PSP有什么功能?
掌上游戏机(SONY推出的掌上娱乐平台)
PSP,全称PlayStation Portable,是索尼公司开发的一款新型掌上游戏机。于2004年6月5438+2月65438+2月正式发布。
它采用4.3英寸16: 9比例,全背光夏普ASV超广视角液晶屏,屏幕尺寸达到480*272像素,色彩鲜艳,显示效果一流;具有在PS和PS2之间绘制3D多边形的能力,对应的曲面NURBS建模是PS2没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度。可以播放MPEG4-4视频文件ATRAC格式、MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕声,音域广,音质好。新开发的直径为6厘米的“UMD”光盘用作游戏和视听媒体,配备USB接口和记忆棒插槽,支持无线在线功能和热点连接互联网。功能拓展潜力巨大,是索尼定位为“21世纪的随身听”的重量级产品。综上所述,其实PSP不仅仅是一个游戏机,更是一个综合性的手持多媒体娱乐终端设备。由于索尼的低价“倾销”策略,PSP成为性价比最高的手持多媒体终端。
psp2000
新产品:psp2000
SCE 2007年发布的新改进PSP?(PlayStation?Portable)系统(PSP-2000)的机身更小更薄,体积缩小了19%,重量减轻了33%。新PSP重量约为189g(原为280g),厚度为18.6mm(原为23.0 mm)。此外,索尼还将PSP的内存增加到64MB,还为新PSP准备了视频输出功能。通过购买的视频线,可以将PSP连接到大屏幕电视上,享受游戏和电影的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少了磁盘读取时间,可以在USB连接PC或PS3传输数据的同时充电。详细功能有:[AV线]、[S视频线]、[D端AV线]、[分量AV线]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU],16:9 480×272/16,770。000t、【IEEE 802.11b】无线局域网、USB2.0(mini-B) USB连接等。
PSP配置列表
PSP配置列表
名称便携式游戏机(PSP)
型号PSP-1000(这是日版)1001是美版。
标准黑色
尺寸为170mm× 74mm× 23mm厚。
重量260克(包括电池)
CPU PSP专用CPU(周期数1 ~ 333 MHz)
内存32MB
DRAM 4MB
显示屏为4.3英寸,16:9宽屏ASV LCD,1677万色,分辨率为480×272,最大光强为200cd平方米。
音乐输出立体声
扩展终端IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(目标)、记忆棒、IrDA、IR遥控器(SIRCS)。
光驱UMD专用光驱
相应的软件有PSP游戏、UMD音乐软件和UMD视频软件。
外部接口5V DC输出,电池充电端口,耳机端口,麦克风端口和手柄端口。
操作键方向(上、下、左、右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、启动、选择、HOME、电源(开、关、保持)、灯光调节、音乐模式改变、音量、无线局域网(on、OFF)、UMD键、锂电池、交流电源。
保护功能区域代码控制,年龄限制
豪华版配件耳机和线控,1800MA电池,手提袋,背带. 32M索尼PSP专用记忆棒
PSP2000配置列表
新款PSP2000
处理器性能PSP CPU(工作频率1-333MHz)
内存性能64MB
图形处理器FPU、VFPU(每秒2600万次浮点运算)3D图形扩展运算1.2V MIPS R4000 32位内核128位总线2MB eDRAM缓存90 nm CMOS制造工艺1.2V。
用于游戏载体播放的UMD驱动程序;格式:PSP游戏、UMD音响、UMD视频UMD(通用媒体光盘)60 mm直径光盘660 nm激光二极管1.8GB最大容量(双层)11Mbps传输速率AES加密系统独有光盘ID抗震。
音频内置立体声扬声器
接口机身电源输入端口外部电源端口视频/耳机/麦克风端口USB端口存储内存条端口
附件交流适配器专用锂离子电池(1200mAh)
重量约189g(含电池)。
尺寸约为169.4 x 18.6 x 71.4mm(宽×高×长)(不包括最大突起)。
屏幕4.3英寸16:9宽TFT LCD 480 x 272像素1.677万色。
多边形性能3D表面和3D多边形引擎
PSP周边产品
■UMD简介
UMD是索尼公司专门为PSP-通用媒体光盘开发的多媒体存储介质。它的最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,1.8GB的直径只有6cm。而且由于采用了UMD盘和盘套插入PSP玩游戏的设计(参考MD的做法),大大降低了UMD盘磨损的可能性。
目前UMD光盘只有只读格式,采用128位AES加密技术,UMD光盘全部由索尼独家生产,相信以后也不会有UMD批量光盘了。
索尼于65438年6月20日宣布向各软硬件厂商开放UMD的音视频播放规范,用于发布UMD软件和制造兼容播放硬件,但UMD游戏仍未公开。
■记忆棒
MS(Memory stick)是索尼在1999推出的存储卡,广泛应用于索尼系列产品,如索尼笔记本、索尼数码相机等。它可以存储UMD游戏、MPG4电影和MP3音乐的档案。有32mb512mb1gb,2gb,4gb,8gb16gb,32gb正在开发中(预计)。
■游戏
你可以运行UMD或保存在记忆棒二重奏。PSP专用格式游戏在ISO文件。
PSone游戏(也就是原来的PlayStation游戏需要转换)。
自制程序游戏。
并通过自制程序玩GBA N64 SFC等模拟器游戏。
你可以看UMD或者把它存到记忆棒里。里面的图像。(图像存储在记忆棒Duo中。)播放格式可以是MPEG-4、AVC、AVI、PMP。
■音乐
您可以听UMD和存储在记忆棒中的音乐。(音乐存储在记忆棒Duo中。)文件格式必须是ATRAC3plus。MP3和WMA ATRAC3Plus(adaptive transform acoustic coding 3 plus),同时使用atrac 3 plus先进的压缩技术,让声音在保持高音质的同时得到高效率的压缩;根据不同的文件大小和压缩效果,可选择256、132、105、66、64或48kbps的压缩比,也可选择256kbps的压缩比,从而压缩出与CD音质相近的音乐。
■图片
您可以浏览和浏览记忆棒Duo中保存的图片。通过PSP。(图片保存在记忆棒Duo中。)图片格式可以是JPEG或者BMP。
■网上冲浪
可以通过PSP上的互联网浏览器连接的无线路由器浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙。(需要2.0及以上版本)。
■裂纹
早期的PSP破解游戏是通过Booster的Device Hook等引导程序实现的。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。
因为自制程序只能在1.50系统下运行的更好,所以降级系统版本实现游戏破解。
通常为了更好的运行破解游戏,需要为机器编写自制的加控系统(OE/M33)。
硬件彻底分析
■彻底分析PSP硬件
嵌入CPU内核的高性能CPU和DRAM
为了让PSP的3D功能接近PS2的水平,索尼为PSP配备了两个R4000 CPU核心。R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器。两个R4000 PSP CPU核其中一个的频率是333MHZ。它有一条128BIT的系统总线(注:即与内存或外部电路的连接总线),通过它与媒体引擎、主内存、图形核心1,2、VME(虚拟移动引擎)和DMAC[DMA是直接内存访问的缩写。意思是“直接访问内存”。它是指一种高速数据传输操作,允许外部设备和内存之间直接读写数据,即不需要CPU的干预。整个数据传输操作是在DMAC -存储器直接存取控制器的控制下进行的。在数据传输过程中,CPU除了在数据传输开始和结束时做一点处理外,还可以做其他工作。这样,大部分时间,CPU和输入输出是并行运行的。
因此,整个计算机系统的效率大大提高。它在PSP中的作用是连接CPU与光盘系统和I/O设备,读取和处理光盘系统和I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息。]连接。PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存具体容量未知)、FPU和VFPU(向量单元)。PSP CPU核的3D计算能力主要来源于两个矢量单元,FPU和VFPU。其浮点运算能力已经达到了2.6 gflops(3D-CG扩展指令-3D扩展指令集参与工作时的数值),这已经是P3 733的浮点运算量(加入SEE指令集时的数值为2.93GFLOPS(SSE))。很多人说PS2的GS支持的特效太少了。为什么游戏中有这么多不支持的特效,其实是因为EE的FPU和VUO+VU1的贡献,使得EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS。PSP的VFPU相当于EE的VUO+VU1,所以别看图形核心,它不支持很多特效。但是,我们可以依靠FPU和VFPU来实现不支持的特效。很多人说为什么不在图形核中支持,因为目前的技术还没有让GPU能够模拟特效。即使是nVIDIA的GeForce系列或者ATI的RADEON系列,也只是通过编程来控制其固有的特效。对于新加入的特效,比如在新的DIRECTX版本中加入新的特效,需要更换支持这个DIRECTX版本的显卡,游戏机不能像PC的显卡一样6-8个月更换一次。而且GPU的浮点运算虽然比CPU高,但是有限。所以索尼的选择还是很明智的——用高浮点运算的CPU来模拟特效。
PSP CPU核用于预先生成多边形、模拟一些特效等3D操作。其核心集成了30MB DRAM主存,可以容纳更多的多边形数据和高分辨率纹理。主存带宽2.6 GB/秒。PSP CPU核使用其128位总线连接DRAM,充分发挥PSP CPU核的超高性能(注:虽然内嵌测试内存,但仍需要总线与之连接)。嵌入式内存的优点是CPU可以直接访问内存,减少内存的响应时间,提供高带宽。另一个R4000叫媒体引擎——媒体引擎。顾名思义,它做的是媒体解压、声音处理和I/O管理,而不是3D操作。因此,它不能参与3D操作。很多网站说两个CPU可以协同3D运算是错误的。因为它没有集成FPU VFPU(不排除我的误解)。它的频率也是333MHZ,它与PSP CPU核心* *共享128BIT前端总线,它内嵌2MB DRAM,DRAM带宽为2.6 GB/秒。主要用作媒体解压缩缓冲区和音频存储器。它是用来给MPEG4减压的。
PSP图形核心
经验的积累和成熟的PSP图形核心
为了配合PSP的3D功能,索尼为PSP配备了与CPU相同数量的GPU。图形核心1主要用于几何运算。
3d曲面+3D多边形(支持3D曲面操作和3D多边形引擎)压缩纹理压缩(这是一项非常重要的技术,可以在有限的内存和内存空间中存储更多的纹理,纹理压缩还可以降低主存的利用率。因为当显存不足时,也就是纹理溢出时,系统会将纹理存储在主存中。
纹理压缩也能有效降低带宽利用率。由于索尼没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。这里S3TC的纹理压缩比是2:1 16BIT颜色,4:1 24BIT颜色,6: 1硬件裁剪(简而言之,裁剪就是把物体落在屏幕外的部分去掉,不需要处理看不见的东西。变形和骨骼分别是变形和骨骼动画。它们是非常相似的技术,都使角色的动作更加流畅。Morphing使开发者能够创建海浪、水波等真实曲面或将三角形组从一种形状改变为另一种形状,从而带来更平滑的骨骼动作效果[右1为变形示例];Bone(8)使程序员能够在每个关节处使用八块“骨头”来创建真实的角色运动,并且关节在运动时不会变形,这使得角色的运动更加真实和自然。硬件Tessellator是一种硬件多边形细分功能,Tessellator利用高阶曲面几何让游戏原本简单的模型变得更加平滑和细致。添加到引擎后,我们可以在程序中使用LOD技术(或高阶曲面),根据物体与观察者的距离使用不同线框密度的3D模型。由于LOD的引入,场景中的多边形数量会大大减少,但画面质量不会明显降低,硬件裁剪工作也可以因为多边形的减少而得到改善。在DX8.0和OPENGL 1.4中加入了DX和OPENGL。家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持该功能。但是,这种技术在PC游戏中的应用并不广泛。虽然是硬件支持,但是在PC游戏中开启这个计算功能【比如ATI的TRUFORM】是无效的。
图形核心1支持贝塞尔B样条(NURB*),* * 4× 4,16× 16,64× 64细分是细分模式(N*N越大,曲线表面越光滑)并减少程序/数据。总线流量(它们是类似ATI的HZPER技术,可以用来减少带宽占用。不详细说明它们的具体工作模式)。
PSP图形核心1看起来更像一个几何计算器。个人感觉其功能更接近PC显卡的顶点着色器顶点着色器【注:什么是顶点着色器?顶点(Vertex)是计算机图形学中最基本的元素。三个顶点可以连接成一个三角形,形成一个曲面。在三维空间中,每个顶点都有自己的数据,如坐标(xyzw)和颜色值。顶点着色器是一系列用于在软件层操纵顶点数据的指令程序,以及用于在硬件中执行这些顶点着色器程序的处理单元。].
图形核心2的T&是渲染引擎'+'表面引擎'(渲染引擎和表面引擎),它的主要功能是渲染和硬件T & ampl(硬件几何变换和光照处理)该技术可以在不添加多边形的情况下,使3D模型表面更平滑、更精确、更逼真并即时处理光源,使光源更逼真,产生反射光源效果。在PS2,由EE的VUO+VU1完成。它还支持表面渲染。图形核心1和2都是128位核心,工作在166MHZ,并连接到其嵌入式4M DRAM,数据总线宽度为256位。
DRAM带宽为5.3 GB/秒。Graphics core2的像素填充速率为每秒6.64亿,每个时钟周期的纹理贴图数量为4,像素流水线为4,工作模式为4*1,即每个像素流水线的TMU单位(纹理贴图单位)为1。很多人认为当有多个纹理时PSP的像素填充率会降低,不必担心。没想到Graphics Core2支持像素着色器(但版本未知)【注:什么是像素着色器?-顶点经过顶点着色器处理后,会交给设置引擎转换成屏幕上的二维坐标点(称为片段(在OpenGL中称为)或像素(在D3D称为)-即像素),像素所包含的信息类似于顶点。还有颜色、深度坐标等数据。像素着色器是在软件层操作和处理像素数据的指令程序,是在硬件中执行像素着色器的像素单元。] .像素着色器主要负责生成特效和合成纹理(贴图),因此不需要多个TMU单元来合成贴图。同时PSP可以将光源控制到像素级别,让PSP更好的表现水和金属。
顶点着色器和像素着色器在家用电脑中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中广泛支持,比如光晕中的水,主角突击队的盔甲的金属感。这是PS2没有的高级功能。例如,图2左侧显示了图图。图形核心2的最大多边形数为33 m多边形/秒(t & amp;它是PS2的一半。虽然性能比PS2差很多,但别忘了PSP的分辨率是480*272,而且是在4.5英寸的屏幕上。就算多边形数量和纹理大小都是1/3,也看不出来。他们很合作。输出也是图形核心2的作品,最多输出24位颜色。输出信号是RGBA,具有更好的色彩还原。【注:不排除Graphics Core2采用类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)的技术,使真实材质属性尽可能达到per-pixelshading的效果,即像素着色器处理pixelshading所达到的效果(但只是接近)。NSR可以动态阴影每个像素,让现在复杂的画面有了丰富的细节;像素凹凸贴图等功能可以用来实现更刺激的视觉效果,比如凹凸贴图。NSR允许软件开发人员按像素实时计算照明特性。过去,当在图形解决方案中使用光照映射或顶点光照时,这种方法会导致为了提高性能而损失质量和精度。当被迫时,用户必须在实时渲染和全功能渲染之间进行选择。开发人员不必依赖基本的多纹理处理技术来欺骗他们的眼睛,因为像素实时阴影处理的功能使3D元素在外观和行为上与现实生活中的对应元素非常相似。所以PSP有多个纹理的时候像素填充率不会下降。使用NSR,木纹看起来更真实,照明物体不仅在强光下发出微弱的光,还能照射出真实的阴影,使水面的波纹和波浪更加自然。按像素照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。
优势
比家用电脑更强的音频输出。
PSP最让人惊讶的是,在3D中被7.1通道包围是一种耻辱。想到PS2支持5.1渠道。它的音频处理器是VME数字音频处理器。它基于索尼在便携式音乐播放器中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成了可编程DSP。让PSP的音质更好。VME频率为166MHZ,可转换的数字信号每秒可处理50亿次运算。数字解码器支持MP3、AAC和ATRAC3音频格式。同时还具备3D立体声、多声道混音、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD(通用媒体光盘)60mm光盘单面双层1.8GB的容量(甚至高于N**的special *VD的容量,不用担心玩不到FFX那么多CG的游戏。可存储MPEG4-4图像2小时,标准质量为4小时);光盘系统使用波长为660nm的激光二极管,传输速率为每秒11Mbps。AES-crypto[AES-encryption method(高级加密标准)]系统防震。唯一光盘id区域代码系统父母锁系统重复订购系统。
超级外部接口和网络协议
无线局域网(802.11)[IEEE 802.11]是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网和无线设备制造商在一定范围内建立可互操作的网络设备,使无线宽带网络可以与无线网络竞争。IrDA红外数据协议【IrDA是红外数据协会(Infrared Date Associationd)的缩写,其特点是传输速率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;串口需要16550 UART;最大传输距离为1米。不用连接线交换记录比家用电脑方便】;U**2.0[U**]的中文名称是通用串行总线2.0版。它支持主系统和不同外设之间的传输,并允许外设在开机时热插拔和轻松使用,因此无论是PC还是PSP的插拔都非常方便。更广泛的应用和宽带;最多可以串联127个外设;稳定的数据传输速率;支持及时的声音播放和图像压缩,所以很可能每个人都会喜欢电影和游戏。每秒传输速率达到280Mbit,可轻松连接PS2 PC等外设】这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP未来拥有更多外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视);可充电锂电池(这是PSP的主要电池数据);立体声耳机的外部插孔。
时尚16:9
其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光TFT LCD,480*272分辨率,24位真彩色屏幕,随时为您带来更大的可视范围,超高的分辨率,真实的色彩,完美呈现强大硬件绘制的画面,让媲美家用电脑和移动媒体电影的画面重现掌中,丰富您的娱乐生活。有个自制程序叫“Ereader”,“1.0”版本不是特别好用,“2.0”版本还在试用阶段。
所以就有了“1.0”的“xreader”改进版。目前最新版本是“RC9”。可以看“TXT”格式的电子书,听歌(支持LRC歌词的显示),看漫画(也就是一张一张地放图片,但是可以根据屏幕宽度、屏幕高度、原始大小进行缩放,非常好用)和管理文件(。
非常好用!主要是傻!
程序段前缀
PSP的DOS程序段前缀:程序段前缀。
当通过EXEC子函数(系统函数调用INF 21h的子函数号为4BH)输入外部命令或加载子程序时,该命令将当时可用内存空间的最低端确定为程序段的起点。在程序占用内存空间的前256字节,系统会为程序创建程序前缀(PSP)的数据区,DOS会使用PSP与加载的程序进行通信;psp中有程序返回、程序文件名等信息。我们可以通过学习PSP来定位文件名信息,进而得到文件名。
从这个内存区(PSP后面)的256字节开始,加载程序,程序的地址设置为SA+10H:0(其中SA是系统为程序分配内存的起始位置的段地址,即当前寄存器DS的内容);
(注意:虽然PSP区和program区的物理地址是连续的,但是它们有不同的段地址。)
PSP包含以下三部分信息:
(1)加载程序的DOS条目,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;
(2) DOS本身的DOS条目,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;
(3)为加载的节目传送参数,例如PSP+5CH、+6CH和80H字段。
PSP的结构与CP/M中的“控制区”非常相似,这是因为DOS本身就是由CP/M演化而来的。
个人软件过程(个人软件项目)
PSP(个人软件过程)是一个自我持续改进的过程,可以用来控制、管理和改进个人的工作方式。它是一个结构化的框架,包括软件开发形式、指南和程序。PSP相对独立于特定技术(编程语言、工具或设计方法),其原理几乎可以应用于任何软件工程任务。PSP可以解释单个软件过程的原理;帮助软件工程师制定准确的计划;确定软件工程师应该采取的提高产品质量的步骤;建立测量单个软件过程改进的基准;确定过程变化对软件工程师能力的影响。
用自下而上的方法来改进过程,向每个软件工程师展示过程改进的原理,让他们明白如何有效地生产出高质量的软件。
它为基于个人和小群体的软件过程优化提供了一种具体有效的方法。它的研究和实践填补了CMM的空白。