画面精致大气,角色细节微妙——非正义联盟2

如果说第一代《非正义联盟》在制作团队的战斗天赋树和DC超级英雄的主题之间还有磨合的问题,有些放不下,那么现在这部《非正义联盟2》已经彻底打通了该系列的第二脉。在大幅提升游戏画面、引入全新角色参战、增加战斗观赏性的同时,虚空境界利用自身优势资源,通过借鉴DC经典作品,大胆改写游戏中角色的性格/命运,从而重塑了这款游戏的世界观,通过悲欢离合满足了粉丝与所爱(所恨)角色“bang”的欲望。

另一方面,面对格斗类游戏类型“非瑜伽熊缺乏游戏耐力”的先天劣势,《不义联盟2》向下吸收了部分手游套路,并根据DC多元宇宙世界观的特点,大幅增加了肥而不腻的刷屏内容,充分保障玩家的游戏时间。从此留住玩家之后,让我们以量变换质变。先从日常任务入手,逐步深入挖掘新作在操作系统和战斗策略上的独特之处。

作为DC宇宙的衍生物

在《非正义联盟2》刚刚发售的那段时间,我们在主流视频平台上发现,这款游戏涉及的最多的录制内容,并不是像其他ftg那样以打斗为主,而是各种半生不熟的CG剧情——从主线剧情到每个角色的单一结局。即使是完全玩游戏的DC漫画和影视剧迷,也会带着傲慢与偏见和花生籽享受这场神仙打架的CP盛宴。

在《非正义联盟》的原游戏剧情中,小丑设定了一个杀死怀了超人孩子的路易斯·莱恩(louis laing)的游戏。超人一怒之下亲手杀死小丑,触犯了联盟为自己的行为划分的红线。在彻底抛弃克拉克的身份后,超人决定实施一项“美丽新世界”的宏伟计划,与神奇女侠等支持他理想的英雄组成维和部队,以绝对正义为由,武力干预人类社会的一切罪恶。

另一方面,为了阻止曾经的最佳拍档在杀手和独裁者的道路上越走越远,蝙蝠侠纠集人马组成抵抗运动组织,双方正式分手。在经历了战友的牺牲、背叛和各种过得去的穿越剧后,蝙蝠侠终于将双手早已沾满鲜血的“非正义超”绳之以法,而1代的故事也在“非正义超”眼中以愤怒和热射线结束在特殊的监狱里。

前代的结局无疑为《非正义联盟2》的剧情开了个好头。而且在漫画和1代游戏之后,“非正义宇宙”在羁绊和仇恨方面开始成型。所谓“非正义”,其实就是双方都做了出格的事情,蝙蝠侠只是站在了政治正确的立场上,付出了巨大的代价后取得了阶段性的胜利。另一方面,积怨已久的“不义之朝”支持者并没有放弃反抗,一直在积蓄力量,拯救被囚禁的独裁者超人。

为了拓展剧情,《非正义联盟2》在超人系列中增加了两个经典角色:邪恶的“宇宙文明之家”布雷亚克和超人幸存的亲人“超女”。前者在故事开头就交代了,但正是当年毁灭氪星的反派,如今空降地球准备除草扩集;而超女则在宇宙中漂泊数年,最终与超人重逢。然而,此时站在她面前的是一个一心复辟的不成功的独裁者。要打败拥有外星科技的布伦亚克,我们需要超人的力量,于是超人和蝙蝠侠两大阵营暂时站在了同一阵线,各有各的防备和算盘,而他们背后的超女则不得不在情感和正义之间做出自己的选择。

然而,也许是因为超级女声的沉重场面,传统三巨头之一的神奇女侠反而遭受了黑暗的损失。如果说追随超人是因为剧情需要而导致性格黑化,看谁是谁的话,那么一张童话般的大妈脸真的有点弄巧成拙,让一些刚刚看过神奇女侠电影预告的观众感到很失望。

三股势力,别有用心,一群追随者的恩怨情仇,充满了矛盾的因素,制作组自然不会浪费这种难得的资源。在主要故事中,不仅故事按照最初的人对非正义宇宙的设计迅速展开,一些角色还将经典的漫画形象与近年来DC影视剧中的角色设定相结合。他们或“有意”撞上影视剧中的演员,或玩漫画梗,给本来就不算太长的故事增加了巨量的额外信息,尤其是在超人出狱后(官方通知中已经告知玩家了),部分角色还积累了对前作的怨恨。

在剧情模式下,玩家会根据剧情发展不断切换角色,也不知道是为了避免争议还是故意激化争议。在主要剧情的最后,有两个结局,超人的立场和蝙蝠侠的立场,让《非正义联盟2》成为DC粉丝近期发动新一轮内战的绝佳素材。

客观来说,1一代的非正义联盟,无论世界观还是玩法,都不是绝对意义上的新人。该系列自其前身《真实搏击vs DC英雄》以来,一直在从同期的真人快打汲取营养,并结合自身的题材特点,打造了一套兼具表演效果和平衡性的战斗体系。这个系列虽然不能像《真人快打》一样给蝙蝠侠一个血腥的死亡包裹,但却可以发动行星级别的高能杀戮技能,而且剧中每个角色的超级杀戮技能依然有着“山穷水尽,天地相融”的强大视觉冲击力,绝对让你热血沸腾。

玩家在新手阶段后上一层楼梯准备时,可以参考招式表中细化到帧数的详细招式数据,深入研究关卡。《正义联盟2》在系统上为玩家提供了很大的发挥空间。每个角色都有自己可以一键发射的特殊技能,技能本身有衍生和累积效果。比如蝙蝠侠的“飘镖”,可以直接“扔”给飞行道具,也可以按下“下”后留在身体周围。超女的热射线可以是单条光束,也可以在热射线能量罐满了之后累积到一次性爆炸,损失惨重。虽然绝大多数杀手技能单独使用时效果一般,但用消耗四分之一能量槽的“米烧”强化或衍生后,效果会完全不同。系统作为战斗的核心要素,让看似很少的杀手技能在衍生后,经历了十余次的变化。

除了人物的使用,《真打X》的场景机制在《非正义联盟2》中也得到了进一步的发展。不仅可以把对手轰出战场造成“迈克尔湾”伤害,还可以在每个战场提供“辅助地形”。内外结合,为实战提供了足够的可选变量,极大地丰富了游戏玩法和人物研究深度。

因为角色特点的原因,《非正义联盟2》前期游戏的平衡性还是有一些问题。拥有强压制飞行道具的角色,如神枪手,几乎被所有新玩家拒之门外,其厌烦程度甚至比《火影风暴》中的迪达拉和天天都要糟糕。当然,指望现在的格斗游戏刚发布就能达到完美的平衡是不现实的。相信随着版本更新和DLC角色的出现,类似问题会得到有效纠正(或者进一步加重)。

作为一个角色塑造游戏,

DC这个经久不衰的角色解决了游戏的受众问题,而拥有丰富格斗经验的幽冥境界团队(真人快打X开发者)为游戏构建了一套完整的格斗体系,那么格斗游戏的最后一个问题也就迎刃而解了,那就是如何让玩家尽可能长久的留在游戏中?

客观来说,在知名IP和格斗游戏的结合中,普通粉丝和“哈口六先生”关于玩的目的难免会有冲突。前者更想崇拜自己喜欢的角色,在互动环节中获得更多成就感;后者无疑是偏向传统实力的,不希望看到通过装备量化来粗略提升角色实力。好在《非正义联盟2》虽然有氪星选项,但并没有侵犯游戏中核心玩家的地位,游戏本身的视觉链接和战斗部分都令人满意。所以为了变强,不管是不是纯收集,根据日常任务和多元宇宙挑战模式,如果玩的话,不会有明显的为游戏“打工”的感觉。苦练的玩家也可以顺便拥有好装备,最后反馈到PVP的实战中。

另外,《非正义联盟2》中人物的皮肤部分也很真诚。使用闪电侠、绿灯侠、寒冷队长、超女的素材,皮肤变化后会变成闪电。Stuart,冰人和Powergirl,不仅是衣服或者造型,连角色身份都有了相应的改变。又多了几个伪装的角色,也满足了原创爱好者的收藏瘾。

结论:

DC授权就像一个地雷。幽冥王国证明了它不仅可以从这个矿坑中挖出黄金硬通货,还可以用大幅进化的非正义联盟2找到更多珍贵的氪石。不义的IP会随着真人快打继续在他们手中发光,会在未来一段时间内将美式格斗游戏的话语权牢牢掌握在自己手中。