调查显示,经常上网的大学生占绝大多数,占87.3%
a最耗时:44%的大学生选择网游。
此数据报告基于110704个样本。调查显示,互联网已经渗透到几乎整个青年群体。
根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网者占86.4%,中学生占86.6%,大学生占12.7%。小学生经常上网,占11.6%,中学生占13%,大学生经常上网,占绝大多数,占87.3%。两个数字反映了一个不争的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。
值得一提的是,大学生选择“网游是最耗时的活动”,占比44%,小学生11.7%,中学生17.2%。可见,在大学里,有相当一部分学生把网络游戏作为自己的主要上网行为。
玩网络游戏的原因:一半以上是为了寻求虚拟刺激。
相比较而言,“网游”对大学生的影响更大。中小学生大多由家长监管,学校老师管控严格,所以影响较小。
那么,青少年选择网络游戏的原因是什么呢?调查发现,45.1%的男性选择“受同学影响”玩网络游戏,34.9%的女性选择“受同学影响”。在男性中,44.8%的人选择逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感,而在女性中,这一比例达到了57.1%。男性中,13.1%的人选择运动是为了获得一些天赋,女性中,13.3%的人选择运动。
从学生群体来看,20.9%的小学生、19.7%的中学生和95.9%的大学生选择玩网络游戏是为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感。这说明更多的大学生把网游当成了放纵自己的一种手段。
网游中的c消费:道具消费是主流
在年轻玩家的问卷中,游戏的消费是最发人深省的。
调查数据显示,3.2%的小学生、20.6%的中学生、21.9%的大学生每月消费不足500元。0.5%的小学生,3.6%的中学生,1.6%的大学生消费500元-2000元。小学生2000元以上的比例接近于零,中学生为0.3%,大学生为0.6%。
“游戏消费来源”调查数据显示,网络游戏消费来源于压岁钱,占18.5%,零花钱占32.8%,而找借口向家人索要最多,占37.1%。11.6%通过其他非正常手段获取金钱玩网络游戏。
在调查3600名青少年的“游戏中的主要消费”时,数据显示,其中22.5%的人购买“点卡”和游戏时间,37.7%的人购买游戏装备,39.8%的人购买“宝石”等道具以增强战斗力。这反映了一个基本事实:在大多数玩家的游戏消费中,道具的消费已经成为目前的主流。报道提醒,这也验证了为什么在国内游戏行业,大部分网游普遍以道具提升战斗力作为吸金设计的重点。
在调查问卷中,这些年轻玩家表示花了一些钱但没有超出自己支付能力的比例最高,占69.5%;而且花了很多钱,有时候超过他们支付能力8%。
d消费后感受:自责者过半。
在这份报告中,特别介绍了“游戏中的消费力和消费感”的可视化数据。图表直观显示,19.4%的群体“在游戏中消费以体验受人尊敬的江湖地位”,30.2%被各种充值奖励刺激,24.8%被各种消费陷阱诱惑,25.7%被其他玩家滥用而失去理智。这说明非理性冲动消费占绝大多数。
但游戏消费后,只有6.4%的人是“没有感觉,冷静对待”,30.7%的人是“感到无助和愤怒,被游戏规则绑架”,50.8%的人是“感到快乐,体验特权带来的兴奋”,占12.1%。这说明网游被消费后,大部分玩家都会产生一定的负面情绪。
从心理学的角度来看,报告作者表示,这从另一个侧面反映出,目前国内很多网络游戏的设计理念并不是为了给玩家带来快乐,而是以吸引金钱为游戏设计的原则,利用人性的弱点来“绑架”玩家的意志。