魔兽DOTA高手请进!

DotA对战两个对立的队伍,一般是5v5。不同于常规的魔兽争霸3游戏,每个玩家只需要选择一个英雄,了解他的技能和优缺点,通过控制英雄来取得胜利。顾名思义,游戏的目的是摧毁对方队伍守卫的主要建筑(古代遗迹)。为了到达对方的古代遗迹,每个英雄都必须击败对方的部队、防御建筑和英雄。相应的,玩家可以通过在战斗中击败对手,获得金钱和经验来升级自己的英雄——更多的经验可以增强英雄的技能或者使用技能点来增加属性,而金钱可以在商店中购买更强大的装备。

【编辑本段】2。DotA版本历史介绍

在国内,DotA的最新版本是6.58b中文版和6.59英文版,从最初的5.59CN到后来的6.37CN、6.41CN、6.43b CN、6.48b cn、6.51cn、6.56cn..最新版本是6.59C中文版,增加了藏蛋任务和英雄牛头人酋长BOSS。

[编辑本段]2.1,DotA经典

DotA,全称是防御古人,翻译过来就是守护古树或者守护遗迹。是一款全新的基于WAR3,使用地图编辑器开发的电子竞技游戏。

DotA原本是个人玩家自娱自乐的RPG地图。后来经过60多个版本和多年的不断完善,在全球拥有了众多支持者。

DotA的历史要从星际时代说起。

当时有人做了一张地图叫《纷争的永旺》,这是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄地图):后来的DotA正统版本都在这种游戏模式上不断改进。

在ROC(魔兽争霸3:混沌之治)时期,一个叫Euls的玩家做了第一个ROC DotA。最早的Eul DotA,两队都只有***5个英雄,而且每一个都和正规的一模一样。因为WAR3还在推广阶段,DotA在这期间并没有大规模流行起来。

所以在TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls没有在TFT做任何DotA地图。但是这个时候,很多人开始在TFT中创建类似的地图。

【编辑本段】2.2。DotA全明星赛

作者之一的guinsoo开始在地图上添加一些声光效果(这是Guinsoo创作allstar的开始)。

当时有一小部分人(只有10人左右)为DotA创建了第一个讨论板,叫做‘9 NID’,是DotA最早的半官方论坛。时至今日,还有很多原成员的名字还在荣誉榜上。

随着WAR3的不断推广,DotA逐渐火热,9nid讨论板也逐渐增多。终于有一天服务器加载不了了。

这时候讨论版转向了rtsgames,所谓的DotA联盟也就在这个时候成立了。

第一个联盟是TDA部落,成立于2004年4月。当时的地图是All Star 5.84国际博彩财团IGS,正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)开始了。

第一届锦标赛有20支队伍,第二届锦标赛有45支队伍...于是越来越多的人参与进来(现在有1049的队伍)。

/dota/这是IGS的官方网站。有兴趣可以去看看。

因为玩家越来越多,地图更新的工作量也是巨大的。

最后,Guinsoo开始寻求其他地图制作者的帮助(冰蛙是其中之一)。大约在6.00,潘德雷肯(副族长)退出了俱乐部,因为他对桂秀不满意,并创建了自己的伺服。

彭达贡负责所有的管理工作。他走后,DotA官网陷入了长时间的混乱。这时,旧的工作组开始瓦解。

最后Guinsoo,Neichus,Terrerblaze等很多人做了Allstar6.00,6.01。

然后又投入到其他游戏中。(有人曾经在魔兽世界里见过他)

冰蛙从6.02接手至今。

冰蛙是迄今为止最好的DOTA地图制作者。与Guinsoo不同,他留下了许多未解决的问题。随着冰蛙的进步,现在的地图虫明显少了。

冰蛙也很容易接受别人的意见。现在很多新东西(英雄、道具、系统)都是讨论板有人创造的。

另外,从他的道具也可以看出Allstar的历史。

尤尔的神权杖=尤尔的魔杖(吹气)

遗忘杖=被遗忘的杖(这里的杖也可以翻译成五线谱,即被遗忘的杖)

Guinsoo的vyse镰刀

可以发现,合成欧拉的师之scp ter湮没之杖= Guinsoo的Vuse的scu时。

也就是尤尔的魔杖+遗忘之杖=桂秀的武器。

大家看到他的关系了吗?

而且还和英雄有关。

恐怖之刃实际上是最早的制作人之一。

昆卡(船长,普罗德摩尔海军上将)实际上是DotA 6.55之后的loadscreen的作者。

罗山的名字伴随着一个名字(在巴基斯坦),赫里尼克·罗申是一个超级巨星。据说作者是赫里尼克·罗申的粉丝,但没有证据来推断这一点。

5.84年左右有隐藏道具。

5.84当时有六个隐巷分别叫A,T,O,M,还有两个升级者,当时大家都在热烈讨论,想找出真相。

5.84b又出现了!!

5.84b不仅包括这六个道具,还多了一个:名字叫“哈哈我是个混蛋”(哈哈,我是个混蛋),可见这纯属作者的恶作剧。

顺便说一句:ATOM在这里不是指原子。

它指的是五种元素。不知道有没有人记得。很久以前,有一部动画片叫《星球队长和星球人》。

也就是五个主角把五行环放在一起,就会召唤:行星队长和行星人,来对付污染地球的敌人。

而那个星球队长和行星学家就叫原子-_-!

【编辑本段】2.3。DotA乱象

世界各个角落都有很多DotA家族的小成员。

多塔奇奥斯就是其中之一。

暴雪推出TFT的时候,Eul坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了一张韩国人制作的DotA乱象图。《混沌》原名《华丽舞者》,是《上古混沌保卫战》,当然也是想迷惑玩家,以为是Eul的新作,以此打开人气。经过Classic的洗礼,此时DotA的战术已经发展的足够充分,成为Classic中的高手并不容易。相比经典,混沌更容易上手,拥有全新的英雄和华丽的法术。

华丽是混沌最值得称道的地方,道具合成的概念也是第一个,混沌也有隐藏角色可以选择。曾几何时,混沌的玩家可以通过简单的控制士兵来享受杀戮的乐趣。可惜混沌中的英雄都是不平衡的。

很长一段时间,《混乱》在亚洲的Battle.net上风靡一时,但因为只发行了韩版,所以除了在亚洲,它并没有在全球流行起来。

【编辑本段】2.4。DotA EX

DotA EX,也就是“远古巨人”,是Wasabi,也就是朱老师魔兽课堂的站长做的类似DotA的地图。DotA EX是DotA Classic(Eul)最相似的版本,具有很多ROC时代DotA的特点,所以受到很多ROC老玩家的支持。但是这张地图不被Eul承认。地图平衡了人物和技能,所有道具通过反复修改更加实用,并衍生出分工合作的战术。但是战术的多样性和对士兵的精准控制也扼杀了新手的生存空间,导致很多新手无法成功——毕竟在一个团队游戏中,一个新手会给队友造成一定的负担。在EX的均衡设定下,英雄等级上限设定为10,玩家的经验和金钱差距不会太大。与其他DotA地图相比,游戏中的普通士兵更具杀伤力。精致成了这部作品的代名词!然而,当EX不再更新,混沌和全明星崛起的时候,这张地图的生命也走到了尽头。

【编辑本段】2.5。三国无双。

与Nobuhiro Nobuhiro类似,台湾省另一个著名的反RPG地图,虽然没有命名为DotA,但熟悉这个系列的玩家还是一眼就能看出真三有很强的全明星风格。相比其他种类的DotA地图,地道的中文界面和人们熟悉的历史人物都是强项。钟真三中的援军呼叫和粮仓的存在都是DotA系列中独一无二的。尤其是大中华圈的玩家从来不需要和外国人组队,这让真三在混沌全盛时期创造出了一个和以前一样受追捧的场景。虽然Shinzo多次被AllStars粉丝指责抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿意改行。目前真三国无双的最新版本是5.1版本,但是中国大陆大部分玩家认为3.9版本是最好的版本,他们为此开发了3.9e系列。目前台湾省在延续5.1版本(注:台湾省正统后续版本作者也是一改再改,目前地图更新为DKM.t和Minelander)。

【编辑本段】3。DotA的魅力

1.平衡单元设计和项目系统

对于所有竞技游戏来说,平衡性对其可玩性起着重要的作用。DotA现在的各类英雄多达93个(版本会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中能遇到的各种角色,甚至还有屠夫、投弹手这样让人记忆深刻的单位,有着富有想象力的技能又不失纪律性。DotA也有一些明显不同于其他RPG地图的特点,比如没有真正的无敌和魔法免疫。

2.体验创作的乐趣,满足对虚拟世界的任何渴望。

相比其他战争游戏,DotA没有那么多必须遵守的潜规则。各种各样的道具和技能创造了令人难以置信的游戏风格。在很多英雄的正统玩法中,有几十种可选的技能树和装备方案。如何把有限的钱用在敌人身上,是每个玩家都愿意研究的。

3.亲身体验精彩激烈的团战。

玩家们很久没有分组PK的新鲜事了,但相信体验过DotA的你,一定会被作者的奇思妙想迷住。在选择交战时间方面,在DotA中,不同的英雄配置,不同的对手,不同的时间段,不同的地点,都需要每个玩家自己判断是否选择参战。如果玩家不幸被对手抓住,是回去救人还是丢车保帅,就看玩家自己的选择了。没有经过仔细的审查就贸然开战是常有的事,这意味着牺牲玩家,或者破坏群体。但往往是敌人因为选择了一个不恰当的战斗时机,扩大了优势,一路推进,影响了后续的走势。作为团队的一员,每个人的行为不仅要对自己负责,还要对整个团队的后果负责。

4.体验游戏中的付出

类似于著名的3C式地图,DotA一般有三条主干道,但像DotA的招牌、独特的符号系统、90多个身怀绝技的英雄这样的复杂地形,大大增加了英雄在外面的危险,他们往往要冲到前线去换取经验和金钱,尤其是当队伍中有急需等级和装备的后期英雄时,他们在中前期的地位就很脆弱了。很容易成为对方攻击的目标。这个时候球队需要有人站出来买侦察后卫掩护队友,处处牵制对手。这就像一把双刃剑。这样的结果就是为需要装备和等级的队友腾出了宝贵的时间和空间,也可以在一定程度上打击干扰对手的过程。代价是他们要支付昂贵的侦察警卫,还要在路上浪费大量时间,让原本就很差的经济雪上加霜。但我经常在前线对付对手,如果偷袭不成功甚至会冒生命危险。游戏结束时,英雄的装备等级会低于场上的其他玩家。可能有些玩家会怀疑这样玩游戏有意义吗?答案是肯定的。当队友以你为代价成长,风光无限的时候,你不会忘记“游戏是五个人的”,你的付出会得到队友的尊重。

为了方便大家进入游戏,下面是一些经常出现在游戏对话和评论攻略中的DotA关键词的含义:

b:退,就是撤退。国内玩家一般用“3”代替。“3”谐音“闪”,与b意思相同.

Solo:单身。指一个人走一条路。大部分都是中等独奏。

失手回:说失手就是这个玩家线上的对手暂时离开了,提醒盟友小心。solo中常见的英雄。有时候,对手只是暂时离开视野。当他知道自己没有游荡时,他可以用“后退”告诉盟友警报解除。不知道英语国家是怎么提醒我的。毕竟和上面的背面冲突。但是,这个问题在中国不会出现。撤退用3表示。如果是边上的英雄miss,miss之前一般会加上失踪英雄的名字。

Aoe:范围效应,即范围杀伤技能。

农场:赚钱。

眩晕& amp慢:分别指有眩晕效果的技能和有减速效果的技能。

Gank:一方的几个英雄同时行动,突袭或杀死另一方的孤胆英雄。

推进:针对建筑物的攻击。

正补码&;反补偿:英雄从最后一次攻击敌方单位中获得经验和金钱,既是正补偿;相反,击倒自己的单位,让对手无法获得金钱和一点经验作为补充。

留守线:“线”指的是前线,通过补给或者恢复技能,保证英雄可以一直在前方赚取经验和金钱,而不需要回到基地。

压线:“线”指的是锋线,给对手持续的威胁,压制对手的发展。

线控:“线”是指敌我双方士兵的战斗地点,前线通过正补负补控制在我方防御塔附近,增加农场的安全系数。

拉野:把野怪拉到战线附近,把自己的兵吸进去帮助打野的方式叫拉野。守卫下的路上和天灾下的路上有两个拉出来的点。因为拔出点在塔后的兵线,所以在相线上交钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观。如果两个人一路走来,意味着额外的经验和金钱,打野的同时可以弥补自己的兵,大大减少对手获得的经验。而且我们自己的“线”是拉回来的,也就是说拉场是控制线的好方法。

所以在高端比赛中,经常会看到用假眼封住对方的拉出点(200元1组,视野比较大的守卫)(野怪的刷新点有一个我们看不到的刷新区域,是长方形的。

只要有单位,包括眼睛,在该地区,怪物不会出现。所以对手有时候会用真眼睛(200元

一群真视力的守卫通过拔掉封场党的眼睛来控制野区。

场控制:一般指多体限制技术。在实际中,这个词的使用多为名词,指的是全系限制技能很强的英雄。一般是术士(wl),牛(es),潮汐(th),树(tp)和猛犸象(mag)。

刚接触DotA的玩家可以先建立一个AI版本来熟悉一下。在他们对英雄情况和物品性能有一定了解后,可以去DotA站点和社区向其他玩家学习。关于英雄的选择,下面是一些简单易用,通俗易懂,特色鲜明,有一定生存能力的英雄和简单评价:

1.骷髅国王:

凭借游戏中特有的重生技能和较高的力量增长,一般不会成为对手的第一个gank目标(图12)。一个眩晕技能保证了它也能在一定程度上配合gank,即使装备差也能配合前线队友。骷髅王的缺点是没有农场技能,和其他肉盾英雄相比,缺乏控制领域的能力,所以重生可以破解(重生需要魔法)。

2.闪电归来者:

路人战中的热门人物,拥有良好的持线能力,极快的农场效率和移动速度,即使在补差价的情况下也能保持不错的收入,能保证与对手装备的优势。电魂最大的缺点就是因为终极技能的存在,几乎无法控制线路,而且因为没有血,没有逃跑和控制技能,很容易成为对方的gank目标。

3.痛苦女王:

同时拥有1慢效和2个aoe技能,让女王不仅拥有刺客一样的突袭和杀戮能力,还拥有aoe的瞬间爆发力(图13)。无论是团战还是单打独斗,女王都能施展拳脚,有十余种流行打法,让她在队中任何位置都能胜出。在主流战术中,甚至有农场女王的成熟打法作为肉盾。总的来说,女王很全面。如果说她有缺点,可以说她没有特点。与法系英雄相比,她缺乏特效技能,与刺客相比,她没有能力倍增装备优势。

4宙斯(zeus):

这个英雄很好操作,一个雷霆,一个闪电,再来一个大招,还是很容易拿到头的!如果后期结合一个刷新球,在地图上连续放两个大招也是很牛逼的!

5巫妖王(巫妖):

该技能与普通战斗中的亡灵英雄巫妖非常相似。操作简单。熟悉他之后,你会发现他很厉害,也是DotA初学者的最佳选择。

看完这些新的娱乐形式,是不是让读者耳目一新?你还在等什么?进来吧。

4.DotA的现状与未来

如今,以ALLSTARS为代表的DotA地图正在风靡全球,成为中国WCG、CAL、CPL、CDL的永久项目。以冰蛙为代表的ALLSTARS的开发和维护团队,正在努力让项目朝着更加平衡、有趣、多元化、有竞争力的方向发展。

但是,当DotA进入全明星时代,我们也应该看到DotA在玩法创新发展上面临的困境。这其中最大的原因是DotA是一款基于魔兽争霸3引擎的游戏,其核心算法难免存在局限性。

2006年6月65438+10月11日,韩国N-log软件公司发布了《黑暗与光明》,这是一款玩家要在光明阵营和黑暗阵营之间做出选择的网络游戏,目的是消灭对方阵营。游戏开发公司称之为“战略围攻网游”,每款游戏时长约30分钟。玩家可以通过攻击中立势力或者敌对势力购买装备来升级等级和获取游戏币。很明显,《DAL》是一款没有魔兽争霸3外壳的DotA,解决了引擎导致的法术冷却时间、法术威力无法与英雄属性同步增长等长期存在的问题。

不过也要看到dota制作团队已经开始尝试这方面了。6.51版本发布的新英雄“卡尔”正在以一种全新的方式定义“法师”这个职业。各种元素球的组合使其拥有大量的魔法技能,元素球的升级可以使Jeancard拥有更强大的技能控制力和杀伤力。即使在比赛后期,卡尔的技能在每秒伤害上依然不可小觑。

传统DotA玩家虽然不关注这个消息,但对网络化的DotA也不一定感兴趣,甚至批评这是抄袭。然而,在DotA发展的历程中,或许我们应该记住这个名字——它象征着DotA发展的步伐又向前迈了一步。

5.dota相关游戏计算公式:

攻击速度计算公式:(1+IAS)/基本攻击间隔=攻击速度/游戏秒。

基本攻击间隔/(1+IAS) =游戏秒/攻击。

基本攻击间隔:每次攻击之间的间隔(不包括IAS)。

一般英雄的基础攻击间隔是1.7秒,除了:

复仇之魂:1.77

德鲁伊LV1熊:1.75

其他英雄:1.7

德鲁伊熊等级2:1.65

德鲁伊(变熊):1.6

恐怖之刃(变身):1.6

胡斯卡(神圣战士):1.6

巨魔战将(近战):1.55

德鲁伊LV3熊:1.55

恐怖之刃:1.5

敌法师:1.45

炼金师(狂怒吕1): 1.45

德鲁伊LV4熊:1.45

戈德史密斯(狂怒2级):1.35

戈德史密斯(狂暴3级):1.25

IAS:可以提升多少攻击速度(100% IAS = 1.00IAS)?

给每个敏捷性点0.01 (1%) IAS。

IAS完全叠加:加速手套(15% IAS)和兴奋宝石(55%IAS)会给你0.7 (55%+15% = 70%) IAS。

负值(让你减速的东西)只是移除了你的IAS:以上面几项为例,你的IAS增加了0.7 (70%)但是你被3级附魔的量级减速了90% (-0.90)。所以你最终得到-0.2 (-20%)的IAS。

最终能影响你速度的IAS是从-0.8到4。小于-0.8为-0.8,大于4为4。

所以最大攻击速度是:

5/基本攻击间隔=攻击速度/游戏秒数

基础攻击间隔/5 =游戏秒数/攻击次数

最低攻击速度:

0.2/基本攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/0.2 =游戏秒数/攻击

有一个公式你可以看看:

每秒攻击输出-(1+IAS)/基本攻击间隔*伤害值中值

法术抗力也可以叠加。一般英雄有25%的抗性,有法术抗性的物品成倍增加。如果你有一件魔法抗性为15%的斗篷,那么你的抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)= 0.36。dota里的电阻没有那么准,比如0.31会取0.3;0.34也会拿0.3;0.36就拿0.40。

物品反魔法还可以和英雄反魔法技能(屠夫,毒龙,敌人的3)叠加,而现在,这种叠加已经很完美了,就是在你升级反魔法技能之前,不需要合成需要的反魔法装备,随时可以放下拿起来。

无敌斩攻击区间的普通攻击可以触发山巨人的石皮,导致你的无敌斩瞬间终结,而如果山把你扔上去,即使你的刃风暴继续,也会立刻终止,所以大剑师上山不能大意。