众在游戏过程中以体验式、互动式的方式接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传播的效果。例如,在辛凯开发的“开心农场”游戏中。com,商家推出各种品牌植入的大型特色作物,甚至农家乐、花园都可以换成合作厂商的形象广告背景。
相对于传统的网游盈利模式需要直接或间接向玩家收费,依赖于玩家在线的数量和时间,IGA更加灵活和独立。它依靠网游玩家数量吸引第三方广告主,通过收取植入式广告费来盈利。网络游戏植入式广告越来越受到游戏开发商和运营商的青睐,被誉为“网络游戏开发的下一座金矿”。
4.周边产品
周边产品是网络游戏公司自己生产或授权其他公司生产的与游戏相关的一系列各种实物,通常包括游戏人物的玩偶、游戏内容的印章、带有游戏LOGO的衣服、生活用品、游戏中的道具等。
周边产品是作为游戏的衍生品存在的。随着游戏的普及和用户的增加,销售游戏周边产品是游戏运营商扩大收入的重要途径。相比欧美成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有完全释放出来。
运营游戏媒体站存在哪些问题?
1、“付费网游”和“免费网游”的弊端
众所周知,“付费网游”和“免费网游”是网游公司直接和间接依靠游戏收费实现盈利的两种方式。“付费网游”对玩家进入是有门槛的,需要有稳定的收入来源和一定的闲暇时间。这样的玩家毕竟有限;而且“付费网游”企业因为便宜收费的流行,不敢轻易提高收费。一旦他们提高收费,就会导致玩家大量流失,盈利空间有限。
虽然“免费网游”取得了很大的进步,但是在整个开发过程中存在着资金回笼慢、游戏内容缺乏吸引力、道具设计理念单一等问题,削弱了游戏开发商的盈利能力。“免费网游”的收费模式对游戏运营商的资金实力提出了更高的要求。在游戏进入成熟阶段之前,即使大量玩家在线,资金也无法及时归集。同时,为了维持整个游戏网络的运营,运营商必须持续投入。
2.IGA模式发展的障碍
中国的IGA市场刚刚兴起,发展不容乐观。许多问题正在影响它的进展。第一,营销思路陈旧。目前国内的IGA广告还停留在单纯的品牌和游戏背景、人物的嫁接上,比如路边广告牌、背景中漂浮的商标或者直接以产品形式出现的游戏道具。目前,IGA广告正处于上升阶段,玩家对此类广告还很新鲜。只要是游戏中自然设定的,不影响游戏正常进行的,玩家都会接受。然而,这种广告模式一旦成熟,原有的新鲜感就消失了,这样的IGA设计思路会影响企业的盈利能力。第二,有技术壁垒。一方面,国内部分游戏运营商通过代理国外游戏盈利,游戏开发团队多在欧美和韩国。但是需要修改游戏本身的程序才能在游戏中植入广告,在技术交流上会有一定的障碍。另一方面,国内游戏开发团队也尝试自主开发网络游戏,并在其中植入广告。但由于人力、财力、时间的限制,游戏开发商和IGA广告主的双重身份,无法全面、专业、深刻地理解广告主的要求,并给出周到、合理的广告方案,使得广告主对广告效果产生怀疑。以上两个因素严重阻碍了IGA模型在中国的广泛应用。
3.围绕游戏的市场开发力度不够。
相比国外如火如荼的周边产品市场,国内的网游周边产业一直处于半不温不火的状态。主要原因是:
(1)产品品种单一,盗版问题严重。品种单一使得整个产业链薄弱,不足以形成规模。此外,周边产品市场不规范,行业无序竞争和执法不力导致市场盗版猖獗,给整个市场带来毁灭性打击。
(2)缺乏渠道商,国内周边产业链尚未铺设成熟,市场上缺乏专业连锁店或其他标准化渠道销售网游周边产品。
4.不同盈利模式之间缺乏沟通。
目前国内网游盈利模式的类型还比较单一,总利润的大头被游戏收费也就是道具销售占据。一些新兴的盈利模式没有得到很好的发展,未能体现多元化盈利模式的特点。网游不同的盈利模式应该是围绕原创游戏为核心的同心圆,相互补充,相互促进,实现资源共享,从而实现整体盈利的最大化。但目前国内网游市场并非如此,各种盈利模式各行其是,在此基础上的产业化之路还远未成熟。