足球经理的调频系统
1984年,凯文·汤姆斯(Kevin Toms)在一个名为ZX谱的游戏平台(今天的更不用说,那是一个当时很少有人知道的平台)上画了一个圈,创造了我们所知道的第一个足球经理游戏。1992年,英国两兄弟Paul和Oliver Collyer蹲在卧室里鼓捣出一款PC平台的足球经理游戏,冠军经理(以下简称CM,需要注意的是2004年以后的CM与本文提到的CM/FM无关。因为它的开发者、游戏源代码、引擎技术、玩家数据等等在游戏设计上都采用了另一种理念,所以2004年以后的FM就是风靡全球的CM/FM系列(以下统称FM系列)的始祖。
1993到现在已经17年了,时代在变,FM系列也一直在变。之后人们就没有机会去体验FM的传奇和历史了,只能在字里行间感受FM的性格。
街头游戏有自己的雷点,成功的游戏有自己的卖点。但是,成功的游戏系列都是有起有落的,只有品尝成功和失败的滋味,不断攀登前进探索,才能铸就经典。FM系列的17年也难逃这样的跌宕起伏的循环。
大部分系列游戏,比如古墓丽影,极品飞车,使命召唤等。,都遵循着一代成名,后世偶尔见到精品的成长规律,也就是说,大部分系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
FM系列和这个不一样,是自家的。
下面就以此入手,将FM分为四个时期,详细介绍历代FM的发动机特点和战术概念设计变化。FM潜伏期
稍微有点经验的游戏老玩家回忆起1993,一定会想到当时风靡全球的横版《波斯王子》,或者是席德·梅尔大师的惊艳之作《席德·梅尔的文明》。当一些有经验的球迷回忆1993时,他们应该会想到巴乔两次加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰后陷入贿赂丑闻,他们也可能会想起当年去世的英格兰历史上第一位后卫鲍比·摩尔。作为90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤。哦,不,应该是裸奔满大街然后摔倒吃屎...
但是FM这个词是不会存在于1993的记忆中的,无论是玩家,粉丝,还是楼主。
FM系列的前四代就是在这种环境下默默孕育出来的。
1993年,科利尔兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。在原有CM的基础上,开发了未知的CM 1993。
这里有个轶事。为什么要从CM93开始而不是CM原创?由于CMO使用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性和多如牛毛的令人发指的bug,除了花是绿的画面,所有玩家都是随机以数字命名,游戏模拟偶尔会进行无意义的计算等等。据说科莱尔兄弟回忆往事时经常掩面而泣。
CM93继承了CMO游戏引擎、玩家属性加权计算进行评分等设计理念,同时首次开始引入界面设计、玩家现实、多联赛并行等设置。虽然只有皇马的球员被现实化了,但从引进比赛时受伤、同步皇马联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等措施中,还是可以看出一些端倪的。也就是从CM93开始,SI就比其他开发团队更早的确立了她后来统治整个行业的设计思路——现实。这也是我们更喜欢用CM93作为FM系列起点的根本原因。
从一开始,司就透露了王的资格。她比同时期的其他足球经理游戏开发团队更有想象力和前瞻性,即使当时只有两个SI人。我们有理由推测这两兄弟是未来的皇帝还是章鱼哥(P.S .章鱼哥也叫保罗)。
1993年和1994年,SI相继推出了三个磁盘作为CM 93的附加磁盘,用于更新游戏中的球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,是后世的补丁。这个想法至少领先行业三年。而那次会议上的游戏开发者大部分连后续服务的概念都没有。在后来的FM系列中,无论哪一代,都保留了推出更新补丁的好习惯,也一直是玩家热衷的话题之一。
CM93的时代太遥远了,而且由于那个时代对足球经理游戏的关注度不够,其游戏引擎如何已经无从考证,但是根据一些收集到的资料来看,CM93引擎最大的特点就是没有特色。由于游戏的模拟文本描述过于简单,玩家无法从游戏的运行过程中找到规律。一般来说,游戏中可供选择的战术调整有三种——加强进攻、加强防守、换人,无法从胜负关系中检测出除了球员之外能够影响游戏进程的因素。所以只能说竞赛引擎和当时的另外两部作品(总理经理和经理)差不多,也就是没有特色。至于游戏的战术理念,我只能感叹“简陋”,只有两个人的SI根本不敢考虑游戏模拟以外的事情。
CM93无论从哪方面看都是成功的。她以真实吸引了第一批粉丝为其买单。然后,后世的人要感谢93年的人,不要小样,不要盗版,不要喷枪,不要五毛钱,让四可以赚两个小钱,做FM生意。
科利尔兄弟应该庆幸,他们推出第二代FM-CM 2的时候正好是1995。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了很多买了这款作品的球迷的不满,CM 2肯定会跳到大街上。(邪恶推测:也许CM 2从94跳到95就是这个原因?)
与CM 93相比,CM 2几乎是一个简单的升级包,只不过是在CM 93的基础上,像大多数游戏厂商一样,对屏幕进行了新技术的更新——但是,你知道,FM根本不是屏幕,增加了平行联赛的数量,推出了多语言版本,并没有什么亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述的功能,拜托,SI都不好意思再提了,把游戏运行速度和游戏模拟速度降低一格的设计就是鸡肋。作为续作,CM 2是不成功的,但作为商品,CM 2是非常成功的。CM 2的开发没花多少钱,同时因为多语言版本而被全欧洲的粉丝所熟知。斯挖到了第一桶金,迈出了成名的第一步。(边肖再次邪恶的猜测:也许CM 2的初衷是为了收钱?)
科利尔兄弟翻书的时候一定松了一口气。他终于有奶粉钱来招养这个胖宝宝FM了。
1996,CM 96的诞生告诉我们,有钱人有钱人会爆发出什么样的能量。
刚打开游戏的时候会觉得游戏可能要跳街了,因为看起来她和CM 2差不多。已经两年了,但是一点都没变。
但是当你进入游戏的模拟阶段,你会感动到流泪,因为游戏开始变得不可控。
这绝对不是讽刺。所谓足球比赛之所以是比赛,是因为它是不可控的,不是简单的一堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但也是教练战术的较量,也是RP是哪一方更好的较量。这三样东西凑在一起,就有了那些代代相传的经典足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,游戏引擎是AI的一部分)的影响无处不在,无论是交易球员,战术针对性,还是场上一些偶尔的失误。更难得的是CM 96扩展了游戏调整功能,AI终于可以对你做的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI的改动并不多,只是增强了与玩家操作的互动,让联赛规则和玩家交易规则变得真实。另外,CM96的全称是CM2:96/97赛季,所以当时很多不明真相的媒体都以为CM96是CM2的又一个升级包。
但是,只要那个时代的FM玩家都知道,而且多年以后,发现FM从CM 96学会走路,一步一步蹒跚走到今天。
1997对于SI来说,从她发布CM 97开始,注定是不平凡的一年。而CM 97的掌声(1997英国本土销量冠军)悄悄对她说:冷静点,别激动,全世界的目光很快就会汇聚到你身上。
就像CM 96,第一次打开97的游戏,你会觉得游戏又悲剧了。
一样的,游戏引擎和游戏画面一模一样!
和CM9 6一样,玩97的时候会被游戏再次感动到流泪。
97和96之间只有三个变化。
一是首次将核心球员属性CA\PA(能力与潜力)引入FM系列;
其次,数据库编辑器,最牛逼的修改器,首次引入FM系列;
第三,所有明星球员,实名注册制,首次引入FM系列。
你还能要求什么?
有读者说,我要图片和音效!
但是,你要知道,FM根本不是图片。
然后,更重要的是,CM 93到97的游戏画面几乎没有变化,除了背景图,这是CM那四年的一大软肋。小一点的FMer看到肯定会叫“蝴蝶”,所以这里不能按桌子。
至于音效...……FM这个东西有音效吗?
如果实在受不了画质和音质太低,出门左转,PES和FIFA都在招手微笑~ ~
从1993年到1998年的五年时间里,SI一步一步的创造了FM系列的所有核心元素,比如玩家真实、赛程与现实同步、多联赛并行、庞大的可选数据库、数据库编辑器、游戏引擎、CA\PA的设定、游戏战术的模拟等。
她出生了,长大了。然后,她静静地站在幕布下,在阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众的欢呼声,看着灯光渐渐暗下来的舞台,嘴角抿起一丝微笑,然后准备BLACKPINK的出场。
调频的黄金时代
很难考证电子游戏是何时诞生的,但几乎所有游戏玩家都无法忘记99留下的美好回忆。当时古墓丽影华丽,反恐精英称霸武林,帝国时代席卷六合,星际争霸天下。
1999对于很多游戏厂商来说,那是一个传奇的时代,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。但是,对于更多的游戏厂商来说,那是一段艰难的日子,因为他们没有钱,没有技术,没有创意,跟不上时代。
当时所有的媒体和玩家都被操作性更强,画面更精美的游戏蒙蔽了。在他们眼里,没有图片,只有无聊的文字,没有操作,只有简单的鼠标点击,没有联动,只有一个人坐在显示器前,都是垃圾。
这样一来,自然,刚刚小有名气的FM立刻成为了众多游戏媒体批判和讽刺的对象,甚至可以作为“垃圾”一词的另一种拼法直接收入牛津词典。
1998年,SI(其实早在1995年,SI和Edios合并为Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,所以本文一直用SI)本应在CM 97如火如荼的时候推出续作,但后来她却莫名其妙的沉默了。于是疯狂的媒体变酷了。他们觉得司是纸老虎,已经被市场趋势吓到了,主动退出了比赛。
嗯,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种无聊功利保守的杂念,玩彩蛋!
楼主很喜欢看冠军教父。非常喜欢楼主的托尼·唐恩说,扇别人耳光一定很爽。
1999年3月,司悄然发布了该系列的第五部作品,CM 3。
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,CM 3刚打开的时候,很多人会以为是不同公司发布的两款完全不同的游戏。简直不是一个级别的!
简单明了,未来10年使用的左右树形菜单,改变了以往游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行快了两步;可选大小的数据库有多达25000名玩家和工作人员,几乎是之前的三倍。全币和货币价值的实现,青训和预备队联赛的引入,联赛和杯赛数量的扩充,平行联赛数量增加到15,让FM系列在现实的道路上更加坚实;FM系列的核心要素之一的线上系统也是从CM 3引入的。虽然当时只允许在局域网内在线,但也让玩家第一次享受到了爆菊花的快乐。
斯得意地笑着,这记耳光,让你高兴了?
喷子们翻着白眼。嗯,视觉表达有了很大的进步,但是啊,还不够。这样的CM 3充其量是“精品”和“大作”?你刚刚上路!
科利尔兄弟开怀大笑,得意地笑着。
你认为我们是血狮吗?只是换皮肤应该叫CM2:99/00而不是CM3!
为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了之前的游戏战术引擎,取而代之的是全新的阵型图和WB/WOB(有球或无球)跑位设置——也就是未来FM的核心,也就是俗称的玩家索。
疯狂进攻、铁桶阵、攻守平衡、稳健反击、控制节奏五大现代足球战术,终于成为1999年以来FM系列不可或缺的一部分。相应的,防守位置、多人盯人、传球模式、球队整体节奏等元素也出现在了球队的战术板上。
这是FM系列战术理念的第一次进化。甚至可以说,从CM 3开始,FM系列就有了“战术”这个概念。
为了配合战术的变化,对球员能力的概念自然会发生变化。
这种改变足以颠覆整个足球管理者的世界。
FM系列刚开始对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球、守门。后续续作在此基础上增加了一些玩家属性,但都无足轻重。
高达CM3。
从CM 3开始,玩家的能力被官方定义为三类:技术类、脑力类和体力类。SI在原有的基础上进一步细化了球员的属性,与各个队伍和球员的战术设定一一对应,彻底完成了战术设计的改革。
是的,我们所知道的所有玩家属性,以及由这些属性衍生出来的所谓速度流、技术流或者精神流,都是从CM3开始的,一直沿用至今。
这两个根本性的改变是CM 3成功的要素,让SI赢得满堂彩。近年来,FM系列大放异彩。相对于同时期其他文字模拟游戏的沉沦,相对于那些有钱有势有技术的巨头,SI的这个小公司显得尤为难得。
一部杰作,当然要和他的销量相匹配。在欧洲游戏年度销量排行榜上表现抢眼的1号也正式公布。从这个时候开始,从这里开始,FM系列即将走向繁荣。
摔倒的时候最疼,SI好像也知道这个道理。
在接下来的两年CM 3中,SI再次收敛了所有的锋芒,并没有盲目推出续作。它只是在CM 3的基础上,通过推送两个名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)的升级包来扩充数据库,增加了一些发布会、记事本、玩家对比等游戏细节。
但是,这两年的沉默,和1998年受到的嘲讽和质疑是不一样的。CM 3连续三年的繁荣,让所有的SI黑都退缩了,而SI则是物是人非,平静而沉默,像暴雨前的寂静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
在FM历史上,CM4和CM 03\04其实是两部作品,但SI官方一直称之为CM4,所以在本文中,把它们合并到一处,写成CM4的同品。CM4的受众太广了。每个人都有不一样的CM4,超级难写。如有不妥,请指教。
量变可以引起质变。1995年到1999年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。2000年到2003年,SI第二次积累用了三年时间,足以引起质变和量变。
2003年3月28日是FM诞生十周年,这是很棒的一年,也是很棒的一天。天空中一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,带着王霸的气息华丽亮相。
从FM系列诞生的第一天到今天2010的10的位置,CM4是最壮丽的一笔。楼主在肚子里吐了一点墨水,除了“牛逼”两个字,所有形容词都显得那么苍白。
CM4开创了FM系列的黄金时期,让无数球迷意识到了主帅对俱乐部的重要性。他让无数的跟风粉丝从粉丝演变成支持者,从一个只看现场的小白到一个偶尔传一两句话给你妹的老鸟。他训练了一个又一个,他生了一个又一个。他创造了一个属于真粉丝、赶时髦粉丝、赶时髦粉丝的世界,让我们为之疯狂,上演了一出又一出悲喜剧,让我们在一个奇妙的奇幻世界里将奥托·雷哈格尔光环层层铺开,创造了一个又一个居伊·鲁奇迹。
(关于塞贝里亚诺·雷哈·格尔和盖伊·卢,请把你自己的时间花在你母亲身上。)
说白了,对于0304的球迷,包括当时连欧冠和欧锦赛都听不到的我自己来说,CM 4就是那个时代的名字!
感谢特邀嘉宾,下水道同学不收屁股币跑龙套表演!)
直到今天2010,如果你问我“CM4对相比前作有什么进化”,我只会回答你:“从CM4到FM2008有什么进化”。
虽然这种说法有点夸张,但事实就是如此。除了更大的数据库,更精致的受限界面,以及一些自定义功能的加入(包括自制皮肤,队徽,头像等。),最多算核武器。直到FM2008,FM2009甚至增加了3D视角。与CM4相比,没有“进化”二字。
从自由度到通过方式到交叉点,拉线从CM4就开始用了。自CM4以来,已经使用了大量不同的战术选项;各种战术理念,比如从侧翼进攻到中路推进,从速度流到技术流,从CM4开始就一直在用。包括中国在内的全球各大洲、各主要国家的数百个联赛从CM4开始使用。PA和CA的重要性已经成为了一个养魔的习惯,从CM4开始就一直在用。即使在10的年代,无数的FMer依然把它当做王者的2D视角,从CM4开始一直沿用至今。
.....从今天使用的CM4开始。
.....至今仍在使用。
.....目前为止。
FM系列从05演变到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说是从CM3到CM4的转变才是后续产品生存的根本。
这个基础不仅仅指游戏,从CM4开始,一是因为游戏模式的新颖,二是因为世界足球的繁荣(感谢国家,再感谢电视转播的优越性),三是因为多语言甚至包括中文版的引入,FM系列在世界范围内第一次有了群众基础和基础。其中包括还在初中蹲着的楼主每天逃课在煤渣地里打滚下课跑回家继续在电脑CM4上指挥一串0和1在绿色的地上打滚...
CM4中的0和1?你还好吗?
CM4玩家们,你们还好吗?
还记得JR,土豆的突进,卡卡,c罗的稚气吗?还记得BT442的威力无与伦比,NB433的横扫千军吗?还记得艾把一个健康的布冯扔在板凳上,用维耶里当门将的笑点吗?你可曾记得被狗咬的尴尬不堪,雷声从墙上滚下?
你有没有记起,你还没有养成下载电影的习惯,你只是为了CM的轻浮岁月,没日没夜的开着电脑?
今晚你走的时候再来。
凌晨三点,蝉鸣茶昏。
我坐在电脑前,面对着微弱的显示屏,感觉今天不是6月10 10,而是第二天逃课让Leedz夺冠的那个晚上。那只魔鸟不属于张狂,不属于离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于2003年夏天的CM4和我。
打架,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。
激动,兴奋,紧张,焦虑,干燥,感动。
欢迎来到足球经理的世界。
你还记得CM4的广告词吗?日复一日,年复一年,忠实地描绘着每一个人。
不要失去理智。坐直。对运动员要有信心,比赛就要来了。
先冷静下来,然后坐好,给自己一点信心。听,开场哨很长。
从默默无闻到声名鹊起,很多产品花了一辈子做FM花了十年的事情;从进屋到走上神坛,很多公司用了无数代做不到的产品。SI用了三代。
不用研究CM4怎么能称得上是管理和竞争的杰作。大家都觉得是上帝的游戏。还需要研究吗?
但如果真的要找原因,请看下面一组数据:
第一天就打破了英国电脑游戏的销售记录(因为试玩);
销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请相信当年PS2的力量);
1月销量,打破欧盟没有年龄限制的电脑游戏销量纪录(别忘了2003年的COD和玻璃渣的战争飞船三,嗯,虽然两者都有年龄限制...);
卖了半年就破了,呃,这个楼主真的破了神马记录...
无论如何,CM4的成功让整个SI人半夜惊醒。这种成功来得如此之快,史无前例,就连SI自己推出的后续作品,日后也无法超越。
SI风格的成功是不可复制的。在我的印象中,能找出无数个异常霸气但也推出过街拍作品的系列游戏,但里面绝对不会有SI。
SI值得所有急功近利的企业学习,因为即使CM4如此成功,她也从未迷失过FM的道路,她依然真诚真挚,一步一步向前。根据CM93到CM4的得失,她从黄金时代慢慢进入了FM历史上的探索期。